Opinión: Aproximación a los tipos de jugadores

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Cuando nos acercamos a la industria del videojuego, nos encontramos con una serie de actores intervinientes que velan por el desarrollo del mismo. No obstante, como construcción humana, el juego virtual tiene una finalidad relacional que sólo es alcanzada cuando éste se orienta a un público. Así como la música no "existe" sin el oyente, el jugador (o consumidor) es el receptor al cual se le transmite el producto virtual, y por el cual se planifica y crea en un principio. Es necesario definir a los tipos de jugadores puesto que dan sentido a la relación producto-consumidor en la industria y es el protagonista y participante activo que orienta la realización de un videojuego.

El jugador (también llamado "gamer") es el consumidor al cual se le destina el videojuego (entendido éste como un producto claro está) y por lo tanto es posible poder clasificarlo bajo una serie de criterios tanto de forma individual como de forma conjunta, ello lleva a considerarlos como características complementarias y no elementos necesariamente excluyentes. El poder describirlo desde varios aspectos permite delimitarlo de forma precisa de otros consumidores de la industria, donde esta definición nos ayuda a aproximarnos a sus expectativas en torno a los videojuegos que quieren o desean.

Sobre los diferentes criterios de clasificación, encontramos las siguientes macrocategorías:

1) Jugadores definidos en torno a la frecuencia de consumo: siendo quizás la primera o más obvia, permite diseñar una serie de categorías en torno a la cantidad de horas que dedica el jugador al videojuego. Desde esta perspectiva, se responderán las siguientes preguntas: ¿Cuántas horas al día dedican a jugar?, ¿cuántos días a la semana?, ¿cuáles son los días en donde se dedican una mayor cantidad de horas a jugar?, ¿cuáles son las temporadas de año donde se tiene mayor y menor consumo?

2) Jugadores definidos por los medios de consumo: esta forma de clasificación es sumamente directa, pues apunta directamente al medio tecnológico por el que se juega. Bajo esta categoría encontramos dos criterios principales, a saber: el computador personal y las consolas (aunque éstas se dividen posteriormente en consolas fijas o de mesa y consolas portátiles). Las preguntas que nos deben surgir son en torno a las preferencias del jugador, principalmente ¿cuál medio de consumo prefieren más?; ¿cuál medio prefieren menos?

3) Jugadores definidos según el tipo de juego que consuman con mayor frecuencia: este acercamiento determina al jugador según el género del videojuego que prefiere consumir de forma habitual. Esta categoría contiene múltiples maneras de combinar los diferentes géneros en los que se han presentado los videojuegos y por tanto resulta más difícil encerrarlos bajo una misma clase. Al ser medida según las preferencias del jugador, éste no necesariamente mantiene los mismos gustos durante toda su vida, sino que varían incluso según las etapas de desarrollo en la que se encuentren. Por lo tanto, los gustos son susceptibles a cambiar. Las preguntas que nos podemos plantear en este campo serán: ¿qué tipo de juego prefieren más?; ¿qué tipo de juego prefieren menos?, pero debemos tomar las respuestas dadas con pinzas dada las características de esta forma de clasificación.

4) Jugadores definidos según la finalidad de jugar: con el paso de los años, el juego virtual ha ido adquiriendo nuevos espacios de desarrollo que se han alejado de la premisa inicial con la cual fue diseñado. Si bien es cierto que desde sus inicios se ha presentado una relación producto-desarrollador en donde se trabaja a la par que se juega un videojuego con el objetivo de corregir errores, añadir detalles y en general, jugar para trabajar, hoy en día han surgido nuevas formas relacionales con el juego virtual, donde la finalidad no reside en el esparcimiento o aprovechamiento de las horas libres. Este campo de acción determina al jugador según lo que él busca mediante la "acción de jugar", entendido entonces como el interés por la satisfacción y disfrute de sus momentos de ocio, o como la persecución de metas laborales/profesionales a través del juego. Principalmente, podemos preguntar ¿qué busca un jugador de pasatiempo en los videojuegos que adquiere?; ¿y el jugador profesional?

No pretendemos que estas sean las únicas formas de clasificación, pues nos hemos dejado por fuera variables económicas y sociales importantes que sólo harían más denso este artículo. El objetivo de describir estos grades tópicos de estratificación de los jugadores no es crear un manual único inmutable sobre el desarrollo de los videojuegos, sino comprender los elementos presentes en este fenómeno relacional y poder orientar (nos) en la producción y planificación de un juego virtual sabiendo a qué público queremos dirigir nuestro producto.

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6 comentarios

7 de enero de 2017 - 19:01
#1 TONAUTI
Muy buen artículo, la verdad. Mis dieces.

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7 de enero de 2017 - 22:50
#5 TARGONT
Muchas gracias, poco a poco veré si subo mas (:

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7 de enero de 2017 - 23:35
#6 CPSOUPLORD2
#4 @yosoygodot es que si no es pokemon go o algun juego de nintendo para móviles eres un casual, recuerdo cuando todos decían eso antes de que saliera el pokemon go

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7 de enero de 2017 - 19:45
#3 ALFONSOM
Gran artículo que va a favoritos, si señor.

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7 de enero de 2017 - 20:52
#4 YOSOYGODOT
¿Y el movil?¿es que nadie va a pensar en los móviles?

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7 de enero de 2017 - 19:05
#2 TRAINER_GOLD
Excelente artículo.

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