Es muy difícil separar historia y jugabilidad por motivos obvios. La jugabilidad es la parte esencial del medio, la diferencia con el resto de artes. Por lo tanto, esta tiene que ir acorde con la historia, y, más concretamente, con el mensaje que quiere dar el videojuego. De no ser así, se caería en la disonancia ludonarrativa (palabreja que ya empieza a oírse fuera de las revistas o de análisis profesionales) o simplemente, esta no existiría.
Pero, al mismo tiempo, encontramos títulos, como pueden ser To The Moon o The Wolf Among Us, que le pegan una patada a la jugabilidad y se centran en contar una historia. O juegos como Minecraft o Super Smash Bros, que se centran en tener al jugador entretenido durante unas horas, y que cuando este acabe se sienta satisfecho, al menos a niveles básicos (lo cual no es malo, que veo venir a algunos). Entonces… ¿Cuál podemos decir que es la mejor relación historia-jugabilidad?
Las respuestas que puedo dar no son muy concretas, la verdad, al menos en sentidos completamente objetivos. Cada cual preferirá una cosa. Unos una historia más profunda, otros una experiencia más entretenida o divertida… Lo que sí que puedo decir, es que cada obra promete algo que tendrá que cumplir para encontrar ese equilibrio entre historia y jugabilidad. Por poner un ejemplo, BroForce es un videojuego que apela a los héroes de acción más míticos, lo que lleva a ponerte una pistola en las manos y decirte: “mata”. No hay historia porque el juego no promete historia, promete acción y diversión. El problema llega cuando un juego no coordina la jugabilidad a la historia como se debe, como podemos ver en Valiant Hearts, que, aunque personalmente me gusta, sería injusto no destacar un hecho tan contradictorio como que su historia pretende mostrarnos los horrores de la Primera Guerra Mundial, mientras nos suelta en niveles que no puedes tomarte en serio porque estás huyendo de un zepelín que nos lanza bombas al ritmo de música clásica.