Informe de desarrollo de Diablo IV para el segundo trimestre del año: diseños de personajes PC

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Os doy la bienvenida a un nuevo informe trimestral de Diablo IV! Esperamos que os gustara el anuncio de la clase pícara que hicimos en la BlizzConline. La verdad es que nos lo pasamos bomba creando los segmentos de vídeo de esta clase y del mundo abierto, compartiéndolos con vosotros y viendo vuestras reacciones. Y fue especialmente emocionante poder hacerlo en paralelo a los demás anuncios relacionados con la serie Diablo: Diablo: Immortal y el nuevo Diablo II: Resurrected (dos títulos que, por mi parte, estoy deseando probar con todos vosotros).De vuelta al formato blog, queremos seguir destacando diferentes aspectos del desarrollo. Hoy vamos a centrarnos en el diseño artístico de los personajes de Diablo IV, sean jugadores, monstruos o aliados.

El diseño artístico constituye una parte fundamental de lo que hace que Diablo sea..., en fin, Diablo. Nuestras características mazmorras aleatorias no serían lo que son sin la ominosa iluminación que va creando una atmósfera muy concreta a medida que los jugadores desvelan nuevos y aterradores detalles detrás de cada esquina. Si el combate resulta tan visceral es gracias a unas animaciones creadas con todo cuidado y unos efectos visuales que hacen que los hechizos y las habilidades destaquen. Y aunque es verdad que son las estadísticas las que acaban haciendo que adoptemos o desechemos un objeto, no se puede negar que, a menudo, estamos deseando echar mano a uno concreto simplemente por la pintaza que tiene.

El diseño de personajes es igualmente importante, dado que engloba dos de los elementos fundamentales de Diablo: las clases y los monstruos. Tanto la apariencia como las sensaciones que transmite cada clase han sido siempre uno de los ingredientes secretos de la saga, gracias al cual, cada una de ellas es reconocible de forma inmediata y está imbuida de una personalidad tan marcada como única. Diablo IV ofrece más opciones de personalización que ningún otro juego de la saga Diablo, un objetivo que, no por complejo, resulta menos deseable de alcanzar. La idea es que, si lleváis un bárbaro, sea distinto al de cualquier otro jugador, pero siga pareciendo un bárbaro. En el caso de los monstruos nos hemos centrado en crear especies nuevas y actualizar las clásicas del panteón de atrocidades de juegos anteriores de la saga, todo ello sacando el máximo partido a los nuevos procesos y tecnologías.

Para que nos ofrezcan una visión más clara de todo lo que supone este proceso, voy a dejar el resto del artículo en manos de nuestro director artístico, John Mueller, y su fantástico equipo.

Esperamos que os guste y nos mandéis cuanto antes vuestras reflexiones y reacciones. Como siempre, no dejéis de contarnos de qué temas queréis que toquemos en el futuro. Y no os vayáis muy lejos, porque este mismo año tenemos previsto analizar en profundidad aspectos como el diseño del sonido y los sistemas del final del juego.

¡Gracias y hasta la próxima!

- Luis Barriga
Director del juego, Diablo IV

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