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JUGANDO A CONTAR ALGO

Allá por 1940 se pudieron ver los primeros rasgos de lo que llamamos videojuego, desde las dos barritas pasándose una pelota hasta la “pseudorealidad” creada por The Witcher o Skyrim que llega hacernos creer en otro lugar. Durante este artículo, en especial, quiero referirme a la modernidad:

Hace mucho tiempo, se leían artículos en la prensa refiriéndose al fin de los videojuegos que llegaría junto con la madurez de la generación, sin embargo, y claramente, se equivocaron. Hoy en día se puede ver que en realidad son los juegos los que han evolucionado y madurado junto a unas personas que ya en su edad adulta, siguen jugando. Refiriéndose a la madurez, querría empezar por señalar que esta llega en el momento en el que se empieza a ser diferente de los demás, cuando se trata de contar algo más que “matar marcianitos

OPINIÓN: JUGANDO A CONTAR ALGO

Actualmente, se abre el debate de si son los videojuegos un arte, y yo me pregunto ¿qué es arte? No creo queseamos capaces de acordar o encontrar algún día una definición, pero, por otra parte, si hay algo que queda muy claro: El arte debe emocionar, arte no es solo un conjunto de características técnicas (que evidentemente son necesarias),arte es cuando se da el salto y se llega a tocar el corazón de una persona. Y sin duda, puedo decir que esto, me ha pasado jugando. No obstante, la madurez no es obvia.

El resultado de décadas de industria nos ha dejado ser testigos de un avance, de una evolución, pero la revolución sigue sin instalarse. El género sigue atascado en muchas ocasiones en la mera excusa de la violencia por la violencia, de matar por matar, de no decir nada más, tenemos Hatred, Call of Duty, Battlefield…Por eso creo que es necesario distinguir entre entretenimiento (un entretenimiento que cada vez alcanza mayor nivel de diversión o complejidad, sobre todo con la interconexión de jugadores) y lo que es un producto artístico. Como en el cine, existen los blockbusters, y existen las películas que quieren decir algo más, y aunque haya pocos juegos que quieran lanzarse a la piscina de la innovación, esta cada vez tiene más clientes y crece.

RED DEAD REDEMPTION

Si tuviera que destacar o encontrar un punto de partida de esta supuesta madurez que llega a la industria"Red Dead Redemption" lo sería sin ninguna duda. Ahora, uno puede preguntarse: ¿pero no habías señalado antes la violencia en la industria como una muestra de inmadurez? La respuesta es no, lo que no está justificado y no alberga ningún pretexto más allá de la violencia, si es una muestra. Puede ser perfecto,entretenido, pero ni Mortal Kombat, ni Street Fighter, ni Hatred, van más allá del circo, un circo que mal entendido, puede llegar a ser dañino, y no me refiero a las típicas noticias de lo loco que estaba este o aquel por jugar a videojuegos, si se es capaz de distinguir los pixeles de la realidad, no hay ningún problema.

El juego de Rockstar era un juego de acción, de aventuras, y evidentemente, tenía lo que suele tener algo de estas características. No obstante, la historia, su narrativa, su capacidad para tratar temas maduros de forma madura y no hacer sentir que se está apretando un gatillo por apretar, es lo que le hace poder ser considerado como el comienzo de esta corriente. Más allá de sus paisajes, que invitaban a perderse, nos contaban la historia de un padre, de un marido y de su aventura por recuperar a su familia. Son capaces de tratar casi todos los sentimientos(a excepción del amor “amoroso” por llamarlo de alguna manera, que sigue sin ser creíble en los videojuegos), cuenta con personajes inolvidables,aquel Irlandés, aquel timador, aquel Edgar Ros…Y su final, era simplemente impresionante. No nos trataban como a niños ni mucho menos, nos hablaban crudamente, como se habla a personas adultas. Su calidad cinematográfica era un punto a su favor, acercándolo a la habilidad narrativa que alberga la gran pantalla.

OPINIÓN: JUGANDO A CONTAR ALGO

SKYRIM

La "interactividad" es claramente el factor más revolucionario de los videojuegos y de su capacidad para narrar, es lo que les aleja del cine, y lo que les hace, particulares y puede llevarles a expresar mucho más que los 24 fotogramas. Si tuviéramos que describir este juego con dos palabras deberían ser dos: inmensidad y creíble, y están interrelacionadas. Skyrim es inmenso no por su enorme mapeado, es inmenso porque está vivo, y esto, lo hace creíble. ¿Por qué está vivo?Porque nos hace sentirnos verdaderamente como un alma solitaria, porque nos hace sentir unos aventureros, de verdad somos el Dovakin. Pero…¿Cómo consiguen esto? Una sola palabra: ambientación (eso que normalmente les falta a las películas españolas y que tan bien suele conseguir U.S.A), la ambientación es sonido, imagen y, sentimiento. Cada personaje, cada historia elegida en Skyrim como una trama secundaria podría ser perfectamente el pretexto argumental principal de cualquier videojuego y por ello se siente verdadero: Los Compañeros, El Colegio, El Gremio, La Hermandad Oscura, La Guerra Civil…Todos y cada uno de estos arcos narrativos son una manera perfecta de construir un mundo. Skyrim es la interactividad entendida como el movimiento por el mundo, el tocar y hablar con cada cosa, con cada persona, animal, dragón…Es simplemente, apabullante.

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FINAL FANTASY XIII

El juego tabú, el que destruyó la saga, la caída en desgracia de esta, si, es importante. Más allá de las discusiones sobre si este juego era o no digno de una de las sagas más relevantes de la historia de los videojuegos, es necesario destacar la construcción del mismo, como obra y prueba de cierta evolución. ¿Qué le caracteriza (aparte de los pasillos)? Qué es el primer ejemplo y me atrevería a decir casi único, de un intento por transmitir un mensaje. Como en todo, existen las grandes historias, los grandes mundos, lo "más entretenido", pero llega un momento en el que se quiere ir más allá. En general, la saga Final Fantasy y la saga Kingdom Hearts, son ejemplos de ello, y he seleccionado de entre todos ellos la decimotercera entrega del universo de los chocobos porque creo, después de haber revisado el resto, que es en el que mejor se aprecia dicha intención. El primer capítulo de la historia de Lightning y compañía, nos cuenta en el fondo la historia de dos mundos, y la historia de una mentira que cuentan a otros, de un miedo que construyen en la sociedad ¡Qué paralelismo con la nuestra! Por otra parte, esos compases de la “pelirrosa” y Hope, son simplemente una maravilla a nivel narrativo, que nos acerca a sentimientos humanos, de protección, de desgarro,de motivación. Esto nos lleva a mencionar que posiblemente Lightning sea uno de los personajes femeninos más difíciles de soportar que han existido. No es la típica chica de un videojuego, es borde, es fuerte pero con un verdadero pasado detrás, con una motivación no blanca o negra, si no gris. Es un ejemplo claro de cómo construir una mujer que no tiene por qué tener estos rasgos en particular, pero si deber tener algo detrás y una personalidad que vaya má sallá de los píxeles. ¡Ojo! No digo que los hombres en los videojuegos no estén también condicionados por un cierto machismo imperante. Me gustaría mencionar algo más adelante enotro juego que creo necesario analizar.

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Volvamos al tema, en el fondo es un juego con una cierta protesta social, va más allá, y esto, se ve reforzado en la tercera parte del viaje. Una historia de cómo una sierva de un Dios descubre que no es este el que salva a las personas, que es la relación entre estas, las emociones que somos capaces de crear, lo que de verdad las ayuda. Un mundo sin Dios, guiado por la voluntad de los hombres. ¡Qué Nietzscheano! Lleva implícito algo que nos hace pensar, esa referencia en el último segundo a nuestra capacidad de olvidarnos de lo que nunca debimos olvidar…No seguiré más para no revelar nada del final de este juego que, mejora mucho lo visto en la primera parte, tanto en gameplay como en los demás aspectos.

Cabe destacar otros juegos con una cierta protesta social o al menos un "rintintín" de ella, un ejemplo claro: Bioshock Infinite. Es simplemente una maravilla, la construcción de cada momento, como vamos observando el puzzle completarse... ¡Bravo!

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THE LAST OF US

Es el fin de una generación, el mejor juego de una generación y uno de los mayores saltos que se hayan dado en la historia de la industria. En el momento en el que Naughty Dog decidió dejar de lado su gallina de los huevos de oro, y se atrevió con una nueva IP, el terreno empezó a cambiar. Sin ninguna duda es el videojuego más maduro que se haya podido ver en años. Más allá de creer que en realidad su historia no es más que un viaje poblado por zombies (algo que solo se puede afirmar si obviamos la verdadera riqueza de la obra), encontramos algo completamente sorprendente: personas. Los pixeles dejan de hacer personajes para crear personas, de carne y hueso, que tienen una personalidad, una capacidad expresiva y una credibilidad. Cada escena es desgarradora, dura, sucia, pero a la vez, increíblemente bella. La cabaña en el bosque “La verdad es que solo estaré más asustada”, cada compás de este videojuego es una joya y cumple a la perfección con su propósito, emocionar, es un viaje, un viaje que te hunde, que te pasa sin piedad por encima, que te aplasta. Es un juego que nada tiene que envidiar al cine, que va más allá de este y que demuestra querer tratarte como a un jugador maduro y adulto: nunca alguien había expresado tanto con un “vale”y un fundido a negro. Su banda sonora es simplemente perfecta, su fotografía insuperable, y su capacidad narrativa, de otro planeta. Se pueden achacar ciertos fallos técnicos a este juego, pero sin ninguna duda, ha supuesto una revolución, y solo hay una palabra para describirlo: belleza. Aplausos y más aplausos, tras este juego solo queda rendirse ante lo más importante que existe en el arte, porque esto, quieran o no, es arte: la innovación y la capacidad de llegar al corazón.

OPINIÓN: JUGANDO A CONTAR ALGO

Llegados a este punto creo necesario hacer un inciso. Todos estos juegos mencionados, junto a otros que no he podido mencionar por no extenderme demasiado, tienen algo en común. Parecen cine, ¿y por qué parecen cine? Porque en la mayoría de ellos, las llamadas cinemáticas actúan como una especie de premio tras el gameplay, de manera que lo que en realidad tenemos ante nosotros es un videojuego con trozos de película. No entrando a la necesidad o no de las cinemáticas, podemos destacar que todas estas obras recogen elementos de las dos industrias, nutriéndose mutuamente y creando una mezcla apasionante. Sin embargo, por otra parte, el 18 de Febrero de 2010, llegaría algo completamente nuevo que iría creciendo paralelamente a algunos de los proyectos ya mencionados.

Heavy Rain es un “juego” que desde un principio no oculta su intención cinematográfica, ha llegado un nuevo estilo de obra, al que creo adecuado referirse como “Cine Interactivo” Antes de entrar al trapo con este estilo, que ni defiendo ni critico, creo necesario mencionar uno de los grandes problemas que veo en la prensa y en las revistas especializadas al abordar esta clase de obras: Estamos obsesionados con discutir si son un videojuego o son cine, e incluso, se critica esta"indefinición". Pues bien, bendita sea esta "indefinición": las cosas no hace falta encorsetarlas, si se hace, no se las deja crecer, Heavy Rain, Beyond, Telltale…son lo que son y pueden gustar o no, pero el que no sean “encorsetables” es precisamente lo bello en ellas, está naciendo un nuevo arte que desde luego dista mucho del videojuego tradicional en cuanto a objetivos. Por ello, en mi opinión es necesario mejorar el análisis de este“Cine interactivo” . En muchas ocasiones, reciben puntuaciones bajas o altas dependiendo del analista, de manera que no hay una verdadera vara de medir, y además, pesa muchísimo algo que en realidad, no consta para nada como objetivo de ninguna de estas obras: el gameplay. Puede gustar o no, pero lo que está claro, es que la meta principal de estas obras no es otra que la narrativa. Es ilógico puntuar o analizar aspectos que un producto no intenta alcanzar, y mucho más incoherente es que por ejemplo, el apartado de historia no aparezca con una puntuación clara en las reseñas. Es necesario que estos dos estilos diferentes sean analizados de maneras diferentes y con una mirada diferente, por el bien de ambos y de los jugadores.

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DAVID CAGE

Antes mencionaba Heavy Rain como punto de partida de un estilo novedoso. Este estilo explota para mí, la ventaja más importante que tiene la consola sobre otros medios como el celuloide, o el libro: la Interactividad. La Interactividad no entendida como la libertad para desplazarse por el mundo, ir o no ir a una misión, o no seguir el orden establecido de sucesos (algo que es necesario en una película), interactividad entendida como la capacidad para que cada historia sea diferente,para que cada jugador viva su experiencia. Esta creo que es la verdadera inversión de futuro de la industria, lo que acompañará a todos hacia la edad adulta, y ojo, no digo que el videojuego puro no nos acompañe, sino que esta idea, la multiplicidad de historias, si se consigue será completamente revolucionaría, mucho más que el cine o cualquier otra expresión artística (recordemos que no hace falta ser un narrativo para esto: The Witcher, Mass Effect…). Beyond Two Souls y Heavy Rain son dos ejemplos de este cine interactivo llevado a cabo con una gran cantidad de medios, como una superproducción. No obstante, creo que existen mejores ejemplos en cuanto a este tipo de obras se refiere: Toda la obra de Telltale es un ejemplo.

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LIFE IS STRANGE

Llegamos al último ejemplo que he creído necesario analizar, y sin duda, la mayor innovación en la historia de la narrativa en las consolas. Podría haber escogido para ejemplificar este estilo entre una cantidad abrumadora de juegos diferentes: The Walking Dead, Tales from the Borderlands,The Wolf Among Us, Game of Thrones…No obstante, creo que no es Telltale la empresa que verdaderamente ha dado el salto. Los chicos de Dontnod, se atrevieron con algo completamente nuevo, salieron del redil, ante algunas malas miradas de la industria del videojuego y el recelo del el cine. Todos los juegos mencionados antes, dan la mano a una de las dos industrias, la historia de Max y Chloe, no.

Refiriéndonos ya al análisis, vayamos primero a aspectos menores de esta obra. Estamos ante una calidad en la fotografía, una sensibilidad, que anula por completo el efecto de un menor presupuesto, y esto, unido a una banda sonora perfectamente escogida, completa un aspecto técnico difícilmente mejorable con los medios disponibles. Pero ahora...¿donde está la novedad? La novedad está en que este juego es de los pocos que se ha atrevido a crear algo sin la necesidad de la violencia, y que resulta, igual de interesante: diálogos, emociones, narrar de otra manera. No es extraño tener que encontrarnos con situaciones en cualquier videojuego en las que los enemigos parecen metidos con calzador, sin ninguna relevancia más allá de cumplir con la dosis necesaria de acción que parece precisar cualquier producto en una industria a la que le queda mucho por crecer.

Su segundo punto más innovador es la capacidad que tiene para contarnos algo desde el corazón, no desde lo racional. Ni mucho menos hay que rechazar a nuestra mente, pero, en una sociedad que solo parece saber hablar en un lenguaje, obras como esta, como Boyhood, como Everwood (serie), son un rayo de luz y de esperanza. Las dos formas son completamente aceptables y en muchísimas ocasiones la segunda supera a la primera, pero ciertamente, da gusto sentir un soplo de aire fresco, algo que quiere comunicarse, desde otro punto de vista.

OPINIÓN: JUGANDO A CONTAR ALGO

Su tercer punto fuerte, que va relacionado con cierto aspecto mencionado en la trilogía de Lightning, es que es ciertamente el único o de los pocos juegos que ha sabido retratar a una mujer sin necesidad de hacer un hombre con curvas, típico en el videojuego (Y no me refiero a noticias como las “medidas realistas” que no hacen más que daño). Max y Chloe, son chicas normales, que no tienen que actuar acorde a ningún patrón de comportamiento establecido por la sociedad o que intente quedar bien pareciendo feminista (ojo, feminismo no es lo mismo que hembrismo, no habría ningún problema en ver un juego que defendiese la igualdad), únicamente nos muestran a dos personas. Esta obra parecía abocada al fracaso, pero ha sido capaz de conectar con una mitad de la población que normalmente es ignorada por la industria, cuando uno mira Twitter se da cuenta de que el mayor número de referencias al juego pertenecen a mujeres, y además, por si fuera poco, se ha convertido en un ejemplo de cómo mostrar o dejar intuir una relación amorosa verdaderamente creíble en un videojuego, casualmente, homosexual, de hecho,parece ser que este juego se ha convertido en un verdadero icono para este público.

El último punto seguramente no sea el esperado: el gameplay. El gameplay de este juego no es tradicional, se basa en tratarte como a una persona inteligente, va más allá de la habilidad para llegar a la inteligencia: puzzles que hacer con la simple palabra y pista spor todo el escenario que nos podrían llevar o no a salvar a alguien del suicidio. Llevar la interactividad a una situación tan límite como esta es un ejemplo del potencial que el cine interactivo puede tener. Cada cosa cuenta, lo que ves, como en la vida puede ser o no importante, por eso, mantén los ojos abiertos.

OPINIÓN: JUGANDO A CONTAR ALGO

Finalmente quiero dar las gracias a cada persona que haya leído este artículo, este o no de acuerdo con él. El videojuego, de cualquier tipo ha sido siempre mi pasión, desde el estilo más“purista” hasta la “narratividad” dura. Creo que es bello ver a los píxeles convertirse en arte, ver las historias y experiencias que se nos brindan y viajar a estos mundos, que de veras resultan apasionantes. Queda cuerda para rato, esto sigue y seguirá, muchas gracias.

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