El director creativo de Watch Dogs explica el retraso del juego en sus distintas plataformas

Mucho se ha hablado durante estos días sobre el título de Ubisoft. Jonathan Morin, el director creativo del juego, explica las razones que han llevado a retrasar el título en las distintas plataformas. Al parecer las mecánicas no funcionaban como debían y prefirieron retrasar el título para ofrecer al jugador la experiencia completa que habían presentado en los tráilers, con un mundo abierto que se podía hackear a nuestro antojo.

"No retrasamos el juego para modificarlo. Simplemente queríamos ofrecer la experiencia que en principio planteamos. Cuando empezamos a sentir que necesitaríamos realizar recortes para lanzar el juego a tiempo, decidimos que lo mejor era retrasar el lanzamiento, de forma que pudiéramos usar nuestro plan principal y no optar por uno secundario".

"No se trataba de añadir nuevas características, sino de pulir las que ya existían para que el sistema funcionase y estuviera bien interconectado. Ahora el juego está donde nosotros queremos y el equipo se encuentra actualmente en fases de testeo. Nos sentimos completamente seguros de cara al lanzamiento."

Por otro lado, Morin habla sobre los motivos que han llevado a retrasar la versión para WiiU hasta una fecha todavía sin anunciar. Al parecer se trata de una simple cuestión de logística y de gestión de personal.

"Necesitábamos centrarnos en la experiencia general y parte del personal asignado a Wii U hizo falta."

El culebrón sobre el aspecto gráfico del juego continúa con el nuevo vídeo con el que podemos comparar la versión presentada en el E3 2012 para PC con la última versión de Playstation 4.

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