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Advertencia del lector

Mucho puede pasar (me) y ocurrir (me) por esto que pienso expresar. Por eso pido mesura y reflexión antes de comentar cualquier burrada.

En primer lugar no. No estoy pensando hacer una reflexión vacía ni cargada de odio, sino expresar como el salto de base que ha pegado la franquicia de The Legend of Zelda ha alterado de forma permanente la concepción de su propia esencia y generó un producto que en toda ley es bueno, pero no es ni será nunca más The Legend of Zelda.

Opinión de usuario: Breath of the Wild es una joya de juego y LO ODIO

Los orígenes de la debacle

El problema de la franquicia no es nuevo, eso hay que admitirlo. Pero ha explotado en una vorágine sin igual y ello fue plasmado en esta última y tan querida entrega. Honestamente, ¿por qué TLOZ necesita una cronología?

Desde un punto de vista argumental (que NO es igual a narrativo), la esencia de la saga siempre ha residido en “ser el héroe y salvar a la princesa de las fuerzas malignas” (algo aplicable a diferentes franquicias y ello es bueno). Pero siempre han sabido expresarlo en diferentes modalidades y perspectivas que logran en el consumidor la sensación de hacer “algo nuevo” en cada entrega (por mucho que la meta es igual), y en general nunca fue necesario romperse la cabeza por enmarcar en una macro-cronología las diferentes entregas presentadas….hasta que Ocarina of Time dio un golpe a la mesa.

Antes de esta entrega, nunca hubo problemas reales en cuanto a la percepción argumental de la saga. No hacía falta ya que cada juego funcionaba muy bien de forma independiente, pues sus distintos universos narrativos operaban paralelamente sin requerir o exigir prácticamente nada del otro. Pero en Ocarina of Time decidieron incorporar una mecánica cuanto menos… “problemática”. No para el juego en cuestión (que fue llevada de forma pulcra), sino para el futuro y la propia esencia de la saga al porvenir.

Ocarina of Time creó la temporalidad y cronología y dudo que eso haya sido planificado…

De lo cronológico a lo anacrónico

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La división de la narrativa "creada" (gracias a la providencia según parece) dio pie a enmarcar cada uno de los títulos publicados bajo diferentes líneas temporales que "ayudan" a los más novatos de la saga a entender exactamente de qué va esta saga....¿ o no lo hace?

La primera vez que nos enteramos que "existía" realmente una "línea cronológica" no fue sino hasta el 2011, fecha en la que también se estrena Skyward Sword denominándose como "el origen de toda la saga". El modo de guiarnos en este enmarañado universo no fue otro sino que un peculiar libro de arte conceptual:

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Era un bombazo de marketing perfecto para aquel entonces. Hacían más promoción no solo a su más reciente lanzamiento, sino a toda la saga generacional publicada desde sus orígenes. Sumado a los diferentes versiones HD de algunos insignias, la publicación de la cronología dio al consumidor más veterano algo que estaba "esperando" o deseando. Pero a los novatos o aficionados los confundió todavía más:

¿Me estás diciendo que es el primero de la saga pero no el primero que has publicado en más de 20 años?

Honestamente, no siento que The Legend of Zelda necesitase una narrativa, y si los fans pedían a gritos una, dudo que sea esta la manera que esperaban para hilar los juegos.

Lo inocente hecho profano

The Legend of Zelda siempre ha sido un juego engañoso pues ha sabido venderse bajo diversas paletas artísticas, pero nunca ha dejado de ser en ciertas circunstancias realmente crudo. No porque expresa gráficamente una escena perturbadora (aunque hay que admitir que tiene interesantes excepciones), sino porque nos pone en perspectiva de una situación realmente tensa, a la par que permite que la misma sea expresada y representada en el contexto en el cual nos encontramos.

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Sí. Juegos como Twilight Princess o Majora's Mask eran juegos relativamente turbios. Tenían una estética diferente a la habitual y una ambientación que se tornaba lúgubre comparado a otros títulos de la saga (quitando Ocarina of Time).

Estos juegos no dejaron nunca de recordarte qué estaba pasando y, lo más importante, lo sabían representar.

La motivación del heredero Gerudo

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Aquí necesariamente hilamos con la idea anterior. Ganondorf (o Ganon para los amigos) ha sido la antítesis que dificulta la consecución de nuestro objetivo principal. Más aún, es una de las piedras angulares que nos crea la lógica argumental de la saga.

Es por eso que se torna imperativo que este personaje tenga un trasfondo nutrido y bien desarrollado a lo largo de sus apariciones. No tenemos que jugar con él para saber por qué hace lo que hace, incluso logramos generar el vínculo necesario para encontrar los motivos adecuados por los cuales hay que hacerle frente.

Ganondorft define nuestro propio papel en la historia, y lo hace porque su estructura es totalmente adecuada para cada situación de la saga en la que nos encontramos.

La debilidad del "enlace"

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Vayamos por partes:

-Lo que estoy a punto de expresar no resta mérito al acabado final de Breath of the Wild.

-Para esta fecha, Breath of the Wild ha sido "ubicado" al final de las líneas cronológicas.

-La saga siempre se ha mantenido en una delgada línea entre la aventura y las características de integración típicas de un RPG. Lo que ha llevado en cierta medida a retar de diversas formas a los jugadores.

-El libro de arte conceptual ha definido que el origen "etimológico" del nombre Link no está pensado para crear un "vínculo" con el jugador, sino a ser un enlace a través del tiempo y trascender en el mismo en diferentes períodos.

Pero...

Vayamos del final al principio...

Breath of the Wild introdujo mecánicas hermosas a la saga que la han enriquecido en muchísimos aspectos. Pero el permitir que las personas que interactúan con Link hablen mientras el propio Link no...se hace...incómodo.

En todo momento la interacción parece cortada porque nuestro personaje no expresa diálogo alguno, y eso estuvo bien. Lo estuvo antes cuando con un solo gesto, un sonido vago era el propio jugador quien definía la entonación del entorno con nuestro personaje.

Funcionó en todas las entregas anteriores porque el jugador recreaba la respuesta en conjunto a la gesticulación de nuestro protagonista. Eso es lo que generaba la vinculación con el jugador.

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The Legend of Zelda siempre ha sido un juego reflexivo y desafiante. En sus orígenes se concibió con la idea deestimular al jugador a seguir avanzado mediante el sistema de adversidad/recompensa, en donde la superación de los obstáculos genera gratificación por la adquisición de herramientas que apoyen al desarrollo de nuestra aventura.

Breath of the Wild rompió este esquema al casualizar y banalizar su mecánica de dificultad lógica. La expansión mejoró de forma artificial este problema (al colocar enemigos o situaciones más complejas en determinados puntos), pero la integración y búsqueda de fraternización con los jugadores más nuevos ha hecho que los retos sean...repetitivos e incluso vacíos.

La sumatoria de nuevas mazmorras ha mermado la calidad de las mismas. Por su parte, el elemento RPG que se ha marcado desentona con la tradición de la saga. El cambio de ropa siempre estuvo presente, sí. Pero la incorporación de estadísticas de ataque/defensa y resistencialo ha hecho más comercial y, por tanto, menos vinculante con su propia línea argumental.

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Aunque se pueda afirmar que Breath of the Wild es "el final" de una línea narrativa, queda la principal interrogante:

¿Cuál de todas?

En su momento no pensaban mencionar la ubicación cronológica del juego ya que se buscaba que fuese "sorpresa" (lo que en parte creo que reafirma mi idea de la construcción narrativa). Pero los elementos anacrónicos del juego (la "magia" Sheikah de corte Steampunk, la difícil consistencia con las líneas en general, etc.), hacen que el juegono parece encajar bien del todo en alguna líneasin necesitar de otro que no existe todavía.

Sumado a este inconveniente está su extraño problema de contenido: El juego tiene mucho que ofrecer pero poco que desarrollar.

No tenemos presente la motivación de Ganondorf. Ni siquiera se puede considerar un antagonista construido por y para el el propio juego. No podemos sumergirnos en la tragedia de Hyrule (porque no parece que esté presente ahora). Solo vemos una ruina de lo que fue, pero poca lamentación por lo que se es ahora.

Por estas razones adoro Breath of the Wild, pero lo ODIO por dañar de forma irreparable a esta saga.

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