Larian hizo escenas de Baldurs Gate 3 sabiendo que solo las verían un 1% de jugadores PS5 XboxSeries

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Baldur's Gate 3 todas las misiones tienen una motivación para el jugador y este siente que la historia está creada solo para él.

Para concretar todos esos puntos están lo que el estudio llamaba situations (situaciones o contextos) que dividíanla historia escrita a grandes rasgos en situaciones jugables concretas y que no necesariamente eran misiones sino momentos en los que el jugador podía cambiar las cosas con su intervención.

El primer paso era conseguir que el jugador quisiera intervenir implicándole emocionalmente. En el ejemplo que puso Guxens, en lugar de que un personaje llegue a un pueblo y un mago le encargase buscar tres rosas para elaborar una poción, que compañero se envenenase y hubiese que crear una poción para salvarle.

Esto supone que ningún jugador verá probablemente todo el juego y la mayoría apenas disfrutará de una pequeña parte, y Larian lo ha creado así muy conscientemente.

"la perspectiva de diseñar para el 1 %. Ese jugador entre 100 que lo va a ver y va a flipar. [Baldur's Gate 3] tiene muchos momentos uno por ciento. Un jugador tendrá su uno por ciento y el de al lado tendrá también su momento, que será diferente. Pensará que lo que ha vivido es único porque se lo ha encontrado él que tenía esas habilidades y había hecho antes esas cosas. Tu historia es tuya y no queremos limitar a la gente, sino que se lo pasen bien. Líala si quieres liarla y a ver qué cositas encuentras de las que te hemos dejado para que te encuentres".

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