Capcom casi convierte Resident Evil 7 en un juego como servicio con micropagos PC PS5 XboxSeries

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Jun Takeuchi, productor ejecutivo en Capcom, revela que el estudio inicialmente quería que Resident Evil 7 fuese un juego como servicio con modos multijugador y un sistema de microtransacciones.

A grandes rasgos, Takeuchi ha revelado que la compañía presionaba al equipo de desarrollo para que implementase estas características en el título, aunque cuando él se unió al proyecto decidió desechar estos planes iniciales y cambiar completamente el enfoque. "Cuando empezamos a trabajar en Resident Evil 7 volvimos a esa discusión de '¿qué es el horror?'. Hablé mucho de ello con Koshi Nakanishi. Habíamos hablado de esas cosas incluso antes de empezar a trabajar en Resident Evil 7, de hecho". En ese momento, parece ser que en Capcom estaban altamente interesados en "hacer los juegos que los jugadores están pidiendo", lo cual incluía "modos multijugador", "contenidos descargables" y "microtransacciones".

"Querían que hiciésemos un juego de Resident Evil que cumpliese todos esos requisitos", admite Takeuchi. "Había tantas exigencias... Hasta que finalmente Kenzo Tsujimoto, nuestro presidente, intervino. Era el 4 de enero, el primer día laborable del nuevo año. El presidente me llamó a su despacho. 'Resident Evil 7 está en muy mal estado. Takeuchi, interviene y ayuda a realizarlo'. Así es como acabé trabajando en Resident Evil 7".

El productor ejecutivo relata que al poco tiempo de incorporarse al equipo de desarrollo presionó al estudio para que Nakanishi se convirtiera en el director del juego y que, posteriormente, se dedicó a intentar eliminar las características de juego como servicio."Primero, decidimos que las raíces de Resident Evil están en el terror. Hablamos mucho de ello. La idea del multijugador se acabó rápidamente. Si pudiéramos armarlo bien, podríamos hacer un emocionante juego multijugador de terror, pero no teníamos ninguna buena idea, así que lo dejamos de lado", explica.

"Fuimos bajando por la lista, recortando, hasta que tuvimos la peor pesadilla del marketing: un juego de terror para un solo jugador normal y corriente. Y así fue como terminamos", concluye.

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