¿La dificultad de los MMORPG ha sido reducida en los últimos años? Una mirada al pasado
Últimamente oigo muchas quejas sobre los MMORPG: Que si son demasiado fáciles, que si no hay dificultad, que si las misiones son repetitivas, que basta con "spammear" clics del ratón y el enemigo muere...en fin. Lo que yo considero "chocante" es que muchos objetivos de las quejas están presentes actualmente por que en el pasado, nosotros, sí; nosotros, nos cansamos de la dificultad y el inmenso tiempo que había que dedicarle al juego para llegar a máximo nivel.
Dejad que os haga una reseña de la historia de los MMORPG.
Año 1997. Origin Games saca al mercado Ultima Online. El juego alcanza el éxito total en pocas semanas. Los críticos alabaron los excelentes gráficos 2D (Antes de Ultima Online, solo había MUD's: Aventuras de texto multijugador), su innovador modo de juego que incluía personajes personalizables y por primera vez "clases". Arquetipos de fantasía; Guerrero, Forestal, Hechizero...por nombrar unas cuantas.
Ultima Online no era solo un juego: era un experimento social. Las armaduras y armas eran fabricadas por los propios jugadores; los denominados herreros, que a su vez, necesitaban mineral. Los mineros lo vendían. Así se creó una compleja economía capitalista que cada vez más comenzaba a tomar la forma de la economía del mundo real.
La primera queja de los jugadores vino por el Jugador contra Jugador. En Ultima Online, cualquier jugador podía atacarte en cualquier lugar a cualquier hora. Si lograba acabar con tu pobre vida, el vencedor obtenía el privilegio de poder saquearte; por consecuencia, el vencido perdía todo lo que tan duramente se había esforzado por conseguir.
Los foros de UO se llenaron de "posts" reclamando que se devolvieran los objetos perdidos. En el juego, los jugadores comenzaron a aplegarse bajo bandas de saqueadores y estandartes de caudillos totalitarios. El experimento social seguía en marcha.
El término Juego de Rol Multijugador Masivo surgió del creador de UO.
Año 2004.
Blizzard saca a la luzWorld of Warcraft, en el momento oportuno y de la mejor forma posible. Los servidores se colapsan el primer día; las unidades físicas se agotan en las tiendas. WoW pronto supera a UO en popularidad. El juego de Blizzard se convierte no solo en un gran éxito, si no en un fenómeno de masas cultural. WoW era y es accesible, fácil de comenzar pero difícil de llegar al final.
Pero WoW también tenía sus problemas: Llegar a nivel 60 llevaba meses. Las mazmorras se debían de hacer con un grupo de conocidos; no había buscador de grupos. Además, los CB (Campos de Batalla JcJ) estaban bugueados al principio. Nos volvimos a quejar; en la primera expansión, The Burning Crusade, fuimos escuchados y además de subir el "tope" máximo de nivel, se rebajó el tiempo requerido para ascender nivel y se introdujo el buscador de grupo.
World of Warcraft significó el nuevo ideal, el nuevo "Hombre de Vitrubio" a seguir en el campo de los MMORPG. Su rotundo éxito demostraba que su fórmula era la correcta.
Multitud de clones del WoW fueron creados en los años que siguieron a 2004. Muchos de ellos fracasaron. El juego de Blizzard acaparaba la mayoría de los jugadores. Obviamente, había algunos MMORPG que eran excepción al sistema (Star Wars Galaxies, por ejemplo) pero nunca alcanzaron gran popularidad.
A medida que WoW fue sacando expansiones, también redujo la dificultad. Hasta llegar al nivel de hoy, en el que llegar al máximo nivel es cuestión de días, en contraposición a los eternos meses del pasado.
En conclusión, hemos de formularnos la pregunta. ¿Hemos sido nosotros quienes han forzado a los desarrolladores a hacer los MMORPG más fáciles? O por el contrario, ¿hemos querido siempre un desafío, pero los desarrolladores nos lo han negado?
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