Bravely Default 2 explica por qué sus personajes siguen siendo cabezones SWITCH

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"Creo que una de las funciones de esos diseños deformados es que es fácil usar las siluetas. Al contrario que los diseños con proporciones reales, los diseños deformados ofrecen relativamente más libertad en términos del diseño de la forma del cuerpo, permitiéndote expresar algo sobre un personaje gracias a su forma.

Creo que la mayor diferencia [respecto a los juegos de 3DS] es que ahora puedes ver texturas y detalles cuando te acercas a un personaje gracias a la resolución aumentada. Como diseñador es algo que me contenta, claro, ¡pero también algo que supone un montón de trabajo!". Gracias a ello pudo añadir detalles como el bordado de cristales del vestido de Gloria, y de un modo que afecta a la jugabilidad, las marcas de flecha en los diseños de la Vanguardia de Dag, "que parece decir: ¡Apúntame!".

En su lugar, diseño los personajes que aparecen en cada capítulo todos juntos desde la fase de bocetado". El objetivo es que luzcan equilibrados en todos los personajes ya que esos diseños tienen que encajar en los distintos miembros del grupo. "Otro punto que considero con mucho cuidado es si el diseño representa las características del trabajo y la personalidad".

"Intenté darle a Seth la percepción de un protagonista nuevo mientras mantenía su vestimenta simple. Cuando le enseñé el diseño por primera vez a Mr. Takahashi [el productor], me sentí orgulloso de que él pudiera decir directamente que este personaje era un marinero". También muestra admiración por su trabajo en el diseño de criaturas, donde destaca los dragones inspirados en cabras Gwilym y Gwydion: "¡Espero que algún día haya un peluche de él!"

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