Lo primero quería saludar a todo el mundo, llevo mucho tiempo sin escribir nada y ahora que me he animado de nuevo que menos que un sincero: ¿cómo habéis estado? Yo he estado genial, y he decidido ponerme a escribir de nuevo, no ha sido fácil escoger un tema sobre el que redactar, no por escasez de ideas, si no por el hecho de escoger, tengo varias ideas en mente sobre las que me gustaría escribir un artículo algún día. Pero vamos con el tema que nos concierne. Por último quería señalar que este ensayo (o intento de ensayo)contendrá spoilers de diversos juegos (os iré avisando de los spoilers en concreto durante el artículo), que es pura opinión y que animo a todo el mundo a que redacte algo similar, porque en lo que a mí respecta, me encantaría conocer las opiniones de los demás sobre cada pequeño detallito de todo lo que conforma el mundo de los videojuegos. Y ahora al grano. Los videojuegos son, como a mí me gusta llamarlos, una de tantas formas de contar historias, al igual que el cine, la literatura o incluso la música, se puede trasmitir un mensaje, más o menos profundo con ellos. En algunas ocasiones la historia solo es una excusa para ponernos a luchar, disparar, etc. Otras veces la historia quiere trasmitir un mensaje más allá del mundo del juego (esto lo habréis vivido los que hayáis jugando a Hotline Miami y os hayáis hartado de ver vídeos sobre él) y en ocasiones la historia juega un papel crucial, haciendo que sea el juego el que juegue con nuestras emociones. La cuestión es que, en mayor o menor medida, con mayor o menor complejidad, todos los videojuegos cuentan historias, y un perfil que no puede fallar en una historia, y menos en un videojuego, es el mal. Esa figura que nos hace pasarlas canutas, pero sin la cual nuestro viaje no tendría el mismo valor, y con la que más de una vez nos hemos sentido identificados. En los comienzos de los videojuegos el mal estaba encarnado por figuras muy simples, los fantasmas de Pac-Man que vigilan incansables el único alimento del que dispones, la otra rayita del Pong, los marcianos con extraña estrategia de aterrizaje de Space Invaders. Después pasamos a los juegos un poco más actuales (que no actuales) en los que el mal se representa como un personaje o ser plano sin ningún fin más allá que el de causar daño, véase Donkey Kong, Bowser, el Dr. Eggman, Medusa (kid Icarus) o Mother Brain. La cuestión es que los villanos, al igual que todo en esta industria, han evolucionado con el tiempo, hasta convertirse en personajes complejos o en ocasiones en cosas más abstractas, como ya veremos a continuación. Al principio de este artículo he escrito que, en ningún videojuego, jamás puede faltar la figura del antagonista, para un apresurado lector quizás carezca de importancia que haya escrito “antagonista” en vez de“villano” o “malo”. Pero está escrito así por una razón muy importante, es cierto que no en todos los juegos hay un ser que encarne el papel de antagonista, pero siempre hay “algo” que ejerce ese papel. Ahora os daréis cuenta.Habiendo hecho un repaso por los malvados de los videojuegos más añejos que se me han pasado por la mente, quizás a alguien se le haya ocurrido pensar en Asteroids, nunca me he pasado este juego, así que desconozco si hay alguna clase de jefe final que sea un malo, pero creo que todos sabemos que la mecánica básica de Asteroids es disparar a los asteroides para que no te destruyan la nave, no hay ningún villano ahí, la nave está atrapada en una nube de asteroides y trata de no ser destruida, no hay ningún tripulante psicópata que haya introducido la nave en medio de ese caos ni nada por el estilo. Entonces, ¿quién es el antagonista? ¿Los asteroides? No, es una figura que lleva ejerciendo el papel de antagonista desde antes de que se inventaran las historias, desde antes de los hombres, la ADVERSIDAD. Pensad ahora en Journey, (SPOILER) en Journey no hay nadie que trate de ponerte las cosas difíciles, de acuerdo, están los guardianes voladores de piedra pero no son realmente un enemigo, son un obstáculos más, la cuestión es que en Journey solo estás tú, y tu viaje, ¿y no es acaso la complejidad del propio viaje la que ejerce el papel antagonista en esta historia? Algo parecido pasa con Brothers:a tale of two sons; (SPOILER) es cierto que hay enemigos a los que te tienes que enfrentar: el gigante invisible de pueblo helado, la mujer araña, el ¿ogro? de las minas que tiene encerrada a la mujer de nuestro amigo. Pero el verdadero adversario al que nos enfrentamos es a la enfermedad de nuestro padre y a la ardua tarea de emprender un viaje para salvarle. Desde mi punto de vista, la adversidad en uno de los mayores antagonistas, presente en muchos juegos como el enemigo principal, sin que nos percatemos de ella. Para hacer un villano que trascienda hacen falta muchos ingredientes, una personalidad creíble (que en sí ya necesita bastantes ingredientes), un diseño apropiado y, en ocasiones, un detonante, un suceso pasado que explique porque ha aflorado toda esa crueldad del personaje. Es cierto que en ocasiones se ven personajes que son malvados por naturaleza, su avaricia y crueldad surgen de forma natural, como el ya mencionado Bowser, eso no está mal, me gustan las historias con un héroe idílico y villano terrible,pero cuando la historia trata de volverse más realista, y los personajes se vuelven más humanos, pues, bueno, particularmente me resulta difícil creer que alguien pueda ser malvado por naturaleza. Por eso hace falta explicar porqué un personaje es capaz de cometer barbaridades contra los individuos tan similares a él. En ocasiones es la avaricia, o el puro egoísmo, lo que empuja a los villanos a ser villanos, y tiene sentido, puesto que en nuestra sociedad la mayoría de los “villanos” se mueven por simples intereses, en la mayoría de casos económicos (y sí, no estoy hablando de videojuegos). Pero muchas veces nos vamos a encontrar con un malo que realmente es malvado por naturaleza, aunque su naturaleza no se encuentra en un estado natural. Estoy hablando de la locura. Hay muchos villanos que solo se mueven por el impulso irrefrenable de causar dolor, (como el divertido grupo que forman los dos cisnes, la cebra, el oso y el tigre; esos reparten amor por donde quiera que vallan (haber si pilláis la referencia, es fácil)) o por el placer de matar, como los protagonistas de Postal o Hatred, otros se dejan afectar por la locura no cometiendo acciones extrañas, sino realizando sus actividades cotidianas de una forma que declara a gritos que algo no va bien en sus cabezas. Para aclarar este ejemplo pensad en Vaas Montenegro y Pagan Min (los dos personajes más“majos” de Far Cry 3 y 4 respectivamente), los dos hacen lo típico que harían un pirata y un dictador, pero en sus actos queda clara la marca de locura,causada por las drogas (y algún que otro trauma o enfermedad mental) en Vaas y por los trágicos sucesos de la vida pasada de Pagan Min (aunque ya era un cabrón antes de estar como una regadera). Luego están los casos en los que los malos son así por el simple hecho de que es su trabajo, pero vamos, que en todos los juegos se distingue entre un criminal con remordimientos y uno que realmente disfruta con lo que hace. En definitiva, hay muchas cosas que pueden darle esencia al villano. Para concluir quiero hacer una pequeña reflexión en torno al dilema de la muerte del malo. (SPOILERS DE FAR CRY 3, 4, HOTLINE MIAMI (1) y GOD OF WAR 3) en muchos juegos de acción siempre tenemos en mente una cosa, el malo va a morir, y matarlo va a ser la hostia. Eso es algo que no falla, el malo siempre muere, y para los que, como yo, hayan visto muchas películas de acción y jugado a muchos juegos de acción para mayores de 18 años, no sirve un simple tiro en la cabeza, queremos una muerte espectacular, o muy violenta,muy, muy violenta. Volviendo a Far Cry 3, cuando juegas sientes una indescriptible sensación de satisfacción al matar a Vaas y a Hoyt, no solo por el hecho de darles su merecido, si no por la espectacularidad de las batallas contra ellos, piensas que es así como se deben morir los personajes de su calibre, sin embargo en Far Cry 4 no es así, buscan una forma de eliminar a los jefes que está muy integrada en la historia y no se basa tanto en la espectacularidad. A Paul “de Pleur” ni siquiera lo matas tú, a Noore puedes escoger si perdonarle la vida, en función de si la consideras o no culpable de sus actos, a Yuma te la cargas, bien es cierto, en la típica alucinación que nos esperábamos de Far Cry 3, pero la matas porque Pagan Min te la pone en bandeja; y a Pagan, bueno, si estáis leyendo esto a pesar de la advertencia de spoiler sabéis perfectamente que no fue ni mucho menos una lucha; y aún así conserva la magia y se integra bien en el guión, no es la típica muerte, de hecho no tienes porque matarlo, (aunque la mayoría lo hicimos) pero es la mejor, aunque alguno se quedara con ganas de un batalla épica. Ahora pensemos en Hotline Miami, un juego muy violento, en el que esperas que cada ejecución sea más violenta que le anterior, y cuando llegas al final solo quieres sangre y más sangre, y te esperas una lucha contra un jefe final que concluya con la muerte más violenta de todo el juego, pero no es así, el Mafias se suicida, y Jacket está demasiado cansado (mentalmente) para descuartizar al viejo de la silla de ruedas, el solo quería acabar con su venganza, una vez más en la que las exigencias del guión suprimen la ansiada violencia, no creo que el final de este juego deje a nadie insatisfecho, pero seguro que os esperabais otra cosa. Y ahora centrémonos en God of War. Al igual que HM es un juego del que esperamos un alto nivel de violencia que aumente progresivamente conforme menos cabezas olímpicas queden hasta llegar a Zeus. Y el final cumple con esas expectativas, a Zeus lo matamos con las manos desnudas, a puñetazo limpio.¿Pero y si no hubiese sido así? ¿Y si los desarrolladores hubiesen decidido no darle al público lo que esperaban? ¿Y si Kratos le hubiera perdonado la vida a Zeus? No por compasión, obviamente, pero Kratos podría haber considerado más cruel dejar a Zeus vivo en un mundo sin dioses, ni Olimpo, Kratos podría haberle arrebatado a Zeus sus poderes y dejarle vagar como poco más que un mortal, sin rumbo, sin opciones, sin nada salvo el deseo de que Kratos hubiese acabado con su vida. ¿Os hubiera gustado entonces el final de GOW? Supongo que no, muchos conoceréis a Kratos mejor que yo y pensaréis que eso no pega para nada con él, pero quizás sea simplemente ese impulso violento y letal que tendemos a hacer emerger en los videojuegos lo que se niega a imaginar que GOW hubiese acabado de esa forma, ¿no somos al final nosotros los que queremos acabar con los malos empleando su propia medicina, siendo más crueles que ellos, más sádicos que ellos? ¿No tenemos en nuestro interior también parte de esa esencia del villano de la que he hablado antes? Quizás por eso empatizamos con ellos (a veces), porque sabemos que, dentro de nosotros, también hay una parte de villanos.Y bueno, esto es todo, muchas gracias por publicar esto (si se publica) y por leerlo, dejad en los comentarios vuestras opiniones sobre el artículo. Que tengáis un buen día.P.D.: Estoy pensando en escribir una serie de artículos centrados en comentar cosas sobre un juego en concreto en cada uno, no sería material para una review, entrarían opiniones por supuesto pero también detalles y easter eggs que me gustaría señalar, anécdotas de bugs, mensaje que me ha dejado el juego, etc. Creo que podría ser un material interesante sobretodo para la gente que ya se haya pasado los juegos de los que escribiría. El primero sería sobre Far Cry 4, (sí sé que ya he sido pesado con esta saga en el artículo). ¿Qué os parece? ¿Os gustaría leerlo?