Esta habilidad de Zelda: TotK era inicialmente una herramienta del modo debug SWITCH

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Hidemaro Fujibayashi, el director del juego, ha desvelado que en un principio no estaba prevista que formara parte de la versión final.

"La habilidad de Infiltración fue el resultado de una característica del modo debug que teníamos en el juego", explicó Fujibayashi. "Cuando estaba explorando las cuevas, llegaba a los sitios a los que quería llegar y cuando lo hacía, usaba el código debug para subir a la cima. Entonces fue cuando se me ocurrió que, bueno, podía ser algo usable en el juego".

Esto trajo consigo un problema adicional: tener que intentar anticipar todas las ocurrencias que los millones de jugadores podrían tener para aprovecharse de este sistema y "romper" el juego. Además, también tuvieron que asegurarse que no hubiese ningún techo en el que puediésemos quedar atrapados

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