Yoshinori Kitase habla de los altibajos de la creación de Final Fantasy VII PS4 PS5

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Final Fantasy VII fue un juego de primeras veces.Fue el primer Final Fantasy que se lanzó en PlayStation. Fue el primer Final Fantasy realizado en 3D. Fue el primero en incluir escenas cinematográficas CG que permitieron al equipo llegar a un público verdaderamente global y ofrecer un nuevo tipo de experiencia de juego.

Es justo decir que es un juego muy especial tanto para los fans como para el equipo de Square Enix. Trabajé como director del juego y estoy encantado de que toda una nueva generación pueda experimentarlo en PS Now.

Final Fantasy VII se hizo por primera vez en 1997, pero su contenido tiene un atractivo atemporal que es relevante en cualquier época. Creo que esa es la razón por la que el juego sigue teniendo tantos fans hoy en día, y el hecho de que la serie continúe con títulos como Final Fantasy VII Remake Intergrade es todo gracias a su apoyo.

El lanzamiento del juego original en PS Now me ha hecho reflexionar sobre su desarrollo, y el equipo de PlayStation me ha pedido que comparta algunos de esos recuerdos con todos vosotros.

Los orígenes de Final Fantasy VII
Durante el desarrollo de Final Fantasy VII, la industria de los juegos estaba empezando a pasar de las 2D a las 3D, centrándose en los títulos desarrollados en Europa y Norteamérica. Queríamos producir un título que aprovechara esta nueva dimensión para dar vida a los personajes y a la historia de forma más vívida que nunca antes en la serie.

También nos estábamos interesando por el CG 3D. Teníamos el deseo de hacer de la serie Final Fantasy algo que se mantuviera en pie durante las próximas décadas.

Pudimos lograr ambas ambiciones gracias a un nuevo actor en el mercado de las consolas: el sistema PlayStation.

Trabajar en PlayStation
Trabajar en PlayStation por primera vez nos dio oportunidades que no habíamos considerado antes. Uno de los mayores atractivos era la enorme (al menos en aquella época) capacidad de los CD ROM.

En Final Fantasy VII incluimos un gran volumen de escenas cinematográficas, que mejoraron la narración y nos permitieron presentar un mundo con más detalle que en cualquier otro juego anterior. La decisión de incluir esas escenas cinematográficas sólo fue posible gracias a la memoria que nos ofrecían los CD ROM.

Por otro lado, trabajar con la nueva tecnología nos planteaba retos. Los juegos en CD ROM solían requerir largos tiempos de carga. Trabajamos muy duro y tuvimos que innovar mucho para que los tiempos de carga no fueran demasiado largos al entrar y salir de las batallas y las escenas de película.

Más películas, más dinero, más problemas
Las escenas cinematográficas también supusieron una curva de aprendizaje, especialmente para mí.

Contratamos a muchos artistas de la industria CG para que hicieran estas escenas, y trajeron consigo una cultura de trabajo completamente diferente a la de esa industria. Yo no tenía ningún conocimiento ni experiencia al respecto, y fallé varias veces al dirigirlas.

Por ejemplo, recuerdo una ocasión en la que me llegó el primer corte de una de las escenas de la película. Cuando lo vi, se me ocurrió una idea alternativa y sugerí ese cambio a los artistas. En el desarrollo de juegos, hacer ese tipo de retomas es algo común y corriente… ¡pero no en el mundo de la CG!

No me di cuenta de que incluso retomar un solo segundo del metraje era un trabajo que costaría millones de yenes. Basta con decir que fue una lección difícil de aprender. Un juego de caracteres

Trabajamos increíblemente duro en el juego a lo largo del desarrollo, para incluir características que entusiasmaran a los jugadores e innovaran el género de los RPG. Por ejemplo, creamos el sistema de materias, que da a los jugadores mucho control sobre las habilidades de los personajes, y creamos muchos personajes atractivos, cada uno con sus propias historias y arcos profundos.

Mi favorito es Vincent Valentine. Es un miembro opcional del grupo, así que si juegas por primera vez en PS Now, asegúrate de explorar a fondo cierta mansión… es todo lo que diré.

Me gusta el personaje porque es el tipo de héroe oscuro que suele aparecer en las películas de terror, y el tipo de personaje que no existía en los juegos de Final Fantasy hasta ese momento.

Cuando el juego salió por fin a la venta, estábamos ansiosos por ver si todo ese trabajo duro daba sus frutos.

Gratificación tardía
Afortunadamente, Final Fantasy VII fue un éxito. Por los datos de ventas, pude ver que se vendía bien en todo el mundo, pero en aquel entonces no tuvimos la oportunidad de interactuar con nuestros fans de todo el mundo, así que no me di cuenta de la buena acogida que tuvo.

Sólo lo entendí realmente cinco años después, en 2002, cuando lanzamos Final Fantasy X en PlayStation 2.

Me fui de gira promocional por Europa y Norteamérica por primera vez. Fue la primera oportunidad que tuve de reunirme con fans internacionales y muchos de ellos trajeron sus copias de Final Fantasy VII para que las firmara. Fue entonces cuando realmente sentí el nivel de nuestro éxito por primera vez; fue muy memorable, por no decir otra cosa.

Reflexiones finales
Estoy encantado de que la tecnología de streaming de PS Now permita a la gente jugar a los clásicos del pasado cuando quiera. En el caso de Final Fantasy VII, creo que el juego aún tiene mucho que ofrecer. Puede que los efectos visuales tengan un aire algo clásico ahora, pero los modelos poligonales siguen dejando ese importante espacio para que los jugadores rellenen las cosas con su imaginación. Espero que disfrutes del juego y sigas sintiendo la atmósfera de la época en la que salió por primera vez.

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