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2014 ha sido un año que ha dejado muchos temas de debate. El medio ha ido regular cuanto menos, y eso ha generado una reflexión en la comunidad (o, al menos, en parte de ella) de a dónde va el mundo de los videojuegos.

Esta introducción, dadas las circunstancias, podría valerme para tocar cualquier debate en prácticamente todos los ámbitos de la industria. Pero he elegido hablar de los conceptos de “historia”, “jugabilidad” y de la relación entre ambos, primero, porque creo que de todo de lo que se ha hablado este año, esto ha sido de lo más importante, y segundo, porque son puntos inherentes a la calidad del videojuego.

Oh, sí. Antes de acabar la introducción: la opinión que veréis a continuación está formada por una persona más de la comunidad, por un consumidor. No intento tratar los conceptos anteriormente nombrados de forma objetiva sino más bien trato de hacer un análisis de cómo creo yo que afectan al juego y a la obra en general.

Relación historia-jugabilidad [Opinión]

Es muy difícil separar historia y jugabilidad por motivos obvios. La jugabilidad es la parte esencial del medio, la diferencia con el resto de artes. Por lo tanto, esta tiene que ir acorde con la historia, y, más concretamente, con el mensaje que quiere dar el videojuego. De no ser así, se caería en la disonancia ludonarrativa (palabreja que ya empieza a oírse fuera de las revistas o de análisis profesionales) o simplemente, esta no existiría.

Pero, al mismo tiempo, encontramos títulos, como pueden ser To The Moon o The Wolf Among Us, que le pegan una patada a la jugabilidad y se centran en contar una historia. O juegos como Minecraft o Super Smash Bros, que se centran en tener al jugador entretenido durante unas horas, y que cuando este acabe se sienta satisfecho, al menos a niveles básicos (lo cual no es malo, que veo venir a algunos). Entonces… ¿Cuál podemos decir que es la mejor relación historia-jugabilidad?

Las respuestas que puedo dar no son muy concretas, la verdad, al menos en sentidos completamente objetivos. Cada cual preferirá una cosa. Unos una historia más profunda, otros una experiencia más entretenida o divertida… Lo que sí que puedo decir, es que cada obra promete algo que tendrá que cumplir para encontrar ese equilibrio entre historia y jugabilidad. Por poner un ejemplo, BroForce es un videojuego que apela a los héroes de acción más míticos, lo que lleva a ponerte una pistola en las manos y decirte: “mata”. No hay historia porque el juego no promete historia, promete acción y diversión. El problema llega cuando un juego no coordina la jugabilidad a la historia como se debe, como podemos ver en Valiant Hearts, que, aunque personalmente me gusta, sería injusto no destacar un hecho tan contradictorio como que su historia pretende mostrarnos los horrores de la Primera Guerra Mundial, mientras nos suelta en niveles que no puedes tomarte en serio porque estás huyendo de un zepelín que nos lanza bombas al ritmo de música clásica.

Relación historia-jugabilidad [Opinión]

Aquí es donde me chirrían argumentos como “pero el juego es divertido” o, en el caso contrario, “aun así tiene una gran historia”. Lo que el juego en si te promete (y lo que te prometen antes de que tengas el juego) es un punto muy importante a la hora de valorar la calidad de la obra, y su habilidad a la hora de combinar los dos aspectos de los que hablamos, es uno de los criterios para determinar la misma. Esto es arte, al fin y al cabo, y como arte (y como todo) debe ser criticado y valorado para el avance del medio.

¿Cómo os sentiríais si empezaras a ver una película de Batman, con su respectiva introducción a la historia de una persona que quiere un mundo un mundo más justo, enfundándose un traje para zurrar a los malos, y descubrieses que solo hay dos escenas de acción y el resto es un film costumbrista de un hombre en busca de su identidad? Quizás es el mejor drama del mundo, pero… ¡Me habéis prometido leña, y quiero leña!

Con esto no quiero decir que aquellos juegos que tengan un fallo en este aspecto sean imperdonablemente malos. De hecho, algunos serán muy buenos. Pero creía necesario este artículo expresando mi opinión al respecto, porque a veces observo una imperiosa necesidad de defender un juego por proporcionar una buena jugabilidad o una buena historia, cuando, realmente, la relación entre ambos está mal lograda.

Al final del día, cada cual se lo pasará bien con su/s videojuego/s favoritos o con aquellos que ofrecen aquello que se busca. Pero sin que un juego deje de gustarnos, podemos pensar en cosas como esta para determinar su calidad artística, con el fin de que el siguiente que juguemos sea mejor ¿No?

Ya he alargado mucho así que... ¿Qué opináis vosotros?

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