Diseñando un mundo con un propósito
Con la de horas de exploración que depara al Oeste Prohibido, ¿cómo se crea un mundo rico, boyante y repleto de actividades, pero sin saturarlo de gente o desmerecer la historia principal? Espen Sogn, diseñador jefe de mundos vivos de Guerrilla, explica por qué su equipo es clave para resolver esta incógnita.
“Cuando recorréis el Oeste Prohibido, nada puede estar fuera de lugar. El equipo de mundos vivos de Guerrilla trabaja en aquellos aspectos que hacen que el mundo del juego esté lleno de autenticidad y vida: las tribus, los asentamientos y sus habitantes. Todo lo que hacemos en el mundo tiene un propósito”.
La forma de evidenciar dichos propósitos es fruto de la colaboración con el equipo de narrativa.”Al iniciar el proyecto, pensamos detenidamente en todas las tribus que vamos a conocer”, comenta Annie Kitain, guionista sénior de Guerrilla. “En sus conflictos, en su papel en la historia y en cómo interactúan con el mundo que les rodea. Pongamos como ejemplo a los Tenakth. Muchas de sus creencias toman inspiración de las ruinas antiguas del Oeste Prohibido y, a diferencia de las demás tribus, están divididos en tres clanes distintos. Su historia en común, sus convicciones, sus disputas… Todo resulta esencial para desarrollar a los personajes que Aloy conocerá en su periplo”.
“El principal reto es plasmar ese marco narrativo en unas imágenes que forman parte integral del mundo”, afirma Espen. “Por ejemplo, los Tenakth son conocidos por su competitividad y disposición para el combate, pero también otras tribus. Así pues, ¿cómo los distinguimos y luego transmitimos esas diferencias en lo visual?
Ahí es donde entran los detalles, las animaciones y los comportamientos. En los asentamientos Tenakth, veréis cómo sus habitantes entrenan y se preparan para la lucha. Estos por lo general son jóvenes, ya que precisan guerreros capaces. Su base son unas ruinas de las que adoptaron ciertas expresiones del mundo antiguo cuyo significado puede que no comprendan del todo, como usar el saludo militar para saludar normalmente.
Al final, nuestro objetivo es que los PNJ encajen con el lugar en el que viven, y trabajamos estrechamente con otros equipos internos, como los de narrativa, misiones y entornos, para asegurarnos de que todo sea auténtico”.
“El equipo de mundos vivos está haciendo un trabajo encomiable, da gusto ver cómo todas las piezas encajan”, dice Annie. “Cada tribu parte de varias ideas que se acaban transformando en estos increíbles asentamientos. Sin ir más lejos, a los Utaru los concebimos como una sociedad agraria que siente una gran conexión con la tierra a su alrededor. Una vez que la tribu está implementada y el equipo de mundos vivos ha obrado su magia, recorreréis los campos de los Utaru, y al interactuar con ellos pensaréis: «Ahí va, lo han bordado». Uno siente que la tribu es creíble”.