Retrospectiva: Extinction

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Introducción

Call of Duty: Ghosts fue en su momento un título muy criticado, y se le considera el primero del declive que ha sufrido recientemente la saga. A dicho título se le consideraba poco inspirado y poco más que un refrito sacado de relleno, y desde luego críticas y palos no le faltaron. Sobre todo tras ser el sucesor del muy aclamado Black Ops 2.

No obstante hoy quiero centrarme en su tercer modo, Extinction, ya que fue un cambio de aires y dió inicio a un modo de juego, que si bien empezó con mal pié y a la sombra del modo zombis, acabó consiguiendo su propio carácter y personalidad, un reparto de personajes bastante curioso, un sistema de habilidades y clases útil y una historia que, según avanzaba, cada vez se volvía mas intrigante a la par que enrevesada.

Contactos desconocidos

El modo Extinction no empezó con buen pie que se diga. Apenas había historia o algún hilo conductor para la trama, los personajes principales eran completamente genéricos y quedaba muy por debajo del modo zombis de la anterior entrega de la saga, el cual había entregado como último mapa Origins.

Si hay una palabra para definir Point of Contact, esa es básico. El mapa unía fugazmente este modo de juego con el modo campaña y estableció las bases sobre las que se desarrollarían los futuros mapas. Este mapa sentó las bases de los enemigos que serían los críptidos, introduciendo las diferentes clases y distanciándose mucho de la libertad del modo zombis, haciendo de Point of Contact una marcha en casi línea recta con enfrentamientos confinados en zonas especificas.

Además, la presencia de un único modo de juego lo limito mucho al inicio, ya que no había modos secundarios o recompensas especiales por cumplir la misión. Esto dejaba a Point of Contact con poca rejugabilidad o ninguna, a menos hasta la llegada del modo Caos.

No obstante, el que fuese básico no implicó que fuese "malo". La ambientación era su punto fuerte, marcando un tono post-apocaliptico y de incertidumbre, sin saber exactamente qué era el enemigo con el que se luchaba por un pueblo habitado hasta hace poco. Tenía una gran variedad de armas y cada una de ellas, por muy débil que fuese, tenía su propia función, ya fuese un papel u otro.

Y, como colofón final, tenía la secuencia de huida. Tras activar la cuenta atrás para un pepinazo nuclear, Críptidos salen por todas partes del subterráneo, el helicóptero proporciona apoyo aéreo cercano y la música entra a todo trapo; el que no llegue al helicóptero que recé para que todo salte por los aires antes de que los críptidos lo cojan. En resumen, hay que salir de allí cagando leches.
Pero esta persecución se para en cuanto un pedrusco te corta el paso. La música para y te encierran en un galería de tiro mientras esperas a que la piedra si quite del camino. Esto ocurre un par de veces, y es un cortapolvos de aúpa. Ese ambiente que se había creado al iniciar la cuenta atrás y empezar a correr como un maníaco se va al traste y no vuelve a aparecer en el resto de la carrera.

Resumiendo, Point of Contact fue un mapa muy básico, con poca chicha y que no mejoró hasta que añadieron más facetas al modo de juego tiempo después de su lanzamiento, y aún así seguía quedándose muy atrás respecto a sus sucesores. Además la frecuencia de aparición de los enemigos, su cantidad y fuerza fueron distribuidos malamente, causando que la sensación de reto no apareciese hasta haber completado más de la mitad del mapa. No fue un mal mapa y cumplió con su función de proporcionar una base, pero a los veteranos acabó sabiendo a poco.

Cae la noche

El primer dlc de Ghosts incluyó el mapa Anochecer para este modo de juego, y la cosa mejoró mucho. Tras el muy básico Point of Contact, Nightfall tenía que innovar y ponerse serio para atraer la atención, cosa que consiguió.

Nada más empezar, el mapa dejó claro que era más grande, mejor y que traía mas chicha que su predecesor. Ya en los primeros segundos, con la introducción del Breeder, deja claro que va a ser mucho mas j*dido de lo que el otro fue.

Primero, se incluyeron tres nuevos personajes que llegaban para quedarse: David Archer, la doctora Cross y el general Castle (Godfather). De hecho, tanto Archer como Cross recibieron un trasfondo trabajado e interesante, que fue introducido en forma de informes de inteligencia coleccionables. Si alguien quería enterarse de la historia, tenía que buscarla y ganársela.

El ritmo del mapa también sufrió un cambio respecto al anterior, dejando avanzar al jugador hasta soltarle alguna trampa preparada llegando a veces a ser un poco cabr... injusto. Esto queda patente con la presencia de los contenedores según se avanzaba, de los cuales podía salir un hunter, un phantom, un puñado de scorpions o hasta un p*to rhino. Y ay de ti si ya tenías otro de estos últimos con los que lidiar. No obstante una vez empezaba la lucha, y pese a encotrarse con nuevos enemigos, esta podía ganarse con habilidad, decisiones acertadas y un poquito de suerte.

Pero la atención la acapararon el Breeder y el arma Venom-X.
El Venom-X fue la primera de las superarmas que aparecieron en este modo. Era, en esencia, un lanzagranadas que se recargaba con la munición que algunos enemigos caídos dejaban, y resultó ser bastante eficaz y un buen añadido. Por que no había una mejor idea que matar bichos tirándoles la bilis de sus muertos.

En cuanto al Breeder, hace las veces de jefe final, y si bien su primera aparición marca la personalidad del mapa, tarda bastante en hacerse sentir como una amenaza. Los primeros combates contra ello son poco mas que obstáculos molestos, pero la batalla final mejora mucho, ya que el Breeder va volviéndose más y más agresivo a medida que perdía vida.

En resumen, Anochecer hizo lo que una secuela debería hacer. Era más grande, más difícil y más complejo que su antecesor, mientras tomaba medidas para solucionar las fallas anteriores. Esto dio lugar a una experiencia de juego muy mejorada, y si bien en ocasiones la dificultad podía ponerse imposible, el modo Extinction mejoró mucho.

Pesca de altura

Mayday fue el tercer capítulo de la historia, y fue bastante bien recibido por la comunidad. Y razones no faltaron para eso.

La historia continuaba el final del capítulo anterior (¡capitán obvio al rescate!), situando la acción en un viejo destructor de origen chino. Y en este aspecto, Mayday dotó al modo de una historia más profunda y un trasfondo interesante a la par que elaborado. También es digno de mencionar la evolucion de los principales personajes, ya que la historia nunca terminaba de dejar claro quién era "el bueno", haciendo que alguno se plantease si no había que pegar dos tiros a Cross y finiquitar el asunto.

El mapa mantenía el ritmo que su antecesor marcó al tiempo que se las ingeniaba para innovar por su cuenta permitiendo a los jugadores tomar rutas secundarias opcionales y añadiendo un sistema de construcción bastante ingenioso y útil. De hecho, este último añadido fue utilizado muchísimo mejor que en los mapas del modo zombi de la anterior entrega, dando lugar a construibles útiles y con personalidad; Y las trampas tesla portátiles o las bengalas pegajosas pronto se ganaron el aprecio de los jugadores.

A diferencia de Nightfall, Mayday carecía de superarmas nuevas, siendo las presentes versiones diferentes de la Venom-X. Dos de ellas eran poco mas que un cambio en la paleta de color, disparando fuego la Venom-FX y rayos la Venom-LX. Sin embargo con la tercera versión la cosa cambiaba, ya que esta permitia al usuario crear y colocar unas torretas orgánicas que hacían del arma, si se dejaba en buenas manos, sorprendentemente eficaz a la hora de defender una posición.

No obstante, el mapa tenía una falla muy gorda. La batalla final, la cual se va preparando a lo largo de todo el avance a través del destructor, era sorprendentemente mala. No hay una sensación de avance, ya que el monstruo no se volvía paulatinamente más agresivo y todo cuanto le lanzabas parecía no hacerle ni cosquillas hasta que tras un rato el bicho palmaba. Además, la pelea con el kraken era más lenta que el proceso de erosión, y comparándola a la batalla final del mapa anterior, es muy inferior.

Resumiendo, Mayday continuó con la tendencia marcada por su predecesor, con una historia competente y entretenida, un innovador sistema de construcción cierta libertad en cuanto a rutas secundarias y un ritmo muy bien llevado. No obstante la batalla contra el Kraken fue ridículamente mala, siendo esta una de las peores batallas finales de la saga, cosa que le hizo flaco favor.

Tierra hostil

Awakening fue el cuarto capítulo de la historia, y en él cambiaron muchas cosas respecto a los anteriores, tanto para bien como para mal.

Situado en el interior de la pirámide de Ball, un islote deshabitado ubicado cerca Australia, este mapa desplegaba al jugador en la casa de los críptidos, separándose así de los anteriores. Nada más empezar su apariencia causaba impresión, ya que este fue posiblemente el mapa más bonito de todo el juego; no sólo del modo Extinction, si no del juego. Tanto la apariencia, la paleta de colores y la iluminación dejan bien clara que este mapa se ubicaba en terreno enemigo, y el hecho de poder saltar más añadía ese toque extraterrestre que causaba la sensación de estar explorando un lugar que no te quería allí y que haría lo posible por acabar contigo.

En lo que a enemigos se refería, aquí se añadían los bombarderos, las gárgolas y el mammoth. Todos ellos encajaban bien en el perfil de los críptidos, siendo los bombarderos unidades kamikazes de un sólo uso, las gárgolas atacando desde el aire y la superficie y los mammoth atropellando todo cuanto se les ponía delante. No obstante, esto no estaba libre de fallas, ya que debido a fallos de diseño, las gárgolas pasaban mucho tiempo en tierra, convirtiéndose en blancos fáciles.

Las rutas secundarias volvieron una vez más, pero con su propia personalidad. En estas zonas opcionales se podían obtener armas modificadas, planos de construibles o incluso el esquivo dispositivo arca. Este último fue una de las grandes novedades ya que multiplicaba el poder ofensivo del arma, y como era de esperar fue recibido con los brazos abiertos. No obstante, el precio a pagar por acceder a estas zonas era muy alto, ya que cada una estaba custodiada por un mammoth. Esta nueva variante del rhino era mucho más poderosa, podía pedir refuerzos y podía excavar bajo tierra para sorprender o esquivar a sus agresores. Esto permitía a los jugadores tomar estas decisiones arriesgadas que, si salían bien, podían dar cierta ventaja.

La historia continuaba la trama desde donde había quedado, y los personajes obtuvieron más profundidad. La relación entre Cross y Archer es particularmente interesante, ya que no termina de quedar claro de quién tiene el dedo en el gatillo a la hora de decidir quién vive y quién muere. Además el trasfondo fue ampliado con nueva información que fue introducida en forma de los ya conocidos coleccionables.

Como último punto positivo hay que mencionar la secuencia de escape final. Esta secuencia corrigió los errores que cometía la de Point of Contact, y fué uno de los mejores momentos de todo el modo de juego. Era rápida, inmersiva, frenética y adrenalínica, con una banda sonora que actuaba mucho a su favor. Realmente creaba la atmósfera de que todo aquello se venía abajo y había que correr como si no hubiese un mañana.

No obstante el mapa tenía tres fallas graves, que le impidieron ser mejor. La primera de estas fallas fueron los desafíos, los cuales si se completaban premiaban al jugador con puntos de mejora extra. Algunos de estos desafíos resultaban ridículos, mientras que otros eran, dependiendo del momento imposibles de completar o una locura intentarlo. La segunda falla fueron las fases del dron, las cuales cortaban en ritmo de la acción mientras un jugador controlaba un dron para volar los objetivos y los demás miraban como pasmarotes. La tercera fue el proceso de carga de la corteza, el cual era tedioso hasta decir basta, teniendo que proteger cuatro monitores de oleadas de enemigos.

En conclusión, awakening era un mapa visualmente impresionante y que seguía con la tendencia de incluir nuevos aspectos y opciones jugables a la par que profundizaba y expandía la historia. No obstante sus puntos a favor quedaban parcialmente eclipsados por la mala implementación de algunos enemigos y por ciertas fases que eran exageradamente tediosas.

Éxodo

Exodus fue el último capítulo de la historia de Extinction (al menos hasta ahora), y tenía la titánica tarea de relatar un fina épico que los eventos del anterior mapa habían puesto en marcha; Cosa que logró en bastante aspectos.

Lo primero que hay que mencionar es que Exodus fue el primer (y único) mapa en el que el camino a seguir no era lineal. Había que cumplir una serie de objetivos para completar el mapa, pero el orden a seguir lo decidían los jugadores. No obstante estos objetivos tenían su propia manera de establecer la dificultad, siendo algunos más fáciles que otros. Pero la puerta final elevaba la dificultad a niveles infernales, y además de la horda enemiga, los jugadores tenían que abatir a varios mammoths que aparecían al mismo tiempo. Por si a alguien le quedaban dudas con la dificultad.

Debido a esto el ritmo de la acción cambió, estando mucho más concentrado en ciertos lugares que distribuido por todo el mapa. No faltaban las escaramuzas callejeras contra pequeños grupos de enemigos, pero esto funcionaba más de relleno que otra cosa.

Mención aparte merecen los Antecesores. Los señores de los críptidos habían estado recibiendo un aura de misterio y de poder desde Mayday, y en Exodus esto se tenía que demostrar. Esto se logró ya que en el momento que uno de estos hacía aparición los jugadores pasaban a zafarrancho de combate (aún más). Su aspecto junto a sus habilidades psíquicas hacían de ellos enemigos temibles, que si bien a veces hacían la lucha injusta debido a sus poderosos ataques (el agarre en particular), cumplían con el papel que se les había ido estableciendo. Además como contramedida hizo aparición la nueva superarma que sustituyó a la Venom-X, el Disruptor NX. Siendo un construible, esta estaba al alcance de todos los jugadores, y demostró su valía contra todo tipo de enemigos.

La historia recibió una expansión más que generosa, siendo el mapa que más historia incluía de todos. El mundo se va al carajo bajo el ataque de los críptidos (ahora liderados por los antecesores) mientras los países deciden que sálvese quién pueda al tiempo que envían a pequeños grupos a una estación espacial que hará de arca de la especie humana por si toda la superficie cae (algo más que probable). El final quedó abierto por si algún día llegase la secuela, pero por lo general ató los cabos principales de la trama.

El mapa tenía dos problemas principales.
El primero de estos era su dificultad, la cual tenía picos que en ocasiones la subían a niveles infernales por no decir injustos. Luchar contra un antecesor, mammoths y una horda puede pasar a ser misión imposible si el juego así lo decidía.
El segundo problema era, irónicamente, el final de la historia. El final era un tanto vago y dejaba incógnitas dejando lugar a una posible secuela. No obstante la posibilidad de que no se continúe la historia en el futuro juega en su contra, ya que se consiguió crear algo que lograba separarse de la muy larga sombra que proyectaba el modo zombis.

Conclusión

Si bien Extinction empezó con (muy) mal pie y con una falta de contenido abrumadora, el trabajo de los desarrolladores permitió al modo madurar hasta separarse de los estándares que el modo zombis había sentado.

Con una jugabilidad que fue mejorando con cada nuevo mapa, una mitología bien pensada, una trama enrevesada y que tenía sus giros de guión propios junto a diferentes pequeños añadidos (la armería, el modo caos...) permitieron a este modo de juego brillar en un título que fue duramente criticado por un modo multijugador poco innovador que eclipsó tanto una campaña decente como un nuevo modo que logró hacerse un hueco por méritos propios.

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3 comentarios

22 de julio de 2017 - 17:27
#1 VICGAL96
Buen articulo, pero...

La campaña de Ghosts es todo menos decente, por el simple hecho de que es una fantasía irrealista que roza lo xenofobico ¿Me estas diciendo que la última esperanza de America, en una guerra contra SUDAMERICA por el amor de Dios, son unos guerrilleros que son de todo menos eso? ¿Que tienen armamento a tutiplen Y QUE SOLO EMPIEZAN A PERDER PORQUE RAPTAN A UNO DE LOS GHOSTS? ¿Y COMO COÑO REPRESENTA SUDAMERICA UNA AMENAZA REAL PARA LOS E.E.U.U POR EL AMOR DE DIOS?

Ghosts creo que fue de lo mejor que le paso a la industria, porque fue el COD que hizo que nos dieramos cuenta de que todos seguían LA MISMA FORMULA, y encima te daban un juego que se te podía quedar corto con mapas a 10 eurazos, y se forzó la innovación.

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22 de julio de 2017 - 19:42
#2 PIKESITO
Pues yo prefiero muchísimo el modo extinción por encima de los zombis de toda la vida, que son monótonos y repetitivos. En este hay bosses, varias clases con sus mejoras, tipos de munición, objetos... Además, el multijugador de Ghosts es mi favorito después del de Black Ops 2.

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22 de julio de 2017 - 20:48
#3 XSENSX
#2 @gtapique A mi me sigue sin gustar tener que pagar 10 pavos extra por cada capitulo que sacaban de esa mierda, por no hablar de que que gohsts es uno de los peores Cod que hay en mi opinion, no mw3 tu siempre seras el por con diferencia no te preocupes. Para mi el ultimo juego bueno fue el BO2, pero no me atrajo ni la mitad del primero, la verdad, deje de jugar Cod por que estaban reciclando mierda de mierda a precios absurdos, y dudo que vuelva a comprarles un juego a esta gente mientras venda el juego por 70 y luego encima le corte cachitos para vendértelos a 10 cada uno

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