Opinión de usuario: Breath of the Wild es una joya de juego y LO ODIO

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Advertencia del lector

Mucho puede pasar (me) y ocurrir (me) por esto que pienso expresar. Por eso pido mesura y reflexión antes de comentar cualquier burrada.

En primer lugar no. No estoy pensando hacer una reflexión vacía ni cargada de odio, sino expresar como el salto de base que ha pegado la franquicia de The Legend of Zelda ha alterado de forma permanente la concepción de su propia esencia y generó un producto que en toda ley es bueno, pero no es ni será nunca más The Legend of Zelda.

Los orígenes de la debacle

El problema de la franquicia no es nuevo, eso hay que admitirlo. Pero ha explotado en una vorágine sin igual y ello fue plasmado en esta última y tan querida entrega. Honestamente, ¿por qué TLOZ necesita una cronología?

Desde un punto de vista argumental (que NO es igual a narrativo), la esencia de la saga siempre ha residido en “ser el héroe y salvar a la princesa de las fuerzas malignas” (algo aplicable a diferentes franquicias y ello es bueno). Pero siempre han sabido expresarlo en diferentes modalidades y perspectivas que logran en el consumidor la sensación de hacer “algo nuevo” en cada entrega (por mucho que la meta es igual), y en general nunca fue necesario romperse la cabeza por enmarcar en una macro-cronología las diferentes entregas presentadas….hasta que Ocarina of Time dio un golpe a la mesa.

Antes de esta entrega, nunca hubo problemas reales en cuanto a la percepción argumental de la saga. No hacía falta ya que cada juego funcionaba muy bien de forma independiente, pues sus distintos universos narrativos operaban paralelamente sin requerir o exigir prácticamente nada del otro. Pero en Ocarina of Time decidieron incorporar una mecánica cuanto menos… “problemática”. No para el juego en cuestión (que fue llevada de forma pulcra), sino para el futuro y la propia esencia de la saga al porvenir.

Ocarina of Time creó la temporalidad y cronología y dudo que eso haya sido planificado…

De lo cronológico a lo anacrónico

La división de la narrativa "creada" (gracias a la providencia según parece) dio pie a enmarcar cada uno de los títulos publicados bajo diferentes líneas temporales que "ayudan" a los más novatos de la saga a entender exactamente de qué va esta saga....¿ o no lo hace?

La primera vez que nos enteramos que "existía" realmente una "línea cronológica" no fue sino hasta el 2011, fecha en la que también se estrena Skyward Sword denominándose como "el origen de toda la saga". El modo de guiarnos en este enmarañado universo no fue otro sino que un peculiar libro de arte conceptual:

Era un bombazo de marketing perfecto para aquel entonces. Hacían más promoción no solo a su más reciente lanzamiento, sino a toda la saga generacional publicada desde sus orígenes. Sumado a los diferentes versiones HD de algunos insignias, la publicación de la cronología dio al consumidor más veterano algo que estaba "esperando" o deseando. Pero a los novatos o aficionados los confundió todavía más:

¿Me estás diciendo que es el primero de la saga pero no el primero que has publicado en más de 20 años?

Honestamente, no siento que The Legend of Zelda necesitase una narrativa, y si los fans pedían a gritos una, dudo que sea esta la manera que esperaban para hilar los juegos.

Lo inocente hecho profano

The Legend of Zelda siempre ha sido un juego engañoso pues ha sabido venderse bajo diversas paletas artísticas, pero nunca ha dejado de ser en ciertas circunstancias realmente crudo. No porque expresa gráficamente una escena perturbadora (aunque hay que admitir que tiene interesantes excepciones), sino porque nos pone en perspectiva de una situación realmente tensa, a la par que permite que la misma sea expresada y representada en el contexto en el cual nos encontramos.

Sí. Juegos como Twilight Princess o Majora's Mask eran juegos relativamente turbios. Tenían una estética diferente a la habitual y una ambientación que se tornaba lúgubre comparado a otros títulos de la saga (quitando Ocarina of Time).

Estos juegos no dejaron nunca de recordarte qué estaba pasando y, lo más importante, lo sabían representar.

La motivación del heredero Gerudo

Aquí necesariamente hilamos con la idea anterior. Ganondorf (o Ganon para los amigos) ha sido la antítesis que dificulta la consecución de nuestro objetivo principal. Más aún, es una de las piedras angulares que nos crea la lógica argumental de la saga.

Es por eso que se torna imperativo que este personaje tenga un trasfondo nutrido y bien desarrollado a lo largo de sus apariciones. No tenemos que jugar con él para saber por qué hace lo que hace, incluso logramos generar el vínculo necesario para encontrar los motivos adecuados por los cuales hay que hacerle frente.

Ganondorft define nuestro propio papel en la historia, y lo hace porque su estructura es totalmente adecuada para cada situación de la saga en la que nos encontramos.

La debilidad del "enlace"

Vayamos por partes:

-Lo que estoy a punto de expresar no resta mérito al acabado final de Breath of the Wild.

-Para esta fecha, Breath of the Wild ha sido "ubicado" al final de las líneas cronológicas.

-La saga siempre se ha mantenido en una delgada línea entre la aventura y las características de integración típicas de un RPG. Lo que ha llevado en cierta medida a retar de diversas formas a los jugadores.

-El libro de arte conceptual ha definido que el origen "etimológico" del nombre Link no está pensado para crear un "vínculo" con el jugador, sino a ser un enlace a través del tiempo y trascender en el mismo en diferentes períodos.

Pero...

Vayamos del final al principio...

Breath of the Wild introdujo mecánicas hermosas a la saga que la han enriquecido en muchísimos aspectos. Pero el permitir que las personas que interactúan con Link hablen mientras el propio Link no...se hace...incómodo.

En todo momento la interacción parece cortada porque nuestro personaje no expresa diálogo alguno, y eso estuvo bien. Lo estuvo antes cuando con un solo gesto, un sonido vago era el propio jugador quien definía la entonación del entorno con nuestro personaje.

Funcionó en todas las entregas anteriores porque el jugador recreaba la respuesta en conjunto a la gesticulación de nuestro protagonista. Eso es lo que generaba la vinculación con el jugador.

The Legend of Zelda siempre ha sido un juego reflexivo y desafiante. En sus orígenes se concibió con la idea deestimular al jugador a seguir avanzado mediante el sistema de adversidad/recompensa, en donde la superación de los obstáculos genera gratificación por la adquisición de herramientas que apoyen al desarrollo de nuestra aventura.

Breath of the Wild rompió este esquema al casualizar y banalizar su mecánica de dificultad lógica. La expansión mejoró de forma artificial este problema (al colocar enemigos o situaciones más complejas en determinados puntos), pero la integración y búsqueda de fraternización con los jugadores más nuevos ha hecho que los retos sean...repetitivos e incluso vacíos.

La sumatoria de nuevas mazmorras ha mermado la calidad de las mismas. Por su parte, el elemento RPG que se ha marcado desentona con la tradición de la saga. El cambio de ropa siempre estuvo presente, sí. Pero la incorporación de estadísticas de ataque/defensa y resistencialo ha hecho más comercial y, por tanto, menos vinculante con su propia línea argumental.

Aunque se pueda afirmar que Breath of the Wild es "el final" de una línea narrativa, queda la principal interrogante:

¿Cuál de todas?

En su momento no pensaban mencionar la ubicación cronológica del juego ya que se buscaba que fuese "sorpresa" (lo que en parte creo que reafirma mi idea de la construcción narrativa). Pero los elementos anacrónicos del juego (la "magia" Sheikah de corte Steampunk, la difícil consistencia con las líneas en general, etc.), hacen que el juegono parece encajar bien del todo en alguna líneasin necesitar de otro que no existe todavía.

Sumado a este inconveniente está su extraño problema de contenido: El juego tiene mucho que ofrecer pero poco que desarrollar.

No tenemos presente la motivación de Ganondorf. Ni siquiera se puede considerar un antagonista construido por y para el el propio juego. No podemos sumergirnos en la tragedia de Hyrule (porque no parece que esté presente ahora). Solo vemos una ruina de lo que fue, pero poca lamentación por lo que se es ahora.

Por estas razones adoro Breath of the Wild, pero lo ODIO por dañar de forma irreparable a esta saga.

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11 comentarios

6 de abril de 2019 - 15:29
#1 JEXTO
Siento romper tu casa de cristal, pero la cronología de Zelda no existe fue algo hecho a las patadas para que los fanes dejaran de molestar

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6 de abril de 2019 - 16:06
#2 ASHENONE
#1 No digamos que no existe, pero ciertamente no fue creada por Ocarina of Time. Sino inventada después, como bien dices: "a las patadas para que los fanes dejaran de molestar".

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7 de abril de 2019 - 00:23
#7 ARROUTADO
#6 @targont más claro agua. Mil gracias!

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6 de abril de 2019 - 22:42
#4 SKAS8825
Para mí ningún Zelda es canon mas que en cuanto a conceptos generales, así que aparte de eso no le veo ningún problema a este juego, y debo decir que me ha gustado su historia, no por como es, sino por como es llevada a cabo, aunque Link nunca responda el hecho de que pueda interactuar con personas que pueden estar haciendo cualquier idiotez y no tengan que encargarle nada hace sentir el mundo algo más vivo y no como uno predefinido como era en los anteriores, además, me fascina la combinación de puzzles en un mundo abierto, como aquella prueba heróica dónde te quitaban todo e improvisadas con lo que había en la isla.

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6 de abril de 2019 - 23:48
#6 TARGONT
#3 @arroutado son conceptos diferentes de los contra-géneros punk: El Steampunk es la combinación de elementos victorianos con la tecnología actual, donde se genera energía impulsada por el carbón y gas (como Bioshock); el Dieselpunk es la línea tecnológica paralela producto de la WW II y la Guerra Fría (Wolfestein, Fallout) y Cyberpunk es la predicción futurista de los elementos tecnológicos actuales (Cyberpunk 2077, Watch Dogs, Star Wars). Generalmente tienen en común que casi siempre refieren a universos distópicos. En BoTW se presentan elementos de un tipo de Steampunk mágico con los elementos de las torres Sheikah, los guardianes y la motocicleta DLC.

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6 de abril de 2019 - 23:04
#5 GANONDORFU
Yo el problema que veo con BotW es que se asemeja a lo que pasó con MGSV:TPP. No se puede decir que sean malos juegos,pero no se puede decir que sean representantes de lo que esa saga es. Por poner un ejemplo rápido,en ambos juegos hay una falta de "Bosses" enfrente a las anteriores entregas. Se sienten como un Sandbox,cuando en la mente de muchos fans (en la que me incluyo),no debería de ser así,falta esa identidad que los diferenciaba al resto de videojuegos (Nunca pensé que en mi cabeza se pudiesen relacionar Zelda,Metal Gear,Far cry y The Witcher).El cambio que presenta BotW no es el primer "gran cambio" de la saga,es decir Wind Waker era muy diferente a OoT,y Skyward Sword a estos,pero,la esencia (Templos,bosses...) era notable,cosa que en BotW,no.

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7 de abril de 2019 - 01:16
#8 TARGONT
#1 @jexto No creas, yo también lo pienso. TLOZ funciona bien sin necesidad de encajar cada juego en secuencia

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7 de abril de 2019 - 12:38
#11 SERGIOZEN25
No considero que "Breath of the Wild vaya a dañar de forma irreparable a la saga", me parecen palabras mayores teniendo en cuenta que el juego de por si es muy experimental, no quiere decir que lo alabado que esté siendo signifique que a partir de ahora, los próximos juegos vayan a repetir su fórmula de manera exacta. Y respecto al tema de la cronología, ya lo mencionaron, pero realmente no existe como tal, solo se hizo para contentar a los fans que la pedían.
En conclusión, yo que tu no me preocuparía siquiera por que Breath of the Wild vaya a ser un punto de inflexión para la saga, teniendo en cuenta, que si fueran a repetir fórmula, la acabarán mejorando cada vez más, como viene pasando desde OoT.

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6 de abril de 2019 - 22:26
#3 ARROUTADO
No entiendo qué tiene breath of the wild de steampunk, pero también es cierto que tengo el concepto un poco difuso. Fuera de la saga Cyberpunk o Watch Dogs, alguien me explica qué significa?

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7 de abril de 2019 - 03:09
#9 KILLER5555
En mi opinion, Zelta botu es un juego sandbox a lo phantom pain, y eso esta bien, pero pierdo mucho de la esencia Zeldesca, yo no sentí lo mismo jugando Botu que ALTP o Skyward, si se nota una diferencia grave entre la forma que se siente al jugar

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7 de abril de 2019 - 12:15
#10 BOSTOI
Este the legend of link no me dice nada me voy a jugar al wands of gamelon en mi cdi

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