Opinión: Evolución de la narrativa en Pokémon 3DS

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Introducción

Muy buenas a todos. Espero que estéis teniendo un buen verano y que si no, que lo tengáis a partir de ahora.
Hoy vengo a hablar sobre un tema bastante discutido, ¿tiene Pokémon buena historia? En general hay descontento sobre este tema porque mucha gente considera que Pokémon tiene un potencial enorme que a menudo no es aprovechado por unos guionistas que buscan contentar al público general o infantil.

Según la opinión general parece que el único juego que se salva es Pokémon Blanco/Negro (solo tendré en cuenta la saga principal, nada de spin-offs en los que los creadores tienen algo más de libertad). Sin embargo, podemos defender el resto de juegos si consideramos la saga en su conjunto: ¿dirías que un capítulo en el que se describe una ciudad es menos importante que aquel que narra lo que hacen los protagonistas en ella? Ambos se complementan y enriquecen al libro de distinta forma.
Por otro lado hay que tener en cuenta las técnicas narrativas y es que no hay una única forma de contar una historia. El hecho de que Sol/Luna tenga tantas cinemáticas ha despertado críticas feroces porque cortan demasiado el ritmo del juego. Las cinemáticas son muy útiles en los videojuegos en general pero hay que utilizarlas con mesura debido a un gran problema: cada medio tiene su idiosincrasia, siendo la interactividad el de los videojuegos; ¿realmente estás jugando a un juego que te cuenta una historia, o estás viendo una pseudopelícula que te permite mover a los personajes entre una escena y otra? En esto se basa el estudio de las técnicas narrativas.

Por último tenemos que tener en cuenta un cierto componente subjetivo. Hay películas con unos argumentos enrevesados cuyos giros de guión nos mantienen comiéndonos las uñas, mientras que otras tienen tramas más sencillas porque buscan que empaticemos y sentamos una serie de emociones. ¿Una de estas películas es mejor que otra? Ni siquiera se puede decir que son géneros distintos, ya que pueden ser del mismo género pero buscar cosas distintas.
No voy a contestar estas preguntas, pero meditaré sobre ellas en un recorrido por toda la saga.
Me ha salido muy largo pero como de costumbre, había mucho de qué hablar. Pon tú música favorita, adopta una postura cómoda y vamos allá.

Primera y Segunda Generación: la base de todo

En los juegos originales la trama era puramente funcional: un señor mayor te pide ayuda en una cosa y saltas a la aventura. Una vez tienes a tu Pokémon vas avanzando según superas los obstáculos que el juego te plantea, principalmente peleas y mazmorras. Parte de esos obstáculos provienen de una especie de competición para llegar a ser el mejor y la otra parte, una mafia que hace daño a la gente.
Estos obstáculos están adornados con los diálogos de algunos personajes que te hablan de sus aspiraciones y planes, o te dan las gracias por haberlos ayudado; así el juego queda un poco más enriquecido ya que nos muestra los cambios de actitud de algunos personajes, pero al final no tiene más complejidad que un niño que va mejorando hasta ser el mejor de su región y derrotar a una banda criminal.

Parece simple porque lo es, los juegos originales son la base de la fórmula que se repetirá en el resto de juegos. Sin embargo, la historia del juego no se compone solo de la trama. Falta el lore.

¿Cómo combate el chavalín protagonista en la competición y contra los malos? ¿Boxeo, esgrima, kárate, cartas mágicas? No, en unas peleas con unas criaturas llamadas Pokémon. Esto no te lo dicen durante la historia sino en un vídeo introductorio, pero un juego con esa misma trama (chico, competición y mafia) sin este particular elemento no sería Pokémon.
¿Dónde ocurre? ¿En nuestro mundo, en el futuro, en otro planeta? No, en un mundo especial que tiene sus propias ciudades y paisajes. Estos lugares no te los describen en el juego pero los vas descubriendo a medida que los exploras. Ya tenemos otro elemento de la historia sin el cual no sería Pokémon, no te lo explican con la trama sino que dejan que lo conozcas gracias a la libre exploración que te permiten los videojuegos.

Esta libre exploración también se puede traducir en descubrir cómo vive la gente de este mundo (si te tomas la molestia de hablar con los NPCs).
También hay ciertas historias que no forman parte de la trama pero sí del mundo Pokémon y que solo conoces gracias a tu propia curiosidad. Por ejemplo tenemos el caso de la historia de Mewtwo: llegas a una mansión destruida y lees un diario en el que dice que crearon a un clon de Mew cuyo poder era incontrolable, más adelante encuentras a Mewtwo en una cueva; no es difícil inferir que destruyó el lugar donde fue creado y huyó. Así, tenemos una historia interesante que no forma parte de la trama y no llegan a explicarte, pero está ahí.

Supongo que ya más o menos habréis visto a dónde quiero llegar. Por supuesto muchas de estas cosas no fueron inventadas por Pokémon, pero solo quería mostraros que no debéis mirar solo el argumento del juego, sino toda la ambientación y muchos detalles que no suelen ser tenidos en cuenta.
Así pues, ¿tienen los juegos originales una de las peores historias de la saga? Si miras solo el argumento según el cual avanzas sí, pero esos juegos hicieron algo más difícil. Crearon un mundo tan carismático que años después sigue fascinándonos, un mundo que es fantástico pero a la vez se nos hace cercano y real. Gracias a sus detalles cotidianos, cientos de niños pudieron imaginarse viviendo en él y a día de hoy siguen haciéndolo.

La Segunda Generación sigue en general esta estela y se podría considerar que amplió, completó y matizó el mundo creado por la primera.

Tercera y Cuarta Generación: se expande el concepto

La tercera y cuarta generación ya dieron un cambio radical a la saga. Cuando hicieron Oro y Plata pensaban que iba a ser el último juego de la saga, pero en Rubí y Zafiro ya empezaban a contemplar la perspectiva a largo plazo.
Si los primeros juegos sentaron la base de intercalar gimnasios con la lucha contra una banda criminal, en la Tercera decidieron que esa banda tendría aspiraciones de dominación mundial, cosa que desde entonces no ha cambiado. Además hicieron otra cosa muy relevante: pusieron a los Pokémon en el centro de todo.
Sí, en los juegos anteriores todo se decidía mediante batallas Pokémon, había Pokémon que te bloqueaban en el paso, fantasmas Pokémon y mafias que robaban Pokémon. Pero esto fue distinto, en esta ocasión gran parte de la trama giraba alrededor de un Pokémon con un aura mística y un poder ancestral que podía decidir quién tomaría las riendas del mundo. En Oro/Plata te encontrabas con un legendario durante la aventura pero no dejaba de sentirse como un pequeño ritual sin importancia para la historia, mientras que aquí es algo mucho más grande. La verdadera amenaza es el legendario, los villanos parecen una simple excusa para liberar la catástrofe.

Entonces, ¿de qué va el juego? De dominar a la naturaleza, de sentir que el mundo está por resquebrajarse y solo tú puedes evitarlo, alzarse en un momento de desolación y conseguir que el sol vuelva a brillar un día más (o que deje de hacerlo, que por cierto podría pasar en Andalucía porque estoy harto del calor).

La Cuarta generación, al igual que la Segunda, sigue la estela de la anterior. No analizaré pormenorizadamente Sinnoh pero añadiré que en esta generación se buscaba un nuevo nivel de significación más profundo. La gran diferencia con Rubí/Zafiro es que ya no se luchaba contra la naturaleza sino contra aquello que conforma el tejido mismo de la existencia. Sin embargo la narrativa y el argumento cambiaron poquito, solo añadir que el mundo que había que descubrir tenía detalles algo más profundos que en los primeros juegos (templos, bibliotecas con libros sobre mitos, etc.). Lo único que podría ser importante a nivel de narrativa es que los retos más intimidantes (o incluso perturbadores) despiertan más emociones en el jugador, pero esto no es suficiente.

Quinta Generación: hora de romper los límites

Y ahora vayamos al lío, la Quinta.
¿Es el mejor argumento de todos los juegos? Pues analicemos: a nivel de trama es similar al resto de juegos, con dos diferencias. El hecho de que el equipo de villanos se presente hablando de unas aspiraciones pero oculte otras distintas hace el argumento un poquitín más complejo, pero no llega a ser un giro de guión espectacular.

La otra diferencia es que uno de los personajes antagonistas no era realmente un villano sino que tenía un punto de vista diferente y había sido engañado desde niño para que fuera un símbolo de la lucha del equipo.
Hasta aquí va bien, pero en este segundo punto entra en juego la escala de grises. El personaje (N) había sido engañado y utilizado, pero eso no significa que todo lo que creyera fuera erróneo. Simplemente tenía una opinión distinta a la del protagonista; la manipulación no le había inculcado ninguna mentira, solo había dirigido su opinión hacia el objetivo del grupo de villanos en lugar de dejar que el chico eligiera. En circunstancias normales habría mantenido su forma de pensar, pero habría respetado las de otras personas en pos de la concordia.

Pese al nombre de los juegos, su enseñanza es que no todo es blanco o negro. En la Quinta generación quitaron protagonismo a los Pokémon mitológicos y se la dieron a la sociedad. Y, ¿qué es lo que más caracteriza a la sociedad y a los humanos? Que hay muchos puntos de vista y continuos dilemas morales.
Blanco/Negro planteaba un dilema moral, “¿hasta qué punto la relación de humanos y Pokémon es explotación? Si tanto los queremos, ¿no deberíamos dejar que fueran libres?”. Supieron que era una pregunta que tarde o temprano debía hacerse y que podía hacer temblar los cimientos de la saga, pero también sabían que el verdadero fan de Pokémon tendría clara la respuesta (aunque quizá un poco de miedo al planteársela).
Los aficionados de Pokémon habían vivido muchas aventuras antes de Blanco/Negro y sabían bien lo provechosa que es la relación de humanos y Pokémon. Sabían que ambas especies estaban destinadas a colaborar juntas tanto por el progreso que ello supone, como por los vínculos de afecto que se ven a cada minuto en la serie, el manga y los juegos. Así que por muy dura que pareciera la respuesta, el fan de toda la vida no tendría miedo de levantarse contra los villanos que trataban de imponer su utópica verdad y enfrentarse a ellos codo con codo con sus Pokémon.

Los legendarios que aparecen en este juego no son fuerzas de la naturaleza (o sí lo son pero se incide en su relación con los humanos, como en el caso de Landorus) sino que muchos representan valores humanos como son la justicia, la valentía o los ideales. Por supuesto esto también tiene su significado y es que los dos legendarios mascota representan lo que hace que haya dilemas morales: se debe aceptar que hay distintos puntos de vista (ideales) pero también que hay cosas que son objetivas (verdad).
En definitiva, Pokémon BW no es que tenga el mejor argumento, pero su calidad se debe a que muestra escenarios en los que no hay verdades absolutas y que obligan al jugador a plantearse sus acciones. Comprended que haya tardado tanto con el análisis de esta generación, pero es porque tiene un papel clave en este tema.

Sexta Generación: baja el ritmo

Tras la Teselia llegó Kalos y decepcionó porque ni se acercó a lo planteado por la generación anterior… ¿o sí?
Una vez más la clave está en el equipo de villanos. Si se investiga bien a su líder se descubrirá que el juego es mucho más profundo de lo que parece.
En pocas palabras, Lysson era un idealista de joven y creía en la bondad natural de humanos y Pokémon; sin embargo, a medida que creía fue viendo el mundo no es así, que hay gente malvada y la sociedad está podrida. Trabajó para hacerse un filántropo y así poder mejorar las vidas de las personas pero ya era tarde, el mundo ya estaba corrupto. Así que vislumbró un plan tan descabellado y duro que nadie se atrevía a plantearse siquiera: borrar el mundo y crearlo de cero, haciendo así que todos los seres vivos volvieran a su estado de bondad natural al librarse de la sociedad corrompida.
El problema viene cuando nos encontramos en la región de la moda, los miembros del equipo de villanos tratan de vestir con estilo y no paran de decir que quieren crear un mundo hermoso. Desde ese momento la gente creyó que era una versión peor que el Team Galaxy, un grupo de fashiom-victims prepotentes que querían crear un mundo según sus estándares de belleza.

Otro detalle que no parece ser tenido en cuenta es que tiene una segunda historia al margen de nuestra lucha con los villanos, la historia del arma definitiva. Está relacionada con la trama del juego pero no forma parte de ella. Esta segunda historia habla de temas nunca tratados en Pokémon como una guerra, la muerte, la vida eterna, la pérdida de seres queridos (sea fallecidos o porque te abandonan) y cómo lidiar con la culpa.

Además, a diferencia de otras historias del pasado que se narran a lo largo de los juegos, la Guerra de Kalos forma parte de un pasado vivo y se encuentran reminiscencias de este evento a lo largo de toda la región. También es usado para explicar mecánicas del juego como la Megaevolución. Una muy buena forma de utilizar el lore de un juego, sin duda.
Por último, había una pequeña trama sobre el detective Handsome y su compañera, una niña huérfana. No tiene mayor importancia argumental pero la trataré más adelante.

En ORAS la trama fue la misma pero incorporaron el Episodio Delta en el postgame, en el que presentaban a un personaje interesante (Zinnia), hablaban también de un gran evento del pasado (Mega-Rayquaza salvando Hoenn de un meteorito) e insinuaban el tema de los multiversos, que puede tener importancia en el esquema futuro de la saga pero que de momento no deja de ser algo anecdótico.

Séptima Generación: un nuevo comienzo

Tras la experiencia de Kalos llegó Alola con ganas de ser un soplo de aire fresco y vaya si lo hizo. Trataré de no extenderme mucho y explicar los detalles concretos que me llamaron la atención:
Historia de varios personajes: en otros juegos colocaron algunos amigos para que animaran ciertas cinemáticas, pero no se sentía que formaran parte de la trama. Con Tilo y Lylia sí que ocurre, no solo son tus compañeros de viaje sino que cada uno tiene su historia y desarrollo personal. Ellos viven su aventura a tu lado.
Aventura de andar por casa: no eres un preadolescente que participa en una competición deportiva y tiene que ir como un nómada por su región. Simplemente participas en las tradiciones de tu país y haces cosas que se corresponden con tu edad. Sí, exploras bastante, pero siempre zonas preparadas y en compañía de un adulto responsable, es más como unas vacaciones de aventura que como un viaje por lo más remoto del mundo.

Equipos de villanos renovados: sí, el plot twist de que los del Team Aether eran villanos sé veía venir, y el Team Skull acabó siendo un grupo de ninis patosos; pero se sentían reales. Los primeros eran una organización conocida públicamente pero que tenía algunos directivos con intenciones ocultas (similar al Team Plasma pero más realista), Fabio buscaba simplemente ascender y ganar reconocimiento mientras que Samina era una loca (tiene un porqué, más puntos a favor de este equipo) que utilizaba la fundación para sus propósitos.
Respecto a los de la calavera qué queréis que os diga, parecen sosos al compararlos con organizaciones las pseudomilitares de ciencia ficción que salen en el resto de juegos, pero al fin y al cabo… ¿no son los verdaderos criminales a los que podría enfrentarse un chaval que está explorando una ciudad? Su estética, maneras y música intimidan mucho más que cualquier loco que quiere conquistar el mundo porque se siente que podrían existir en la vida real y hacer daño a la gente; más que nada porque en nuestro mundo son grupos de éste estilo los que arruinan las vidas de la gente.

Equipos que no son de villanos: solo porque haya un grupo de gente con intenciones misteriosas y ropa estrafalaria no significa que sean villanos, no olvidemos que solo eres un niño y quizá hay adultos que tengan que tratar temas más serios de los que no puedes formar parte. Me refiero a la Unidad Ultra por supuesto, un grupo que no es malvado pero que no siempre va a estar de tu lado, ya que tienen objetivos diferentes a los tuyos.

Pokémon como amenazas: ocurría con Groudon y Kyogre pero porque eran manipulados, pero en este caso hay Pokémon que por su propia naturaleza causan devastación y sobre todo, se contempla la posibilidad de un apocalipsis causado por los Pokémon. Así, vemos dimensiones en las que se vive en las tinieblas porque Necrozma ha acabado con toda la luz y ciudades destruidas por la voracidad de Guzzlord. Tanto es así que el gran “jefe final” de la trama (sin contar Liga) es un Pokémon capaz de barrer a todo tu equipo en un momento; este es un concepto de jefe final más clásico en el que estás en plena desventaja y tienes que plantear el combate pensando en no recibir ni un golpe, no como cuando peleas contra otro entrenador que la pelea es de igual a igual.

Vida diaria: este es un elemento que se suele pasar por alto pero que a mí me encantó y especialmente notable en USUM. Una de las grandes diferencias de este refrito con respecto a los juegos del año anterior es que multiplicaron el número de “eventos”, una especie pequeñas cinemáticas vinculadas a la vida cotidiana de los NPCs. Sí, en todos los juegos anteriores había personajes que hablaban de su vida y sus gustos o incluso se les veía trabajando, pero en estos eventos mostraban directamente cómo es la interacción del protagonista con el resto de gente y cómo son las anécdotas del día a día. Ya no somos un chaval que va por la región recibiendo regalos o combatiendo, sino que ayudamos a buscar un Pokémon perdido o mediamos en una disputa familiar. Os parecerá una tontería, pero son la clase de tonterías que ocurren en nuestro mundo y que hacen que el universo ficticio de Pokémon sea más cercano y se sienta más real y vivo.

La historia y en general la ambientación de los juegos de la Séptima Generación no es nada mala. Es bastante más de andar por casa, pero me parece que sienta un precedente que podría ser clave para la evolución de la saga.

Ya he dicho varias veces que el Mundo Pokémon es algo más que el escenario donde se realizan los combates Pokémon. Es un universo ficticio con sus propias leyes y criaturas, pero en el que se podría vivir como hacemos nosotros ahora. Esto es algo que mostraban principalmente en el anime pero aprecio una tendencia a hacerlo también en los juegos. Aunque parezca una broma, el juego donde más se veía esto era en Pokémon Channel hasta la llegada de Detective Pikachu.
¿Estamos ante el inicio de cambio más importante en la historia de Pokémon? Quizá quieran que en lugar de “jugar” a Pokémon, “vayamos” al Mundo Pokémon, un mundo lleno de emociones de todo tipo como las que podemos vivir en el nuestro, más allá de los mitos y los grandes villanos.

Y hablando de vivir experiencias, había un tema que había dejado aparcado para el final, un elemento crucial:

La hora de los sentimientos

¿Cuál es el momento cumbre de Pokémon Blanco/Negro? ¿Cuándo capturas al legendario, cuando te proclamas Campeón?
No, el momento más importante del juego es éste:

Es el momento en el que un personaje ha aprendido una lección de ti y pasa de ser un enemigo a ser un amigo. En esta escena hay una mezcla de emociones, tristeza por despedirse de un amigo, felicidad por haberle hecho ver la luz y esperanza por el futuro. Justo tras esta escena, vienen los créditos.

En XY esto se acentúa, aunque en lugar de ocurrir justo antes de los créditos ocurre justo después. Una vez más el mejor momento del juego no es la aparición del legendario (es intimidante y emocionante, pero nada más) sino la cinemática en la que AZ obtiene la redención por su pasado y se reencuentra con Floette tras siglos de soledad. Porque durante el juego te cuentan su historia, porque notas dolor en sus palabras y porque lo ves con lágrimas en los ojos; te identificas con un gigante inmortal de una obra de ficción y te compadeces con el hombre que acabó con cientos de vidas solo por egoísmo. Si eso no es buena narrativa, que me digan qué lo es.

Luego está la aventura con Handsome en el postgame. Al estilo de muchas tramas detectivescas, el protagonista está atormentado por algo de su pasado. Además, el segundo personaje es una niña huérfana que vive en la calle con un Pokémon y ha tenido alguna relación con gente de baja calaña (Matière). Aquí el jugador mantiene un papel testimonial ya que la acción (el juego, los combates) está subordinada a la relación mentor-alumna entre Handosme y Matière. Se trata de una historia típica en la que un hombre, tras perder a un compañero/hijo (Croagunk en este caso), logra volver de la oscuridad al acoger bajo su seno a una joven desvalida y criarla hasta que crece, se integra en la sociedad y puede luchar por sus sueños. Historia típica, sí, pero de un esquema que no se suele encontrar en Pokémon y que puede llegar a tener una gran carga emocional.

En ORAS metieron esta carga tras los créditos de dos formas. La primera, con una escena en la que se recuerda junto al rival lo mucho que han cambiado durante la historia, pero que gracias a eso son grandes amigos (una vez más, para que el jugador se identifique).
La segunda es con el episodio Delta que ya expliqué, ya que tiene una particularidad. A pesar de que la trama es algo tan grande como invocar a un legendario para que salve el mundo de un meteorito, decidieron introducir a un personaje nuevo como es Zinnia. Zinnia te guía a lo largo del episodio, te explica el lore de Mega-Rayquaza y propone la idea de los múltiples universos. Pero también actúa como vehículo narrativo, ya que no participa en la acción de forma fría sino que se ve cómo se involucra y le afecta personalmente. Esta es una característica de los personajes jóvenes, reaccionan de una forma más emocional que los adultos y más profunda que los niños, lo que hace que nos conmuevan más y puede llevar a escenas muy interesantes.
También metieron un pequeño detalle, cuando un almirante del equipo de villanos que has derrotado habla contigo y te da una visión un poco más humana que su líder (cosa que también harán en Sol/Luna). Pero esto no deja de ser anecdótico.

Y hablando de conmover, tenemos Sol/Luna. Una vez más el momento cumbre está marcado más por los sentimientos que por la acción y el lore. Por supuesto hablo de la reconciliación entre Samina y Lylia después de que la primera abra los ojos y comprenda su locura; además, esta locura está causada por la pérdida de un ser querido, se aprecia que se esforzaron en cuidar cada detalle de la mentalidad de los personajes en lugar de solo darles unos rasgos vacíos.

En Ultrasol/Ultraluna no quisieron tirar por estos derroteros. Se aprecia un poco de desolación al ver mundos devastados, pero salvo un poco más de desarrollo de la relación de Lylia con su madre y del comportamiento de Guzmán no tocaron mucho el tema de los sentimientos.

Llegamos al final de todo esto.
No se puede negar que el proceso de creación de historias en Pokémon es muy complicado, ya que es un universo cada vez más complejo y, sobre todo, con una comunidad de fans muy variada. Al crear una historia deben tener en cuenta que va a ser jugado por niños, pero también que hay adultos que aman la saga y están deseando ver argumentos complejos.
Creando el lore de los legendarios contentaron un poco a este segundo grupo, pero no fue suficiente. Con Blanco/Negro no sé si creyeron que se habían pasado y simplemente pensaron que era una línea demasiado sutil para seguir. Entonces probaron con tocar la vena sensible de los jugadores y, sin hacer que sea el punto fuerte de cada juego, aumentaron la calidad de éstos.
Al igual que había una tendencia en cuanto a hacer un universo más vivo, también la hay en mostrar momentos emotivos, momentos que nos hagan sufrir o alegrarnos por unos personajes cada vez más cercanos. Personajes más realistas no porque tengan menos poderes de ficción sino porque nos sentimos identificados al ver que tienen sentimientos.
Hay dos formas de afectar a las emociones del jugador: mediante momentos emotivos (sensaciones de alegría, tristeza, etc.) o mediante momentos emocionantes (grandes batallas, legendarios que lo destruyen todo, hacer que el jugador se sienta como un héroe). En los juegos anteriores ponían amenazantes legendarios (Groudon, Giratina) y líderes criminales intimidantes para que el juego fuera emocionante, pero ahora también atacan al jugador por la vía emotiva.
No se puede decir que haya juegos con una historia mejor porque la mayoría sigue modelos distintos. Lo que sí se puede analizar es cómo de pulida está la trama y valorar cuando intenten innovar (meter dilemas, emociones o tramas secundarias).
Y que no se nos olvide que cada cambio mínimo en la clase de historias que cuentan puede llevar a que se marque el estilo de los juegos siguientes. Puede que en su momento solo se pensara hacer dos juegos, pero ahora mismo la saga es un proyecto a largo plazo.

En fin ahora me toca despedirme. Pido disculpas por haber escrito tanto y os deseo un buen día.

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14 comentarios

9 de septiembre de 2018 - 19:32
#1 PROWL
La Septima es una historia interesante aunque personalmente siente carecia de algunos elementos, la sexta generacion busco siempre ser algo mas equilibrada pero el potencial desperdiciado era mucho(no lo digo tanto por lo villanos sino por el lado protagonico) tal vez hubiera ayudado un Pokemon Z, pero parece que la cosa queda en esos y los remakes de la 3ra generacion, mientras que la 5ta generacion(la mas cuestionada) y en especial BW1 son a mi parecer las que mejor narrativa tienen seguro al principio comienza como mas de lo mismo sin embargo lograron que el legendario este realmente involucrado en la historia y se rompio el circulo que dictaba derrotar al campeon y terminar el juego, ya que eran siempre los antagonistas y su historia lo llamativo y asi termino siendo.

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9 de septiembre de 2018 - 23:00
#5 AUROX
La verdad es que creo que mucha gente infravalora Ultra Sol y Ultra Luna. Si bien no existen los cambios mayores con los que la gente especulaba (Ir a Kanto, que los pokémon te siguieran, Lylia como rival), en primer lugar, los cambios de estas segundas versiones brillan por los pequeños detalles, hacen que el mundo se sienta más vivo al dar tantas pequeñas historias, hacen más humanos y creíbles a personajes como Samina, y también se agradece aumenten significativamente la dificultad (Incluso convierten a Guzmán en un tipo duro de pelar y no en un simple bocazas pringao), y en segundo lugar... No es culpa de Game Freak que algunas personas se inventen cosas sin fuente ni base y se hagan expectativas en base a eso XD


PD: Has escrito mal Necrozoma.

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9 de septiembre de 2018 - 19:37
#2 BLUEAL3KAI
Me lo he gozado. Chapó

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9 de septiembre de 2018 - 19:51
#3 FOXY_THE_FOX
Excelente artículo, muy bien redactado. Cuando pienso en un videojuego para todos los públicos, Pokémon es lo primero que se me viene a la mente. Si bien es atractivo para los niños, siendo adulto puedes disfrutar la saga igualmente.

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10 de septiembre de 2018 - 16:36
#13 GAZORPAZORPFIELD
he tardado en leerlo porque intimida un poco tantísima cantidad de texto pero la verdad es que es un contenido muy disfrutable y da que pensar, como a veces cuesta defender la saga los fans tenemos mucho que razonar sobre la información que nos dan y da gusto saber que hay gente dispuesta a seguir creciendo con la franquicia mientras la franquicia sigue desarrollandose

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10 de septiembre de 2018 - 00:47
#6 SOLOUNNOMBRESINPILLARJODER
#4 @profesorserbal Vaya idiotez. Me he logeado expresamente para decirte que aunque no suela comentar, suelo leed todas las noticias y comentarios. Y no tengo nada que comentar sobre la noticia en si, que me la he leido, solo de tu actitud. Si ni tienes nada que comentar, no comentes.

Si fuese una noticia que generara polémica diría algo pero que voy a decir aquí? Aparte de que es un reportaje muy bien realizado :)

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10 de septiembre de 2018 - 13:02
#10 SPYROGAMER
Aunque la historia de Sol y Luna me parece interesante, desde que jugué Ultra Luna siempre pienso lo mismo:
¿Que razón hay para que Samina sea malvada en dicho juego? Es decir, su objetivo es Derrotar/Capturar a Necrozma para SALVAR Alola, no para conquistarla ni nada. Es una tontería que sea alguien al que enfrentarse por que sea mala gente, solo por que es un refrito.

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10 de septiembre de 2018 - 15:41
#12 HOKKURE
#4 Mira esa cantidad de dislikes papá!!

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10 de septiembre de 2018 - 04:35
#7 WODAHSNOVITA
#4 @profesorserbal Tienes más negativos que gente se ha leído la opinión entera, es todo un logro.



#6 @solounnombresinpillarjoder Y decirle a alguien que si no tiene nada que decir mejor que no diga nada cuando tú mismo dices que no vas a comentar nada sobre el texto arriba escrito... oh, the irony.

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10 de septiembre de 2018 - 08:35
#8 SOLOUNNOMBRESINPILLARJODER
#7 @wodahsnovita Oh, ya sabía que eso podía ser dicho cuando enviaba el comentario pero la sección es libre como las americas XD

De todas formas creo que algunos de esos negativos del chaval son multiples cuentas/bots

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10 de septiembre de 2018 - 10:18
#9 QUINTHATER
#5 @Aurox El único problema que le encontre a Ultrasol es que el villano sea Necrozma y no Samina. Por el resto me parece mejor que su primera versión.

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10 de septiembre de 2018 - 13:14
#11 JUANCUESTAJURADOColaborador
#2 @blueal3kai #3 @foxy_the_fox #6 @solounnombresinpillarjoder Muchas gracias a los tres, siempre es genial recibir retroalimentación, porque a menudo el trabajo es largo y así sé que debo seguir por el mismo camino. Además me entero de que hay gente que lo ha leído y disfrutado, lo que me anima a hacer cosas así más a menudo

#4 @profesorserbal Y yo eché horas en esto a riesgo de que lo leyeran cuatro gatos. Si tienes algo que compartir, anímate

#8 @solounnombresinpillarjoder Ha pasado varias veces esta semana, creo que es un bug

#5 @Aurox Muy interesante ese tema, introducen detalles sutiles pero la gente se esperaba grandes cambios que no llegan

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11 de septiembre de 2018 - 01:18
#14 IXDAR
Sinceramente a mí la 7ª generación no me gustó, salvo por 2 mecánicas, creo que nada se salva de la hoguera: los personajes no son interesantes, las islas no tienen una identidad propia, no hay entrenadores desafiantes salvo Denio, la dificultad de los jefes reside en sus subidas de estadísticas y no en su estrategia (como se dijo que iba a ser), los cambios realizados en el final de USUM son a peor, intentando redimir de manera infantil a Samina por odiar a sus hijos, los cristales z están muy rotos y el modo de capturar a los legendarios principales parece un mal chiste, entre otras cosas. En definitiva creo que la séptima generación acabará pasando con más pena que gloria, por desgracia, ya que intentaba tenerlo todo y, al menos para mí, logró muy poco.

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9 de septiembre de 2018 - 22:42
#4 PROFESORSERBAL
Escribiría algo serio si en este post no estuvieran cuatro gatos solo

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