Review del Tío del Mando: Pillars of Eternity PC

Visto que Vrutal pone un límite de caracteres para las reviews muy restrictivo (Sí, administradores, es una indirecta muy directa) me veo obligado a escribir esta review en el apartado de noticias, entre otras cosas porque el juego lo merece.

Nota a pie de página: En este artículo hay muchas referencias a rol de mesa. Si alguien no conoce esta jerga se sentirá un poco perdido.

1.- ¡Un poquito de historia!

Muchos jugadores de rol de lápiz y papel llevamos años esperando un juego que nos haga vibrar como nos hicieron vibrar de emoción y rabia los Baldur’s Gate 1 y 2, así como sus respectivas expansiones, o que nos hiciesen sentir en una ambientación similar a cuando jugamos a Planescape:Torment. Durante los últimos años ha habido muchos juegos de rol tremendamentebuenos, con una narrativa magnífica, pero que a nivel jugabilidad y a nivel combate no se les parecía en absolutamente nada, salvo en el tiempo de recarga de las acciones.

Por otra parte, ha habido otros que han intentado mantener esa perspectiva isométrica viva en la franja entre el 2002 y el 2007 (Ice Wind Dale, Gorasul, el Templo del Mal Elemental…) ninguno con un resultado que se les pareciese un mínimo, y muchos de esos juegos han sido considerados un auténtico fiasco… Y con razón. Quizás con el Neverwinter Nights en el 2001-2002 el panorama mejoró un poco, y asombrosamente el NWN es un juego que aún se juega a día de hoy en el multijugador, después de doce años de su salida, pero nuestras ansias de cara a un juego con perspectiva isométrica de rol no estaban del todo saciadas.

De manos de Obsidian nos llega Pillars of Eternity, un juego que intenta, a los amantes del rol de lápiz y papel, darnos una patada y mandarnos de vuelta a aquellos buenos años de cuando los Baldur’s Gate eran referente de rol, en donde una espada con un modificador de +2 a ataque y a daño nos hacían ser auténticos dioses en el campo de batalla. A Obsidian ya la conocíamos de antes, desgraciadamente bajo el nombre de “Bugsidian”, entre otras cosas por el desastroso intento de continuar con la saga Neverwinter Nights con su segunda parte, aportándonos un juego lleno de bugs y glitches, un intento de aplicar la edición 3.5 de Dragones y Mazmorras muy mal hecho, con dotes que no funcionaban y una de mis clases favoritas, el Brujo Arcano,básicamente destrozadas mediante toda clase de bugs y soberanas pifias en sus ataques; eso por no hablar de nuestros amigos los guerreros queriendo llevar espadones con una mano… Con una dote que no funcionaba. Menuda gracia, ¿eh?

¿A qué viene todo este rollo? Os preguntaréis. Pues muy sencillo, que creo, bajo mi punto de vista, que Obsidian se merece un poco de reconocimiento tras lanzar este juego, y puedo decir orgullosamente que se han redimido con un juego que a mi parecer, es excelente. Ahora pasaré a explicarel porqué de mi pensamiento.

2.- La historia y las misiones secundarias

Una de las grandes críticas que tiene este juego, eirónicamente negativas, es respecto a la historia. He visto mucha gentequejándose de bobadas como que por ejemplo, “después de 24 horas no te enterasde nada”. Si el que escribió esa barbaridad me está leyendo, por favor, hazmeel favor de leerte los textos. Entiendo que el juego tiene unas descripcionestextuales larguísimas, entiendo que da pereza leer algunas, pero si juegas a unjuego de rol no es para ir en un matamata sobre raíles, ¿no?

La historia empieza como empezaría la historia de cualquieraventurero: Un carromato en las montañas. No voy a seguir contando qué es loque pasa, ya que no es afición ni trabajo mío hacer spoilers, pero el personajeen cuanto supera los primeros conflictos iniciales, se puede empezar adilucidar por dónde irán los tiros. Sucesos paranormales, una villa en apurosacosada por una extraña epidemia no mortal… A mí llamadme loco, pero dos másdos son cuatro. Está claro por dónde va a tirar la historia.

Aunque no he terminado aún la historia completa ya que estoymuy ocupado jugando el contenido adicional, como las misiones secundarias eincluso cazas de recompensas, he de decir que llevo ya unas 79 horas, y solollevo el 50% de la historia, quizás ni eso. La historia transcurre a lo largodel continente, o al menos, de una porción de él, y te llevará desde unasruinas perdidas en una montaña hasta lo más profundo de un bosque, te harápasar por antiguas ruinas a las que nadie ha podido acceder todavía salvo sushabitantes originales e incluso desentrañarás secretos de más de dos mil añosde antigüedad. Transcurre con un ritmo narrativo bastante consistente, rápidopero no frenético, te da tiempo a asimilar la información, y las descripcionesque van de la mano por parte del narrador son simple y llanamente excelentes.Aunque el juego sea de perspectiva isométrica y sus gráficos bien detallados,han tenido el detalle de poner descripciones como si estuvieses leyendo unlibro, y eso a mí como jugador de rol me hace quitarme el sombrero.

En cuanto a las misiones secundarias, no hay queja alguna.El sistema de misiones es exactamente el mismo que utilizaríamos jugando alBaldur’s Gate 2, salvo que en este juego cada frase, cada palabra que decimos,cada acción y cada combate nos labrarán una reputación, y los NPC’s responderána la susodicha según nuestra fama, e incluso el trasfondo de nuestro personaje–No es la primera vez que los bandidos huyen de mi paladín al escuchar la ordena la que pertenece, ¡já!- y también nos darán puntos de reputación, o nos losquitará, con diferentes facciones de territorio y de NPC’s.

Sí, sí, como lo oís, es un sistema “natural” de facciones.En las ciudades puedes tener una reputación determinada que oscila desdeVillano hasta Campeón, pasando por neutral, aliado, héroe… Todo dependiendo dela consideración en la que los NPC’s nos tengan en función de lo que hacemos odejamos de hacer.

Y no son pocas misiones, para nada. Algunas mejor pagadas,otras menos pagadas, pero desde luego no va a haber un NPC con un signo deexclamación en la cabeza: tendremos que buscarnos nosotros mismos la vida paraencontrar esas quests, que pueden estar encadenadas por un script quedesencadena un combate, o una escena en particular, y a partir de ahí tendremosque actuar en consecuencia.

Los retos de inteligencia, por otra parte, son un tantoescasos, y los que hay son demasiado simples. En mi opinión, deberían haberexplotado más ese aspecto.

Así pues, en resumen:

Historia: 8,5/10

Duración: 9,5/10

Misiones secundarias: 9/10

Puzzles: 6/10

Global: 8,3/10

3.- La ficha de personaje, el combate y la jugabilidad

Aquí llega la parte interesante, o al menos para mí. Eljuego emplea un sistema de combate propio cuyas reglas aun no quedan demasiadoclaras, no obstante, creo que utiliza el sistema d100 para calcular las tiradasteniendo en cuenta que la precisión y las defensas del juego suelen oscilarentre los 25 y los 80 y pico puntos, al menos hasta el punto que he llegadotodavía a jugar.

Primero, habremos de elegir la raza entre humanos, elfos,enanos, aumaua (tranquilos, se me trabó la lengua varias veces antes deaprendérmelo), orlanos y Divinos. De todos estos, los tres últimos son los quenecesitan explicación:

Los aumaua: Son algo así como gigantescos humanos de pielazulada o amarillenta, con una tremenda capacidad corporal y física. Se lesconsidera la raza más fuerte físicamente de todas.

Los orlanos: Son unos pequeños seres peludos con orejasanimales, que a duras penas superarán el metro veinte de altura en su mayoría.Son listos, hiperactivos y muy irritantes, aunque muchas razas no losconsideran tan si quiera civilizados.

Los Divinos: A veces ocurra la casualidad de que algunoshumanos son “bendecidos” con la apariencia de los otros dioses.Desgraciadamente, esto normalmente es tomado como un estigma socialmente, y losDivinos no son bien vistos, y de hecho se les tiene mucho miedo. Hay cuatrotipos: De la muerte (sí, yo también me he reído), del fuego, de la Luna y laNaturaleza.

El juego nos da a elegir entre seis atributos cuya utilidades universal para todas las clases: Poder, destreza, constitución, percepción,intelecto y resolución.

Poder: Daño, fortaleza, precisión melé y poderío mágico delpersonaje.

Destreza: Capacidad de desviación, o lo que es lo mismo, lacapacidad del personaje para parar un golpe común, reflejos y precisión conarmas a distancia

Constitución: Fortaleza, puntos de vida y resistencia (estoirá explicado un poco más adelante).

Percepción: Capacidad del personaje para detectarmecanismos, trampas y puertas secretas, así como aumenta la capacidad de interrumpirun ataque cuando golpeas a un enemigo, también contribuye a aumentar laarmadura de desviación y los reflejos del personaje.

Intelecto: Modifica lo que dura un efecto, cuán amplio seráun ataque de área (por ejemplo un mago con mucho intelecto y poco poder puedeafectar a muchos enemigos y hacer poco daño, o al revés) y la voluntad delusuario.

Resolución: Aumenta la probabilidad de asestar un golpecrítico, aumenta la concentración para evitar ser interrumpido cuando tegolpean y asimismo refuerza la voluntad.

Añado que todas las características parten de una base de10, y que cada punto invertido modificará, a diferencia de D&D, que es cadados puntos, los atributos en consecuencia. Además, los atributos tienen unagran importancia en los diálogos. Con una resolución alta, puedes salir de lamayoría de conflictos de forma diplomática, con percepción te darás cuenta dedetalles como olores, actitudes y gestos de los NPC’s, y el personaje puedeactuar en consecuencia con ello, con poder, el personaje puede demostrar susuperioridad física o mágica sobre otro para hacerle huir o achantarse, condestreza en las escenas de acción, asi como constitución pueden dar diferentesresultados, desde salir indemne hasta terminar grogui o lesionado.

En fin, al grano. La ficha, además, nos da a elegir entrevarias clases de personaje: Bárbaro, cifrador, paladín, luchador, druida,declamador, monje, sacerdote, hechicero, explorador y rufián. Bien, una de lasgrandes quejas de los jugadores también es la poca distinción entre clases depersonaje más allá de sus habilidades propias y los rasgos distintivos de lasmismas tales como el ataque sigiloso, el castigar al enemigo, el derribo, elgrito terrorífico y el suelo sagrado, entre otros muchos que hay. El problemaes que lo han visto con poca perspectiva. Me explico: Estas clases no son másque un parangón de lo que el personaje puede hacer con sus habilidades innatas.Al final lo que distinguirá a los personajes unos de los otros, será el cómolos hagamos nosotros y cómo los llevemos.

En este juego han optado por una gran libertad en cuanto almanejo de la ficha, pero con esto también han abierto las puertas a que se lescritique por ser poco rigurosos con el estereotipo. Bajo mi visión, ha sido unacierto.

Yo soy un gran fan de los guerreros arcanos, la capacidad deconjurar y luchar al mismo tiempo es algo que me ha fascinado siempre, y enD&D y otros juegos conseguir esa facultad era un gran coñazo que requeríade un tiempo, un esfuerzo y unas comidas de tarro terribles en cuanto a laficha, sobre todo en videojuegos como el Neverwinter Nights, en donde siquerías llevar un guerrero arcano remotamente competente la única forma quehabía era llevarlo sin armadura, a destreza y con una burrada de niveles debardo, y eso es desaprovechar mucho el personaje a mi parecer.

En este juego la cosa no funciona así. Tú tienes tu clase yla llevas como te convenga, pero es obvio que si a un mago le pones unaarmadura pesada, tardará una eternidad en conjurar, mientras que si lo llevascon ropa o armadura ligera, podrá hacerlo de una forma más holgada. La genteacostumbra a quejarse de que todos pueden llevar armadura pesada, y que así lacosa se hace demasiado fácil… Pero yo francamente pienso que si aprovechan esoes que lo que quieren es el “easy mode”. Yo no me he molestado en ponerle a miexplorador una armadura pesada, total, ¿para qué? Dispara menos y por encimanunca está cuerpo a cuerpo, ¿cuál es el punto en ello?

En fin, proseguiré explicando cada una de las clases:

Bárbaro: No hace falta que explique lo que es un bárbaro.Luchador experto rural, normalmente salvaje y criado en una tribu. Maestro delcombate cuerpo a cuerpo y el primero en la línea de combate habitual, capaz deentrar en una rabia salvaje que lo vuelve una bestia imparable. Sus habilidadesiniciales son la rabia bárbara, que baja su defensa, pero a cambio aumenta supoder, su destreza y su constitución; y el grito de guerra, que aterroriza alos enemigos. En niveles posteriores se pueden mutar esas dos habilidades enversiones más poderosas, o añadir otras habilidades nuevas.

Cifrador: Llamémoslo psíquico. Sí, no estoy de broma, es unpersonaje “brujo”. Alguien que necesita estar en combate para cargar susconjuros y utilizarlos psíquicamente en medio del fragor de la batalla, con unaenorme capacidad de Crowd Control y además una capacidad brutal de hacer daño avoluntad. Lo cierto es que es una clase que me ha interesado mucho, yseguramente mi próximo personaje se adjudicará esta clase.

Paladín: Fervientes seguidores de los dioses… Pero en estaocasión no necesariamente son Legales Buenos. No, para nada. Los paladines eneste juego tienen muchos matices, desde sanguinarios guerreros hastamercenarios o guardas reales, cada uno es un mundo. Este personaje tiene comohabilidades iniciales el Castigar, prendiendo su espada en llamas y añadiendoel 100% de su daño en daño por fuego, siendo luego posible mejorar estahabilidad, y la Imposición de Manos, que una vez por combate puede curar a unaliado. Adicionalmente, esta clase proporciona un trasfondo adicional que,dependiendo de lo que se elija, nos abrirá opciones de diálogo nuevas, y losNPC’s podrán, de hecho, reaccionar en consecuencia, tanto con miedo como deforma afectuosa. Más adelante el paladín puede desbloquear otras habilidadesactivas e incluso auras de combate para cargar más rápido, huir, tener másprecisión… Una curiosa mezcla entre personaje ofensivo y de soporte.

Luchador: El guerrero típico. Uno de los mejores tanques deljuego, en mi opinión. Sus habilidades principales son el derribo y el ataquebravo. El primero tumba al enemigo, mientras que el segundo aumenta laprecisión del personaje durante 15-20 segundos, no estoy muy seguro de la cifraexacta. Más adelante se pueden desbloquear estancias de combate para aumentarsu defensa, daño, crítico…

Druida: Una de las clases que menos conozco, no obstante esinteresante. Sus hechizos están sobre todo centrados en llamar a la Naturalezaen tu auxilio, clamar al trueno, las zarzas para enmarañar al enemigo,envenenar una porción de terreno… Su habilidad principal, hasta donde tengoentendido, es la forma salvaje, que permite al druida transformarse en unanimal.

Declamador: También conocido como… ¡Bardo! Esta clase enPillars of Eternity me parece muy interesante, especialmente por su sistema decánticos. A medida que aumentas su nivel, es posible ir aprendiendo estrofas,estrofas que vas editando en sus partituras, y vas proporcionando a tu grupo, alo largo del tiempo, determinados beneficios, o perjudicas a tus enemigos. Losconjuros del declamador, por otra parte, en lugar de ir por usos/día como elresto de clases conjuradoras, funcionan por estrofas. Cuanto más tiempo llevecantando, tendrá acceso a conjuros más fuertes y de mayor nivel, de formailimitada.

Monje: La mayor característica de este personaje es que esel único personaje que realmente puede luchar sin armas y salir airoso de unapelea. A decir verdad, es de esos personajes que uno se toma a cachondeo alprincipio porque, eh, ¿qué puede salir mal? ¡Te voy a pegar con losguanteletes? Pues nada por el estilo. Los puñetazos son muy rápidos, y tienenbastante más daño del habitual. A eso súmale sus habilidades, sus golpesespeciales y que vaya acompañado de un buen hechicero, y es una señoraescabechina.

Sacerdote: El típico clérigo, pero no os llevéis a engaño:Tienen muy mala uva. De hecho, en función de la fe que haya escogido, que esrequisitio, el clérigo tendrá acceso a nuevas dotes que le harán más compentecon determinadas armas y conjuntos de armadura, lo cual aumentará su potencialde combate, y puede llegar a convertirse en el estandarte de la victoria delgrupo, sin lugar a dudas. Su habilidad inicial es el suelo sagrado, un ataqueque impregna el suelo alrededor de un aura de soporte que regenera laresistencia de los aliados y al mismo tiempo daña a las criaturas calificadascomo ‘vacías’ o ‘sin alma’ de una forma muy grave.

Hechicero: Acróbata, mago y el caballero. No, ahora sinbromas, el hechicero es el mago habitual de cualquier grupo de rol. Necesitallevar un grimorio en su mano para poder conjurar decentemente, ya que en éstelleva inscritos sus conjuros, y los puede cambiar en cualquier momento delcombate, obviamente, a cambio de unos segundos sin conjurar ya que eso lleva untiempo. Sus habilidades más características son la explosión arcana, unproyectil mágico que explota en el suelo y puede confundir a tus enemigos, y elgolpe de grimorio, un poderoso ataque con el cual golpeas con el grimorio impregnadoen magia, y tiras a tu adversario al suelo, o lo empujas lejos para que no temoleste.

Explorador: Al igual que el explorador de Dragones yMazmorras, el explorador es un personaje cuyo compañero animal es importantecomo parte del personaje, ya que aproximadamente el 75% de sus dotes pasivas sebasan en el comportamiento de éste. Una vez seleccionada la clase, sushabilidades primarias son la flecha hiriente y la Marca, con la cual haremosmás daño a un enemigo. El compañero animal será a nuestra elección, y tienevariopintas habilidades, desde aumentar nuestra precisión y daño en función desi los dos están atacando al mismo objetivo, hasta aumentar nuestra resistenciaal daño.

Rufián: Y finalmente, nuestro amigo el pícaro. Su punto máscaracterístico es, sin lugar a dudas, el ataque furtivo que todos conoceremosde D&D y Shadowrun, una puñalada o disparo por la espalda con la cual sehace más daño. Sus habilidades principales son el golpe lisiador y el golpecegador, con las cuales podemos distraer o incapacitar al enemigo.

Una vez seleccionadas una de estas clases, pasaremos a losconocimientos de nuestro personaje, o mejor dicho, las capacidades de éste.Cada clase proporciona unos bonos a dichas capacidades, a saber:

-Sigilo: No sé ni para qué la explico; la capacidad demoverse sin ser visto.

-Atletismo: Capacidades físicas desde correr hasta nadar oempujar, escalar…

-Tradición: Véase el conocimiento del folclore de la región,entre otros conocimientos.

-Mecánica: Abrir cerraduras y desarmar trampas.

-Supervivencia: La capacidad del personaje para poderreconocer plantas del entorno –vitales para el crafteo por otra parte- ytambién contribuye a la duración de las pociones, drogas y comidas que tomamos.

Una vez seleccionados estos conocimientos, nos darán aelegir la procedencia de nuestro personaje. Según su procedencia, sus atributosse verán aumentados, así como su equipamiento inicial.

Y después de personalizarlo, ¡nos lanzamos a la aventura! Eljuego goza de un combate fluido y un sistema de desplazamiento que podemososcilar entre lento y rápido según queramos reaccionar. Podemos pausarlo encualquier momento para adoptar las estrategias que más nos convengan, ycreedme, es necesario.

Antes he mencionado varios tipos de defensa. Procedo aexplicarlas:

Desvío: La defensa contra ataques físicos comunes. Casicualquier armadura la proporciona, aunque huelga decir que dentro de la defensade desvío, existen tres tipos de reducción, a saber cortante, contundente yperforante. Es recomendable tener varias armaduras pasar solucionar un combate.

Fortaleza: Véase, la capacidad para aguantar venenos,lesiones, derribos… Todo aquello que requiere plantarse y aguantar un estadofísico.

Reflejos: Tales como esquivar una bola de fuego, una flechade una trampa…

Voluntad: Ayuda sobre todo a resistir el control mental,atontar, embelesamiento y otros estados alterados. Todos estos estados, porotra parte, se pueden remediar dándole una colleja al personaje afectado.

Una vez se supera estas defensas, cada armadura produce unasreducciones que ya he explicado un poco más arriba: Contra daño cortante,perforante, contundente, fuego, ácido, frío, eléctrico…

No es un juego apto para berserkers, hay que tomarse lascosas con calma y pensar bien las formaciones, sobre todo al principio. Hay queconocer las técnicas y pensar como si estuvieses ahí, crear emboscadas y atraerenemigos consecuentemente, y muchas veces es necesario, en vez de iniciar uncombate, servir como cebo para poder luchar. Las trampas, las pociones y lascomidas juegan un gran papel para que el personaje sobreviva o pueda matar más,y creedme cuando digo que cada pequeña acción que tomas dentro de la batallainfluye en su resultado.

La IA de los enemigos es buena, mientras que la IA de nuestropersonaje principal y la de nuestros compañeros será, en cambio bastanteretrasada, hablando en plata. Tienes que estar pendiente por cada acción quehacen, cada conjuro, porque por ejemplo, si tienes al mago conjurando una bolade fuego y el enemigo huye, el personaje que está atacando a ese enemigocorrerá, y podría meterse en medio del rango de la bola de fuego, y por tanto,explotar por los aires.

Adicionalmente, como ya dije antes, la constitución influíaen dos atributos: La salud y la resistencia, ¿esto qué implica? Muy sencillo,implica que la resistencia es el atributo primario por el cual un personajeaguanta consciente en un combate. Si un personaje recibe un golpe, bajará suresistencia, y al mismo tiempo, quizás un 20% del daño se traspase a su salud.Una vez noquean al personaje bajando su resistencia a 0, la salud recibe unaenorme cantidad de daño solo recuperable mediante determinadas dotes deutilidad o descansando ya sea acampando o en una posada. Si la salud llega arojo, al personaje le pueden pasar dos cosas: O queda mutilado y lesionadohasta que descanse, o muere. Y en este juego no hay resurrección que valga.

En general:

Ficha de personaje: 8,5/10

Originalidad de customización: 9/10

Combate y jugabilidad: 9/10

Dificultad y desafío: 8,5/10

Global: 9/10

4.- Gráficos, perspectiva y modelado

Los gráficos, aunque son vistosos, seamos honestos, no sonnada del otro mundo. Es un juego de perspectiva isométrica, no obstante, yrecordemos que en estos juegos los gráficos son una parte bastante pocotrascendental, pero en este han logrado que la fluidez gráfica sea un factor atener en cuenta, especialmente si tenemos en cuenta que los combates sondinámicos.

La perspectiva, por otra parte, es cómoda. Podemos aumentary alejar la cámara a nuestra voluntad, aunque echo de menos opciones como“ocultar árboles” y otros elementos del escenario que francamente, estorban ala hora de resolver un combate.

El modelado de lospersonajes no es del todo malo, pero podrían haberlo hecho más bonito, sincaras que parezcan poligonales y peinados cuyos mechones de pelo no pareciesende plastilina. Por el resto, muy bonito todo.

En general:

Gráficos: 7/10

Perspectiva isométrica: 8/10

Cámara: 6/10

Modelados: 6,5/10

Global: 6,8/10

5.- Otros puntos de interés: Música, compañeros, el baluarte y crafteo

5.- Otros aspectos: El baluarte, la música, los NPC’sacompañantes y el crafteo.

El baluarte, también llamado Caed Nua, es una fuente dequests y base de operaciones del personaje, un fuerte que podremos administrara nuestro antojo mediante invertir nuestro oro (Bueno, cobre *tose, tose*), y acambio obtendremos toda clase de beneficios. Como todo, el fuerte al principioes un sumidero de dinero que nos aportamás gastos y frustraciones que alegrías, pero en cuanto empieza a cogerprestigio y contratas a unos pocos mercenarios para asegurarlo, todo se vuelvemás llevadero, e incluso aporta beneficios, apareciendo aventuras queresolverán nuestros compañeros en la reserva de personajes, e intensas cazas derecompensas.

Los NPC’s, o mejor dicho, los compañeros con línea dediálogo son muy interesantes. Al igual que en otros juegos como el Dragon Age,los compañeros tienen interacciones y diálogos entre ellos, normalmente cómicosy divertidos, que por otra parte, nos permiten conocer mejor su carácter. Cadauno viene con una quest secundaria de la manita, quests que por otra parte, sonuna buena forma de conseguir experiencia, reputación y recompensas. Por otraparte, en las tabernas nos dan la posibilidad de contratar otros aventurerosque crearemos nosotros mismos a cambio de oro, es decir, estaremos contratandomercenarios que no tienen líneas de diálogo pero que no obstante, pueden sermuy útiles en el combate para poder jugar holgadamente y explorar las clases depersonaje sin tener que reclutar al compañero de turno.

El crafteo, por otra parte, es curioso. Todas las armastienen una puntuación de 12 puntos de encantamiento máximo, partiendo las armasmundanas de 0. A través de la pestaña “encantamientos”, invirtiendo materialesy oro podemos añadirles propiedades tales como “de calidad”, “precisa”,“Excelente”, “excepcional”, daño elemental, especializadas en asesinar undeterminado tipo de criatura…

Huelga decir que conseguir los materiales de crafteo esdifícil y sacrificado, pero muy satisfactorio cuando consigues poner a tu armapreferida un encantamiento de daño eléctrico para poder patearle el culo a eseodioso draco que te lleva dando por saco media partida.

En cuanto a la música, la banda sonora es corta y algolimitada, pero es buena. Su composición me recuerda a una mezcla entre la delNeverwinter Nights, el Ice Wind Dale 2 y el Baldur’s gate, lo cual la hace unamuy buena banda sonora perfectamente escuchable más allá del propio juego, y lacoordinación de la música es excelente, por otra parte.

En general:

La base del Baluarte: 7,5/10

Los compañeros: 8/10

Música: 7,5/10

Crafteo: 9/10

Global: 8/10

6.- Conclusiones

Un gran juego, merecedor del dinero que pide. Los 40 eurosque pide Steam por él, a mí me han valido la pena, e incluso varios colegas quese lo han bajado para probarlo pretenden comprarlo debido al buen trabajo quetiene detrás, y eso que eran escépticos por venir de la compañía de la queviene. Se echa de menos un modo multijugador y un toolset para poder incluir tupropia campaña o tus propios mapas vía workshop, pero esperemos que eso seimplemente en un futuro no muy lejano.

En cuanto a bugs, el juego tiene alguno que otro, pero loque es por el momento, no he encontrado grandes bugs más allá de alguna líneade diálogo fuera de lugar y quizás los personajes que se quedan atascados enalguna baldosa del terreno. Así pues, pongamos en común las notas:

Misiones e historia: 8,3/10

Ficha de personaje y combate: 9/10

Gráficos: 6,8/10

Otros: 8/10

NOTA FINAL: 8,25/10

FAQ

Q: Tito del mando, tito del mando, ¿es esto Baldur’s Gate 3?

A: Por última vez, ¡no! Es un juego que bebe de él, pero noes, ni será un Baldur’s Gate. Quitaros las ideas preconcebidas de la cabeza,por favor.

Q: ¿Me recomendarías jugarlo?

A: Totalmente. Si eres un fan de los juegos de rol, sinnecesidad de que sea de lápiz y papel, el juego te gustará.

Q: ¿Cuántas horas dirías que tiene el juego para exprimirloal 100% con un solo personaje?

A: Demasiadas, a decir verdad. Es imposible hacer el 100%con un único personaje, ya que casi cualquier cosa que hagas variará la rutadel juego.

Q: ¿Es cierto que si un declamador lleva un rifle de chispa,es un personaje muy roto?

A: … Sí.

Q: Pero tú antes has dicho que-

A: HE DICHO QUE SÍ.

¡Espero que os haya gustado y os sirva como referencia si estábais dudando si comprarlo o no! ¡Hasta la próxima!

0 0

Deja tu comentario

Necesitas estar registrado o iniciar sesión con tu cuenta Memondo para poder participar.