La evolución de los MMORPG; Del pasado a la actualidad. ¿Se han vuelto demasiado fáciles? XBO PS3 PC otros

¿Se han vuelto demasiado fácil los MMORPG? Una mirada al pasado

Últimamenteoigo muchas quejas sobre los MMORPG: Que si son demasiado fáciles,que si no hay dificultad, que si las misiones son repetitivas, quebasta con "spammear" clics del ratón y el enemigomuere...en fin. Lo que yo considero "chocante" es quemuchos objetivos de las quejas están presentes actualmente por queen el pasado, nosotros, sí; nosotros, nos cansamos de la dificultady el inmenso tiempo que había que dedicarle al juego para llegar amáximo nivel.

Dejadque os haga una reseña de la historia de los MMORPG.

Año1997. Origin Games saca al mercado Ultima Online. El juego alcanza eléxito total en pocas semanas. Los críticos alabaron los excelentesgráficos 2D (Antes de Ultima Online, solo había MUD's: Aventuras detexto multijugador), su innovador modo de juego que incluíapersonajes personalizables y por primera vez "clases".Arquetipos de fantasía; Guerrero, Forestal, Hechizero...por nombrarunas cuantas.

UltimaOnline no era solo un juego: Era un experimento social. Las armadurasy armas eran fabricadas por los propios jugadores; los denominadosherreros, que a su vez, necesitaban mineral. Los mineros se losvendían. Así se creó una compleja economía capitalista que cadavez más comenzaba a tomar la forma de la economía del mundo real.

Laprimera queja de los jugadores vino por el Jugador contra Jugador. EnUltima Online, cualquier jugador podía atacarte en cualquier lugar acualquier hora. Si lograba acabar con tu pobre vida, el vencedorobtenía el privilegio de poder saquearte; por consecuencia, elvencido perdía todo lo que tan duramente se había esforzado porconseguir.

Losforos de UO se llenaron de "posts" reclamando que sedevolvieran los objetos perdidos. En el juego, los jugadorescomenzaron a aplegarse bajo bandas de saqueadores y estandartes decaudillos. El experimento social seguía en marcha.

Eltérmino Juego de Rol Multijugador Masivo surgió del creador deUltima Online.

Año1999.

Everquestsale a la luz. Everquest fue el primer MMORPG en incorporar gráficos3D y además, inauguró el sistema de "La Gran Trinidad" ocomo queráis llamarlo. Los guerreros pasaron a ser "tanques"personajes que aguantaban gran cantidad de daño y que ganaban tiempopara que los "DPS" acabaran con el enemigo, a la par que el"Healer" se encargaba de sanar al grupo.

Everquest,y más tarde Guild Wars, tuvieron mucho éxito, mas no lograroneclipsar el gran triunfo de Ultima Online.

Año2004.

Blizzardsaca World of Warcraft, en el momento oportuno y de la mejor formaposible. Los servidores se colapsan el primer día; las unidadesfísicas se agotan en las tiendas. WoW pronto supera a UO enpopularidad. El juego de Blizzard se convierte no solo en un granéxito, si no en un fenómeno de masas cultural. WoW era accesible,fácil de jugar pero díficil de alcanzar la maestría.

PeroWoW también tenía sus problemas: Llegar a nivel 60 llevaba meses.Las mazmorras se debían de hacer con un grupo de conocidos; no habíabuscador de grupos. Además, los CB (Campos de Batalla JcJ) estabanbugeados al principio. Nos volvimos a quejar; en la primeraexpansión, The Burning Crusade, fuimos escuchados y además de subirel máximo de nivel, se rebajó el tiempo requerido para el ascensode nivel y se introduzco el buscador de grupo.

Worldof Warcraft significó el nuevo ideal, el nuevo "Hombre deVitrubio" a seguir en el campo de los MMORPG. Su rotundo éxitodemostraba que su fórmula era la correcta.

Multitudesde clones del WoW fueron creados en los años que siguieron a 2004.Muchos de ellos fracasaron. El juego de Blizzard acaparaba la mayoríade la audiencia. Obviamente, había algunos MMORPG que eran excepciónal sistema (Star Wars Galaxies, por ejemplo) pero nunca alcanzarongran popularidad.

Amedida que WoW fue sacando expansiones, también redujo ladificultad. Hasta llegar al nivel de hoy, en el que llegar al máximonivel es cuestión de días, en contraposición a los días delpasado.

Enconclusión, hemos de formularnos la pregunta. ¿Hemos sido nosotrosquienes han forzado a los desarrolladores a hacer los MMORPG másfáciles? O por el contrario, ¿hemos querido siempre un desafío,pero los desarrolladores nos lo han negado?

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