Esto es lo que piensa el director de animación de Uncharted 4 de la polémica con las caras de Mass Effect Andromeda PS4 XBO PC
Por Equipo Vrutal 17:00 24/03/2017
Como todos sabréis Mass Effect Andromeda se ha llevado muchos palos. Uno de los aspectos más criticados han sido las pobres animaciones de los personajes. Muchos se han preguntado cómo es posible que otros juegos como Uncharted 4 tengan unas animaciones tan perfectas y que un estudio como BioWare se incapaz de estar a la altura.
Jonathan Cooper, el director de animación de Uncharted 4 ha opinado sobre el tema y remarcando las diferencias que supone animar juegos como Uncharted a un RPG como Mass Effect.
Folks have been asking so here are my thoughts on Mass Effect Andromeda's animation. Hopefully people will better understand the process.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) Thu Mar 23 17:18:39 +0000 2017
Varios me han estado preguntando, así que esto es lo que pienso sobre las animaciones de 'Mass Effect Andromeda'. Espero que la gente llegue a entender mejor el proceso.
First though; going after individual team members is not only despicable, but the culprits and choice of target revealed their true nature.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) Thu Mar 23 17:19:00 +0000 2017
Lo primero: culpar a un único miembro de un equipo no solo es despreciable, sino que además el tipo de represalias y hacia quién han ido dirigidas han dejado en evidencia su verdadera naturaleza.
Just as we credit a team, not an individual, for a game's success, we should never single out one person for a team's failures.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) Thu Mar 23 17:19:15 +0000 2017
Si bien cuando un juego tiene éxito lo celebramos en equipo, no a nivel individual, jamás deberíamos señalar a una única persona por el fallo de un equipo.
That said, animating an RPG is a really, really big undertaking - completely different from a game like Uncharted so comparisons are unfair.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) Thu Mar 23 17:19:34 +0000 2017
Dicho eso, el animar un RPG es una tarea que cuesta mucho hacer, cuesta muchísimo. Y es muy diferente al proceso que requiere un juego como 'Uncharted', con lo que las comparaciones serían injustas.
Every encounter in Uncharted is unique & highly controlled because we create highly-authored 'wide' linear stories with bespoke animations.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) Thu Mar 23 17:19:55 +0000 2017
Cada interacción entre personajes de 'Uncharted' es única y está altamente controlada porque las diseñamos al detalle y sobre tramas lineales con animaciones que han sido discutidas entre nosotros.
Conversely, RPGs offer a magnitude more volume of content and importantly, player/story choice. It's simply a quantity vs quality tradeoff.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) Thu Mar 23 17:20:22 +0000 2017
Por el contrario, los RPG ofrecen por su magnitud un mayor volumen de contenido y, lo que es más importante, unas elecciones que afectarán al jugador y a la historia. Se trata simplemente de una compensación de la cantidad versus la calidad.
In Mass Effect 1 we had over 8 hrs of facial performance. In Horizon Zero Dawn they had around 15. Player expectations have only grown.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) Thu Mar 23 17:20:45 +0000 2017
En 'Mass Effect 1' contamos con más de 8 horas de contenidos de actuación facial. En 'Horizon: Zero Dawn' tuvieron en torno a las 15 horas. Las expectativas de los jugadores han crecido.
As such, designers (not animators) sequence pre-created animations together - like DJs with samples and tracks.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) Thu Mar 23 17:21:03 +0000 2017
En consecuencia, los diseñadores (no los animadores) establecen previamente las secuencias de animaciones entre ellos - algo como lo que hacen los DJs en relación a las muestras y lo que luego son las pistas.
Here is the Frostbite cinematic conversation tool circa Dragon Age Inquisition. (Source: https://t.co/bbOj7PRx0g) https://t.co/LFwSWBxgKN
— Jonathan Cooper (@GameAnim) Thu Mar 23 17:22:01 +0000 2017
Aquí tenemos la herramienta de conversaciones de Frostbite usada en 'Dragon Age Inquisition'.
Here's the cinematic conversation tool for the Witcher 3. Both tools make it fast to assemble from a pool of anims. https://t.co/JK4CKrtxJU
— Jonathan Cooper (@GameAnim) Thu Mar 23 17:23:41 +0000 2017
Aquí está la herramienta de conversaciones que se usó en 'The Witcher 3'. Ambas herramientas hacen que sea rápido el ensamblaje desde un conjunto de animaciones.
Because time denotes not every scene is equally possible, dialogues are separated into tiered quality levels based on importance/likelihood.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) Thu Mar 23 17:25:36 +0000 2017
Debido a que el tiempo no permite que cada escena tenga el mismo resultado, los diálogos se separan por niveles en función de su calidad basados en la importancia y probabilidad.
The lowest quality scenes may not even be touched by hand. To cover this, an algorithm is used to generate a baseline quality sequence.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) Thu Mar 23 17:26:01 +0000 2017
Las escenas de menor calidad no se suelen retocar a mano. Para solventarlo, se utiliza un algoritmo que genera una secuencia con una calidad preestablecida.
Mass Effect 1-3 populated default body 'talking' movement, lip-sync and head movement based on the dialogue text.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) Thu Mar 23 17:26:19 +0000 2017
En los tres primeros 'Mass Effect' cada cuerpo contaba con un movimiento por defecto al estar 'hablando' que ofrecía sincronización labial y movimientos de cabeza en base al texto del diálogo.
The Witcher 3 added to this with randomly selected body gestures that could be regenerated to get better results. https://t.co/I3ZogoeoUz
— Jonathan Cooper (@GameAnim) Thu Mar 23 17:26:46 +0000 2017
'The Witcher 3' sumó a lo anterior unas gesticulaciones aleatorias del cuerpo que además se podían regenerar de manera en que se conseguían mejores resultados.
Andromeda seems to have lowered the quality of it's base algorithm, resulting in the 'My face is tired' meme featuring nothing but lip-sync.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) Thu Mar 23 17:27:13 +0000 2017
Andromeda parece que ha rebajado la calidad del algoritmo base, dando como resultado el meme de 'My face is tired' con una cuestionable sincronización labial.
This, presumably, was because they planned to hit every line by hand. But a 5-year dev cycle shows they underestimated this task.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) Thu Mar 23 17:27:35 +0000 2017
Esto ocurre posiblemente porque planeaban retocar cada frase a mano. Pero con un ciclo de desarrollo de sólo 5 años queda patente que subestimaron esta tarea.
(All this is exacerbated by us living in an era of share buttons and youtube, getting the lowest quality out to the widest audience.)
— Jonathan Cooper (@GameAnim) Thu Mar 23 17:27:54 +0000 2017
(Todo lo anterior queda exacerbado al vivir en una era del botón de compartir y Youtube, llevando las escenas de peor calidad al mayor número de personas)
Were I to design a conversation system now, I'd push for a workflow based on fast and accessible face & body capture rather than algorithms.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) Thu Mar 23 17:28:08 +0000 2017
Si tuviera que diseñar un sistema de dialogos ahora, apostaría por un flujo de trabajo basado en una captura de rostro y cuerpo rápida y accesible en lugar de algoritmos.
While it hasn't 100% proved this method, Horizon Zero Dawn's better scenes succeed due to a use of facial mocap.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) Thu Mar 23 17:28:39 +0000 2017
Aunque luego no se aplica esto al 100%, las mejores escenas de Horizon Zero Dawn tienen éxito debido al uso de capturas de movimiento faciales.
The one positive to come out of all this is that AAA story-heavy games can't skimp on the animation quality with a systemic approach alone.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) Thu Mar 23 17:29:28 +0000 2017
Si sacamos algo positivo de todo esto es que los juegos AAA en los que la historia tiene un gran peso no pueden escatimar en la calidad de la animación con una solución sistemática simplemente.
The audience has grown more discerning, which makes our job more difficult but furthers animation quality (and animators) as a requirement.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) Thu Mar 23 17:29:59 +0000 2017
El público se ha hecho más exigente, lo que hace que nuestro trabajo sea más difícil, pero promueve la calidad de animación (y de los animadores) como requisito.
#2 VICGAL96
Es curioso porque otros animadores han dicho que tal vez las animaciones estén realmente bien, pero que hay algún error en el código que ha hecho que no estén implementadas de manera adecuada...aunque no creo que sea el caso, y parece que esto es más el resultado de la inexperiencia del equipo y las ambiciones que tenían.Eso sigue sin justificar como de imbéciles han sido los capullos que han estado acosando a empleados por haber "arruinado la franquicia". El odio irracional no lleva a ninguna parte, prácticamente lo único que logra es destruir caminos antes de que incluso empiezen.
#3 HARDMADMANROCKER
Para los que no quieran leer todo, resumen muy básico: No es que no supiesen hacer su trabajo, si no que subestimaron el tiempo que les llevaría hacerlo y les quedo fuera de los plazos el retocar cada animación facial individualmente.#4 ALT180
Todo lo que ha dicho me parece muy bien, pero hay una parte en la que no puedo evitar discernir: cuando dice "jamás deberíamos señalar a una única persona por el fallo de un equipo", esto... pues como alguien que toda su vida estudiantil ha tenido que lidiar con gente que no hace su trabajo mientras uno se parte el lomo toda la semana, creo que sí que deberían señalarse a los miembros concretos de un equipo (PERO SIN LLEGAR A CAMPAÑAS DE ODIO, POR FAVOR), porque dime que culpa tengo yo programador que me he tirado meses haciendo el sistema de diálogo con sus diferentes opciones según las indicaciones de los diseñadores, y junto con sus respectivas variables para mantener el efecto de decisiones a largo plazo, y luego me vengas con que los animadores no cumplieron su parte.#5 LATINOAMISTOSO
toma cualquier película, ponle pausa cuando esté hablando un actor/acrtiz, y verás la cantidad de caras tan extrañas e incluso tontas que un humano puede hacer inconsientemente. AAhh, pero es que los juegos actuales deben ser más perfectos que la realidad!!!!#6 ALT180
#4 ahora, yo sé que los tiros no van por ahí y nadie ha dicho nada de los programadores. Lo único que quería hacer es dejar claro mi punto de que no me parece correcto que se culpe a todo un equipo por el fallo de unos cuantos, aún y cuando ese fallo arruine todo el proyecto, pues no todo el mundo tiene la culpa de todo.#7 CRISTIANPANDA
#4 @alt180 Un proyecto es un conjunto de tareas, si por algún casual una de las partes no hace lo suyo, los que palman en el proyecto son todos, por mucho que hayan trabajado los demás. Yo hace casi nada he empezado Mass Effect Andromeda y el inicio me parece muchísimo mejor escrito que el del primer Mass Effect. Además, BioWare nunca se caracterizó por hacer buenas animaciones sino buenas historias, no juzgo porque no me he pasado el juego, pero lo que llevo me mola mucho. Y el tema de las animaciones, no es por nada, pero The Witcher 3 también tiene algunas que te hacen pensar "Oh god, why?" yo siempre estoy dispuesto a perder calidad gráfica (incluyendo animaciones) en pos de tener una buena historia o un juego que sea capaz de entretenerme bastante.#8 OTRO_DIA
#4 @alt180 se le echa la culpa al equipo por lo siguiente. Imagínate que tienes una tienda. Un cliente te hace un pedido, así que tu le pides a tu proveedor el producto Resulta que el proveedor te falla y no puedes entregar ese pedido al cliente cuando te lo pidió. Esto te genera un riesgo, y es que puedes perder el cliente, y con ello dinero. Si el proveedor te dice "es que el conductor del camión no apareció", a ti eso no te va a valer como excusa, porque lo que quieres es que solucionen sus problemas de eficiencia, (y eso es cosa de ellos, no tuya) no que te cuenten por qué los tienen. Si no los pueden solucionar, contratas a otros. Que en la vida de estudiante nos traten así, es para que nos vayamos preparando para aprender a sortear obstáculos como este.#9 IXU
Va que no me timen, seguro que para animarlas usaron las caras de Winona Ryder en los SAG awards. XD.#10 ALT180
#8 @otro_dia No, si en eso estoy de acuerdo. Si un miembro no cumple, el trabajo se viene abajo, y siguiendo ese ejemplo, claramente buscaría a alguien más. Pero la diferencia es que en este punto espero que la empresa de forma interna castigue a ese conductor de alguna forma, así como que el jefe tampoco mande a llamar a todos los empleados para gritarles a todos por la pérdida de un cliente cuando el resto de la gente claramente hizo su trabajo.Volviendo al caso de ME, yo no tengo idea de que personas exactamente sean las responsables, pero sé que son los animadores, así que cuando me pregunten "¿por qué no te compraste MEA?" no diré "Porque Bioware no sabe hacer juegos", sino algo como "Porque Bioware no sabe animar"/"[...]tiene malos animadores" o algo similar.
#11 SOLOUNNOMBRESINPILLARJODER
No deberían de meter a The Witcher a compararse con ellos, ya que The witcher sale ganando, esteticamente y emotivamente lol#12 WHISKY99
#2 @vicgal96 Yo llegue a escuchar que algunos de esos errores se deben al proceso de "afear personajes", que con los modelos originales no tenian tantos problemasNo se hasta que punto esto sera real, pero si lo confirmaran tampoco me sorprenderia demasiado a estas alturas :/
#14 VOLUSAT
el argumento de a lo mejor fue error de programacion o al implementar las animaciones en el motor es entendible, pero realmente es el caso cuando hay buenas animaciones y otras se ven mediocres?como la escena en la que un modelo coge una pistola alrevez y sale un lazer por la culata. Ahora atacar un empleado es tonto, pero es un sintoma del malestar del publico cuando hay rumores de inexperiencia y nepotismo con algunos de los empleados, se puede estar en contra del acoso y querer un juego de calidad al mismo tiempo#15 GOD_WAR
#2 @vicgal96 En un "AAA" se haga una cagada como esta pues me cuestiono si de verdad deberían de sacar videojuegos cada año. Ya hay motores con scripting para hacer este trabajo más rápido, no reemplaza la animación facial, si no que trabaja sobre los gestos bucales de cuando habla, a partir de ahí, se utilizan otros scripts para poder dar concordancia de animación según el contexto. Luego se "supone" que se deberían de pulir a mano los errores. Así que pasaron 2 cosas en andromeda, o no les dio tiempo debido a los directivos con ansias de ganar dinero(me decanto por esta), o pasaron de arreglarlo directamente debido al Hype que se genera la misma gente. (En plan, lo compraran de todas formas, mientras ganemos pasta)Deja tu comentario
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