Opinión: El diseño en el mundo de los videojuegos (II) PS4 XBO WiiU VITA 3DS PC otros movil

22

Hola amigos!! Arrancamos de nuevo esta pequeña serie sobre como funciona el proceso de diseño de un videojuego. En la anterior entrega, expliqué de forma resumida cual es la columna vertebral de un videojuego, el GDD. Si no lo leíste, recomiendo encarecidamente que lo hagas. La puedes leer en el siguiente enlace

http://www.vrutal.com/noticias/20460-el-diseno-de-videojuegos-i

En este artículo, me voy a centrar en el aspecto que separa los videojuegos de cualquier otra manifestación artística creada, la propia interactividad. Sin mas dilación, comencemos.

Las mecánicas, interacciones con el mundo.

¿Cual es la primera imagen que se os viene a la cabeza al escuchar la palabra "videojuego"? En mi caso, es un mando. El principal canal de comunicación entre nosotros y el juego. Por que videojuego es sinónimo de "interactividad" .Durante la edad de oro, Atari ganó millones utilizando el mismo hardware, simplemente variando las interacciones con el mundo. A la hora de diseñar las mecánicas de un videojuego, debemos de tener dos factores muy presentes.

El primero es el hardware que vamos a usar. Y no me refiero a la potencia gráfica,etc...
si no a como introduciremos las órdenes. Recordemos que a parte de mando y teclado, existen decenas de controles, desde el wii mote,hotas/joystick, mandos clásicos, el propio cuerpo,etc.... Cada uno tiene sus limitaciones y sus bendiciones, que pueden cambiar drásticamente las mecanicas. ¿O acaso un juegos como losSouls no se adaptan mejor a mandos?

El segundo aspecto es, obviamente, el tipo de juego que queremos realizar. Aunque en opinion de un servidor los géneros están para romperse, no podemos negar que muchas mecánicas encasillan. La saga Devil May Cry no seria un Hack and Slash sin esos maravillosos y satisfactorios combos. Por lo tanto, un género como el shooter va a necesitar de ciertas mecánicas como el sprint para llegar rápido a coberturas, el lanzamiento de explosivos o otros elementos que reflejen un combate mas o menos realista. La aventura gráfica no tienes grandes problemas, pues tradicionalmente han sido de estilo Point and Click, pero actualmente encontramos mecánicas como el retroceso temporal en Life is Strange que le dan variedad y además respaldan el argumento.

El por qué de las mecánicas

Cuando tratamos de implementar una mecánica en un juego, podemos encontrarnos ante dos situaciones. La primera es la más simple de todas, y es que una interacción no necesita justificación. Todos sabemos saltar, hablar, comer,etc... Por lo tanto que un personaje tenga alguna de estas interacciones no nos resulta extraño. Nadie pide una justificación de por que Mario sabe saltar. Pero con otras mecánicas, la cosa cambia.

Poderes mágicos, buen manejo de armas,etc.. necesita una justificación. Aunque sea una vaga,como que el propio personaje desconoce de donde salió, debe representarse en la trama. Es decir, mecánicas y trama también están relacionadas.

Creando las interacciones

Un buen diseñador debe tener en cuenta que las mecánicas deben ser sólidas(que funcionen como es debido) a ser posible, poco complejas(si queremos un perfil de jugador medio) atractivas y suficientes. Con esto último, me refiero a que debes de satisfacer la necesidad de interactuar con el mundo del perfil del jugador elegido. No puedes poner habilidades descontextualizadas o demasiado poderosas. Tienen que ser correctas y estar equilibradas al máximo posible.

Ahora, solo falta añadir imaginación y creatividad a la mezcla, y obtendremos unas mecánicas más que correctas, propias de un buen diseño. No olvidemos que también debemos incluir mecánicas argumentales, como cinemáticas,etc...

Grandes ejemplos

Existiendo cientos de videojuegos que han innovado y creado escuela a lo largo de la historia, es muy complicado escoger ejemplos que muestren un buen diseño de mecánicas .Esta sección es completamente personal, y cada persona puede inspirarse en sus juegos favoritos a la hora de diseñar su propia obra. El primer elegido es Mass Effect, para ser más exactos, el primero. El motivo por el que esta aquí es por conseguir implementar mecánicas RPG(Role play game) como los niveles, La selección de equipamiento, el ahorro de divisa,etc... a un juego esencialmente Shooter. Esta mezcla, aunque en su momento resultó novedosa, ahora mismo es explotada por diversos juegos, entre ellos Tom Clancys: The division. Resulto en un juego fresco, con gran profundidad, y que conseguía una jugabilidad muy solida y adictiva.

Dark souls también presenta una gran selección de mecánicas de entre las cuales es difícil seleccionar alguna. Desde su combate pausado y estratégico, que obliga al jugador a pensar, hasta su curiosa manera de contarnos el lore y y historia con descripciones de objetos y mensajes crípticos de sus personajes. En mi caso, he escogido la menos obvia de todas para el jugador novato y no tan novato, el tutorial invisible. Básicamente, esta mecánica consiste en colocar enemigos menores en cada nivel que enseñen una nueva habilidad al jugador, como rodar, uso de pociones, bloqueos,etc... que luego serán la clave para derrotar al boss final del nivel. Por poner un ejemplo,Yudex Gundir, jefe del tutorial del tercer juego, se puede derrotar fácilmente si aplicamos la mecánica de esquivar que practicamos contra los primeros enemigos. Esto se extiende durante toda la duración del juego, dando mayor sensación de logro al jugador.

Con esto finalizo este segundo articulo sobre diseño de videojuegos. Espero que esto anime a que aprendáis más en profundidad y os lancéis a la escena indie. En el próximo articulo, la historia del juego y posiblemente diseño de niveles. ¡Un saludo!

12 22

22 comentarios

17 de julio de 2016 - 14:16
#2 OBSCUREE
#1 @justabikini me acabas de abrir un nuevo horizonte con tal verso de sabiduría.

13 1

17 de julio de 2016 - 15:22
#7 ELTIODELMANDO
Solo una puntualización: El combate de Dark Souls no es lento y estratégico, es más bien una cuestión de pasividad hasta que encuentras el punto ciego. Es estratégico, sí, pero la diferencia aquí radica en que sería lento si el enemigo no te acosase constantemente a golpes y te obligase a esquivar. Es... Distinto. Es como jugar a la defensiva, pero el combate sigue siendo muy rápido.

8 0

17 de julio de 2016 - 15:12
#5 NAKARU
Continúo

2: En cuanto al tema de justificar las mecánicas, más que trabajo del diseñador, suele ser trabajo de quien/es escriben la historia, aunque es cierto que una buena historia, suele incluir una buena justificación de la existencia de dichas mecánicas.
Y por supuesto, estoy totalmente de acuerdo con los ejemplos dados para justificar la existencia de las mecánicas. También es cierto, que hay juegos que te obligan a aprenderlas sin darte demasiada información (por ejemplo, dark souls) o aquellos que te someten a tutoriales (cualquier far cry) y aquellos, que aún dándote el tutorial, no te explican todo y dejan a tu libre albedrío el descubrir el resto de mecánicas (pokemon).

5 0 1

17 de julio de 2016 - 15:12
#4 NAKARU
Desde el punto de vista de un desarrollador, comento:
1: El ámbito de las mecánicas, más que ser representadas por el diseñador, son "ideadas" por el diseñador y "recreadas" por el programador, aunque en ciertos casos, éstas aparecen esporádicamente como bugs de los cuales se aprovechan para ese juego, o para otros.
Claros ejemplos, el sistema de combos que aparece en street fighter 2 (originalmente un bug que se acabó quedando) casi todos los bus de la saga grand thef auto, que se acabaron convirtiendo en la saga saints row.


4 0

17 de julio de 2016 - 18:07
#19 VWALLACE22
Eres Grande amigo! Gracias por contarnos tu opinion, talvez alguna vez me dedice a escribir historias dignas para juegos indies y gracias a tu aporte talvez me ponga más las pilas!

2 0

17 de julio de 2016 - 16:17
#13 KANGAE
#8 @gueko no es que me maneje mejor, es que de peque estaba mas acostumbrado al valenciano, entonces llevo un par de años de retraso en gramática jajajajaja

1 0

17 de julio de 2016 - 23:23
#20 RAZEN432
#5 @nakaru Yo siempre e pensado en, por ejemplo, Far Cry 3, donde es la primera vez que disparas con armas pero pareces un tirador experto que no pierde al cordura mientras vuelan balas hacia ti.
(Aclaro que no soy hater de Far Cry, de hecho, me encanta)

1 0 1

17 de julio de 2016 - 16:28
#14 RANMARU_KUN
se que los tipos que quieren entrar en el desarrollo de videojuegos sólo por que tienen ideas (o idea guy) a menudo no son aceptados e incluso rechazados pero si yo se que es precisamente en eso en lo que destaco, ¿que debería hacer? se que voy a tener que aprender programación pase lo que pase pero tendría que aprender a hacer guiones tambien?

1 0 4

17 de julio de 2016 - 16:10
#8 GUEKO
#6 @kangae ¿Sabes mejor el catalán/valenciano que el español? Eso es... raro.

1 0 1

17 de julio de 2016 - 16:12
#10 RABINOVICH
¿que tiene de especial entonces? muy fácil, el "big data" que usa el juego es impresionante, es decir, todos los elementos que tiene en cuenta para atraer la atención del jugador ( recordemos que en el trabajaron personas que diseñaron maquinas para los casinos. ya sea con sonidos, colores, disposición de elementos en la pantalla (sigo)

0 0

17 de julio de 2016 - 16:13
#11 RABINOVICH
uno de mis referencias de culto, y mi favorita, es "Undertale" (me lo veréis decir mucho cuando hable) y es que este juego, conjunta a la perfección en todos sus apartados, pero si intentamos analizar su mecánica principal, ¿ que tenemos? no es un rpg, eso esta claro, pues sus estadísticas de combate están prácticamente definidas al empezar, y apenas varían de una partida a otra. Se podría considerar una mecánica de tipo "bullet hell". pero una mecánica de este estilo no basta para tener un juego de calibre. lo que hace especial al juego, es, nuevamente, el acompañamiento que toby hace para darle sentido a esta mecánica (sigo)

0 0 1

17 de julio de 2016 - 16:13
#12 RABINOVICH
el hecho de que un enemigo sea un perro y me ataque con ladridos, o que sea un maniático de la limpieza y me ataque con una pastilla de jabón... esto es lo que hace tan especial a la mecánica, aunque en su base, no sea nada. me tiraria otro rato hablando de todos los conjuntos que hace el juego, pero necesitaría varios cuadros de comentario para completarlo.

espero haber aportado algo a la conversación, aparte de eso, sigue escribiendo, los diseñadores deberían alzar mas la voz de vez en cuando en la industria :D

pd: lamento la longitud, pero como comento tan poco por aqui, no recordaba lo de los 800 caracteres ^^u

0 0

17 de julio de 2016 - 16:11
#9 RABINOVICH
buen articulo, muy bien centralizado en todos sus puntos. como estudiante de videojuegos, me gustaría dar mi punto de vista sobre las mecánicas. ya que es un tema en el que hay que profundizar mucho a la hora de hacer un juego. (aviso que va a estar dividido en 4 partes... malditos 800 caracteres)

algo que siempre creeré es que no hace falta utilizar siempre mecánicas originales a la hora de realizar un juego para que este tenga éxito, cuenta y mucho, el hecho de que dichas mecánicas estén bien conjuntadas con el juego. vayamos sin ir mas lejos, al odiado candy crush. no podemos ignorar el hecho de que tiene un éxito desmesurado, ¡ y en un juego cuya mecanica principal no solo NO es original, si no que para mas inri, es una copia descarada!

0 0

17 de julio de 2016 - 16:34
#15 RANMARU_KUN
#14 perdón por el semi-off topic pero quería preguntarlo

0 0

17 de julio de 2016 - 16:36
#16 RABINOVICH
#14 @ranmaru_kun depende mucho de la universidad en la que te pongas, pero en general, casi siempre veras de todo los primeros años (incluyendo guiones) y luego mas tarde te especializaras. lo importante es que dejes muy bien tu rol claro desde el principio

0 0

17 de julio de 2016 - 16:44
#17 JUPECHIENOY
#14 @ranmaru_kun depende de como quieras llevar a cabo un proyecto . si quieres hacerlo entero tu ,si necesitaras programación. Si no te importa la participación de mas gente,según lo que sepas y lo que no ,se necesita al menos un programador ,un diseñador para personajes y escenarios ,alguien que los modele si es en 3D y alguien que haga los guiones,después,el reparto de tareas ya es otro tema a gusto del consumidor, y teniendo en cuenta si se hará como quiera un director o con el criterio de todo el equipo

0 0

17 de julio de 2016 - 17:07
#18 KANGAE
#14 @ranmaru_kun Te cuento. Los videojuegos estan formados por muchas ramas, desde las artes(musica,etc..) programación pura, guion...etc... Si quieres sacar un juego por tu cuenta, tienes diversos programas, como game maker, con el que se hizo undertale, RPG maker,etc.. que te lo ponen mas facil al dejarte crear assets artisticos en el mismo programa y de manera sencilla, facilitar la programación de scripts, incluso con predefinidos...yo estoy aprendiendo ahora mismo a usar Unity 3D, que usa C# y es muy intuitivo. Cuenta con una gran comunidad y muchos tutoriales de calidad

0 0

17 de julio de 2016 - 15:22
#6 KANGAE
éxplico el tema de las faltas. Mi idioma materno no es el castellano, si no catalan/valenciano. Me cuesta un poco el tema de la acentuación, y eso que lo paso por un corrector. Un saludo o/

2 2 1

18 de julio de 2016 - 12:17
#21 JOZAMAJERE
Un aporte genial se complemente de forma perfecta con el anterior y me anima aun mas a proseguir al menos con historias que puedan(algún día espero) ver la luz en forma de videojuego.

0 0

18 de julio de 2016 - 13:13
#22 NAKARU
#20 @razen432 Lo propuse como ejemplo, pero existen muchos otros, sin ir mas lejos devil may cry, o como yo lo llamo... ¿cómo cojones eres capaz de disparar de espaldas y al frente al mismo tiempo? XD

#11 @RABINOVICH ¿sabes lo más gracioso del asunto? Toby Fox, ni siquiera es programador, es más, apenas tiene idea de programar (esa es la razón por la que no se ha planteado llevar undertale a consolas, bueno, esa y porque el gamemaker no tiene la opción), lo cual sorprende por lo trabajadísimo que está el juego.
Aún así, concuerdo totalmente en tu argumento, es un juego digno de ser estudiado y analizado en profundidad, especialmente por el amor al detalle, y al humor absurdo del que hace gala de forma que no se haga pesado.

0 0 1

19 de julio de 2016 - 13:45
#23 RABINOVICH
#22 @nakaru si, ya sabia que toby no tenia grandes conocimientos de programación, pero bueno, haber trabajado en cosas como el hallowen hack ya te da ventaja, y si sabes gml, a excepción de los punteros, no estas muy alejado de saber C.

quiero hacer un análisis de todos los detallitos tontos de undertale para sacar una conclusión y ponerla en una revista de juegos, voy a tener que re jugarlo varias veces, pero valdrá la pena

0 0

17 de julio de 2016 - 14:14
#1 JUSTABIKINI
Intenta ser respetuoso con los demás, no dar patadas al diccionario y no escribir en modo SMS.

7 10 1

Deja tu comentario

Necesitas estar registrado o iniciar sesión con tu cuenta Memondo para poder participar.