Ex miembros de Retro Studios hablan maravillas de la cámara de Metroid Prime SWITCH

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Si te fijas, en todos los juegos de Metroid Prime nunca pierdes de vista a Samus, no importa qué locura o estupidez estés haciendo, nunca. Nunca hay un punto en el juego en el que pierdas de vista a tu personaje, nunca. Y te impulsas, vas detrás de las paredes, te metes en pequeños túneles, haces todo tipo de locuras. Y con Quadraxis, haces todo tipo de saltos locos, y esta cosa se mueve y es del tamaño de un rascacielos. Y la razón por la que funciona es porque el sistema de cámaras puede manejar literalmente cualquier cosa.

Una de mis cosas favoritas que hicimos con Mark, fue idear la vista 2D para los puzles de la Morfosfera; te transformas y ruedas y entonces la cámara cambia a la vista lateral 2D. Intentamos averiguar cómo conseguir que la cámara siguiera a la bola y se le ocurrió lo que llamó «Cámara de superficie», es decir, una superficie que se desliza a lo largo de la superficie y un conjunto de resortes que siguen a la bola de forma fluida. Y así puedes definir la superficie de la cámara para poder controlar la vista

Cuando te conviertes en la Morfosfera, la cámara sale de Samus y tú te conviertes en la bola. Lo que la cámara tiene es un «paracaídas», así que la bola está aquí y la cámara allí, y la bola se alinea con el paracaídas con cuerdas. Así que si la Morfosfera va detrás de algo, algunas de las cuerdas del paracaídas tirarán para que la cámara gire para seguir a la bola. Pero las cuerdas tardan, así que si la Morfosfera va rápidamente hacia allí, la cámara se moverá un poco y luego seguirá a la bola. Así que si vas detrás de un poste, la cámara no se encajará, tardará en hacerlo, pero si pasas el poste, alcanzará a la bola al salir.

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