Es indudable que Miyazaki ha creado una fórmula de juegos de acción que intenta ser replicado por muchos. Lo hacen porque funciona, y los resultados suelen ser juegos llenos de calidad y retos. Sin embargo, es importante aclarar que no siempre las comparaciones son precisas. No es necesario llamar "soulslike" a todo juego que medianamente tenga mecánicas parecidas. 

Se trata sin duda alguna de un término utilizado a la ligera, y así lo han entendido los desarrolladores de Silent Hill F. Desde Konami se han pronunciado al respecto de las comparaciones de su juego con el género soulslike. Ellos tienen claro que no lo es, y han detallado el fenómeno de forma muy detallada:

"Esta es una de las cosas que vemos - el término soulslike - que rondan mucho por internet, y creo que es una etiqueta un poco engañosa. Los jugadores modernos lo ven como "oh, hay una barra de aguante, se puede esquivar", y son como: "ok, es un soulslike".

Pero para ser honestos, Muchas de estas cosas las sacamos de los Silent Hill's clásicos. Mira Silent Hill 4, hay una barra de carga para tus ataques, algo así como un medidor de enfoque. Incluso en Silent Hill 3 hay una barra de estamina

Estas cosas no son exclusivas de los juegos soulslike, han hecho parte de los juegos de terror por un largo, largo tiempo. Si tienen estos elementos, lo etiquetan como soulslike, y queremos reiterar que lo nuestro son los videojuegos de acción de terror, no los soulslike."

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