Sobre la frecuencia del consumo del videojuego

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Hace un tiempo hilé diversos artículos en donde se hizo un análisis personal del gaming y su industria en general tomando por referencia al usuario. Entre ellos se destaca una aproximación a los tipos de jugadores usando diversas perspectivas complementarias. En esta oportunidad nos vamos a centrar a realizar una clasificación en detalle sobre los tipos de jugadores según la frecuencia de consumo del producto que adquieren (a saber, un videojuego claro está).

El modo de categorización propuesta en este análisis está basada en la cantidad de horas semanales que el jugador invierte a la "acción de jugar" sin que ello afecte su desenvolvimiento rutinario en otras áreas de su vida. De ello se hablará un poco más adelante. Tenemos entonces lo siguiente:

Jugador temporal o esporádico

Siendo la primera categoría. Ha de ser entendido como aquellos jugadores que no poseen el hábito de jugar videojuegos como un medio de aprovechamiento de su tiempo libre o de ocio. Por lo tanto, el consumo de los mismos estará dado principalmente por el impacto social que estos tuvieron (Candy Crush, Flappy Bird, Pokémon Go), momentos libres o situaciones especiales no planificadas o situaciones coercitivas sociales diversas.

Dentro de esta definición encontramos jugadores que invierten menos de 5 horas semanales a la "acción de jugar" o aquellos consumidores que se dedican a títulos selectos por lapsos muy breves.

Jugador casual

Conocido también como soft gamer o casual gamer. A partir de esta categoría se hace necesario expresar que estos (y los siguientes jugadores) poseen el hábito de jugar videojuegos desarrollado, lo que va a variar será la cantidad de horas invertidas en cuestión. Este consumidor dedica un promedio entre las 5 y 7 horas semanales a la "acción de jugar".

Jugador regular

Denominado como core gamer por algunos adeptos. Considera a los videojuegos una manera bastante atractiva para el aprovechamiento de sus horas libres. Este jugador dedica un promedio entre las 8 y 14 horas semanales a la "acción de jugar".

Jugador intensivo

Bajo la jocosidad de la comunidad se consigue como el hardcore gamer. Este será un jugador que dedica un promedio entre las 15 y 44 horas semanales a la "acción de jugar".

Consideraciones de la categorización

Llegados a este punto es normal que surjan diversas preguntas, siendo la primera de ellas ¿por qué escoger este sistema de clasificación medido en horas por semana y no en otra medida temporal? Y aunque la respuesta parece muy sencilla, la verdad es que lleva a un ejercicio de abstracción realmente desafiante si nos proponemos a esclarecerlo. Entendamos pues lo siguiente:

1) La escogencia de la horas por semana dedicadas a la "acción de jugar" por encima a otras dimensiones (veces que un título es jugado o frecuencia de juego diaria por ejemplo) permite responder una traba fundamental: ¿desde qué momento se considera que "se juega" un videojuego?, ¿desde que inicia la pantalla de carga o menú?, ¿desde que el jugador "lo disfruta"? Si esto último es así ¿cuándo se considera que el consumidor disfruta del juego? O incluso podemos hacer preguntas más problemáticas: ¿qué pasa si no lo disfruta?

Por esta situación es que se propone clasificar a los jugadores a través de las horas invertidas a la semana. No importa la naturaleza de los juegos. Siempre que dedique al menos 1 hora a la "acción de jugar" se considerará que el consumidor está interactuando con el producto.

2) La determinación de la cantidad de horas a la semana también busca responder a otro asunto: su equivalencia a 168 horas. En las etapas maduras su vida, una persona, por lo general, dedica unas 8 horas al día al trabajo; debe tener unas 8 horas de sueño (recomendado); y solo tendría unas 8 horas en las cuales debe cubrir las restantes actividades de su rutina y satisfacción de necesidades primordiales (agua, comida etc.). En perspectiva, puede disfrutar entre 1 y 4 horas de ese tiempo libre. Este bloque de horas es el que puede aprovechar sin interferir en las restantes actividades cotidianas.

Hace falta decir también que se habla de forma generalizada. Estamos al tanto de que existe una espectro de posibilidades demasiado amplio en donde se determina un sin fin de combinaciones para el aprovechamiento de las 24 horas de cada día. Incluso que dependiendo de la edad, contexto y cultura (e incluso condición socioeconómica) habrá más o menos posibilidades de usar el tiempo libre sin presentar conflictos entre las actividades.

3) Hemos procurado tratar a la "acción de jugar" de forma similar a la "acción de trabajar" puesto que nos permite aprehender este fenómeno de forma directa. Pero no podemos olvidar la esencia fundamental a la que apunta el videojuego: aprovechamiento de las horas libres o de esparcimiento. Los días de descanso y fines de semana son por excelencia la expresión de los momentos libres del ser humano. Por lo tanto, no se considera que se deba jugar una cierta cantidad de horas "fijas" al día, sino una sumatoria semanal que pueden cubrirse en algunos días de la misma y no por extensión en todos ellos.

4) Colocamos como último límite 44 horas semanales por dos razones:

-Una jornada semanal de trabajo cubre un promedio de 40 horas; 8 horas de sueño diario cubren un total de 56 horas de descanso. Si tomamos en cuenta que en los días libres se disfruta en realidad de 16 horas de tiempo libre (bien sea para jugar y/o cumplir con las necesidades básicas de toda persona lo que llevaría a reducirse a un mínimo de 12 horas cada día del fin de semana); veremos que resulta difícil para una persona adulta el alcanzar este límite.

Un jugador joven quizá pueda llegar o pasar este tope, sumando hasta unas 64 horas semanales. Tomando en cuenta que solamente estudie y cubra sus necesidades básicas y que sea capaz de dedicar 8 horas a la "acción de jugar" y 12 horas los días libres. Esta es la única excepción que haremos, y se considerará un jugador intensivo también.

-Pasar estos límites sera tomado como una conducta patológica, ya que repercute en la transgresión de alguna de sus actividades cotidianas (dormir menos, estudiar/trabajar menos, etc.). Cuando una actividad de esparcimiento, que busca el aprovechamiento de las horas libres, interfiere con el desenvolvimiento de otras ocurre un desajuste en la cotidianidad, afecta su rendimiento o incluso su salud de forma negativa.

Bajo este punto, independientemente de la cantidad de horas invertidas al día a la "acción de jugar", el utilizar de forma parcial y/o total las horas destinadas a otras actividades para consumir un título virtual será visto como una conducta patológica al sobreponer la búsqueda de la satisfacción y del disfrute sobre otras responsabilidades.

5) Este límite será aplicado solo en los momentos donde la relación producto-consumidor esté presente y la finalidad de la "acción de jugar" sea la recreación del mismo. Cualquier otra forma de relación y/o finalidad perseguida entrará en una consideración distinta y requerirá categorizar al individuo bajo otros parámetros. A saber, podemos mencionar de una relación productor-producto o creador-mercancía; y los diferentes fines como pueden ser deportivos o laborales. Estos tipos de relación requieren otra clasificación.

6) Por último las variaciones de edad, género y/o cultura influyen en las rutinas individuales, incluso en una misma sociedad. A pesar de ello hay similitudes o generalidades posibles entre los diversos actores sociales que componen la sociedad, lo que permite captar este fenómeno por extensión en la mayoría de los consumidores; o por lo menos como una inferencia de la media estándar.

Recalcamos lo ya dicho: esta no es una clasificación inmutable, ni tampoco lo es del todo propia. Pero si busca proponer la distinción por el número de horas invertidas en la "acción de jugar" para distanciarla de categorías mixtas de jugadores en donde se da relevancia a otros elementos presentes en el juego y no a la frecuencia de consumo del mismo. Posteriormente se podrán analizar varios criterios de clasificación unidos que arrojen "tipos de jugadores" con una definición más específica.

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4 comentarios

17 de marzo de 2019 - 18:27
#1 NIKO_01
Creo que uno debería saber perfectamente el tiempo que deberían dedicar a los juegos, independientemente de su edad, aunque yo admito que cuando era pequeño me pegaba viciadas a juegos como los inmortales Spiro o Crash Bandicoot. Creo que una persona ha madurado lo suficiente en este aspecto cuando antepone sus obligaciones y deberes al entretenimiento. Estoy en semana de exámenes y he tenido que dejar partidas a medias (solo juego un par de horas los findes) para seguir con la faena.

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17 de marzo de 2019 - 18:31
#2 NIKO_01
#1 niko_01

SPYRO. Dios mío, he escrito mal el nombre de una leyenda. Por favor, no me tiren piedras.

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17 de marzo de 2019 - 18:44
#3 SOLOUNNOMBRESINPILLARJODER
"Cuantas horas juegas a la semana?"
Yo:... Si.

A saber...

De peque jugaba 9h a la semana contadas! Tenía una hora al día de jugar y una hora extra cada sabado y cada domingo. Aunque podía "transferirlas", no jugar entre semana y tener la ps2 toda la tarde del sabado y del domingo, etc. Y si suspendía, me quedaba sin.

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18 de marzo de 2019 - 17:04
#4 JUANCUESTAJURADOColaborador
Muy técnico pero muy interesante. Me gusta lo bien medido y calculado que está todo

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