En Ultrasol/Ultraluna no quisieron tirar por estos derroteros. Se aprecia un poco de desolación al ver mundos devastados, pero salvo un poco más de desarrollo de la relación de Lylia con su madre y del comportamiento de Guzmán no tocaron mucho el tema de los sentimientos.
Llegamos al final de todo esto.
No se puede negar que el proceso de creación de historias en Pokémon es muy complicado, ya que es un universo cada vez más complejo y, sobre todo, con una comunidad de fans muy variada. Al crear una historia deben tener en cuenta que va a ser jugado por niños, pero también que hay adultos que aman la saga y están deseando ver argumentos complejos.
Creando el lore de los legendarios contentaron un poco a este segundo grupo, pero no fue suficiente. Con Blanco/Negro no sé si creyeron que se habían pasado y simplemente pensaron que era una línea demasiado sutil para seguir. Entonces probaron con tocar la vena sensible de los jugadores y, sin hacer que sea el punto fuerte de cada juego, aumentaron la calidad de éstos.
Al igual que había una tendencia en cuanto a hacer un universo más vivo, también la hay en mostrar momentos emotivos, momentos que nos hagan sufrir o alegrarnos por unos personajes cada vez más cercanos. Personajes más realistas no porque tengan menos poderes de ficción sino porque nos sentimos identificados al ver que tienen sentimientos.
Hay dos formas de afectar a las emociones del jugador: mediante momentos emotivos (sensaciones de alegría, tristeza, etc.) o mediante momentos emocionantes (grandes batallas, legendarios que lo destruyen todo, hacer que el jugador se sienta como un héroe). En los juegos anteriores ponían amenazantes legendarios (Groudon, Giratina) y líderes criminales intimidantes para que el juego fuera emocionante, pero ahora también atacan al jugador por la vía emotiva.
No se puede decir que haya juegos con una historia mejor porque la mayoría sigue modelos distintos. Lo que sí se puede analizar es cómo de pulida está la trama y valorar cuando intenten innovar (meter dilemas, emociones o tramas secundarias).
Y que no se nos olvide que cada cambio mínimo en la clase de historias que cuentan puede llevar a que se marque el estilo de los juegos siguientes. Puede que en su momento solo se pensara hacer dos juegos, pero ahora mismo la saga es un proyecto a largo plazo.
En fin ahora me toca despedirme. Pido disculpas por haber escrito tanto y os deseo un buen día.