ANÁLISIS: Fairy Tail PS4

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A finales del mes de julio y de la mano de Koei Tecmo, los fans del manga-anime de Fairy Tail por fin pudieron disfrutar de su aterrizaje al mundo del videojuego en forma de JPRG por turnos. Después de aventurarnos junto a nuestros héroes favoritos en las tierras de Fiore, os traemos nuestras sinceras conclusiones en este texto. Os adelantamos que este título se ha guardado algún que otro hechizo bajo la manga que podrá pillar a muchos desprevenidos.

Historia y desarrollo

El título comienza in media res en un momento cumbre de la serie que los fans acérrimos sabrán identificar con facilidad. Con bastante ritmo y rapidez, se nos presentan las mecánicas más básicas del juego, aunque algunas las obviará por completo para presentarlas más adelante. Punto positivo que no puedo pasar por alto: El principio no es un tutorial eterno como suele ser habitual en esta clase de géneros. En unas 3-4 horas tendremos todas las mecánicas a nuestra disposición gracias a unos tutoriales bastante más ligeros de lo normal. Gracias, de corazón.

Es un punto de partida interesante, del que comentaré poco para no hacer spoilers, porque plantean una estructura jugable competente y muy acorde con el lenguaje clásico del videojuego. Resulta que, a la vuelta de cierto evento, nuestro gremio habrá perdido toda su fama y, junto a un gran elenco de personajes que estarán disponibles desde los primeros compases, tendremos que devolverle al puesto donde estaba. Escalando, literalmente, en una escala de posiciones rivalizando contra otros gremios que nos han adelantado por la derecha durante nuestra ausencia.

Para ello, tendremos una estructura clásica de historia principal con secundarias por las que iremos transitando de forma casi obligatoria. Esto quiere decir que nos encontraremos con algunas barreras de nivel que nos obligarán a hacer unos cuantos recados antes de poder continuar con la trama. Que, por otro lado, sigue a rajatabla el material original añadiendo alguna que otra conversación adicional; todas ellas en sintonía y respetando la actitud de los personajes de la serie.

Cuando me refiero a estos como recados es porque, en su mayoría, se trata de encargos básicos que van en la línea de los JRPGs más convencionales. Derrotar cierta cantidad de enemigos, recoger objetos en una zona o la clásica yincana de 4 o 5 diálogos en distintos puntos del mapa. Esto no sería del todo grave si no fuera indispensable pasar por ellos, incluso repitiendo algunas de estas varias veces, antes de poder avanzar. Ya sea porque el juego nos obliga o por necesitar una mayor cantidad de recursos.

¿Es esto intrínsecamente negativo? Desde luego que no es la opción más creativa, no nos vamos a engañar. Pero tiene pequeños detalles de calidad que lo hacen un poco más ameno. Las pantallas de carga de los viajes rápidos son casi inexistentes. De verdad que no os hacéis una idea de lo inmediato que resulta ir de zona a zona. Y ni SSD ni historias, con el disco duro normal apenas duran 5 o 6 segundos.

Si esto lo juntamos al hecho de que podemos teletransportarnos a casi cualquier punto que hayamos visitado antes (incluso a zonas concretas dentro de una misma ciudad) y que podemos desactivar las animaciones de combate, a lo mejor en 10 minutos puedes completar 4 encargos sencillos. Sin exagerar. Además, los menús son bastante ágiles y entendibles, con un puntito de originalidad y buen diseño que nos evoca con cierto estilo a la serie que representa.

Combate y estructura

Como hemos dicho al inicio, esta adaptación de Fairy Tail al videojuego ha optado por un sistema de combate por turnos, de corte algo clásico en apariencia, pero que esconde una serie de novedades lo suficientemente interesantes como para mantenernos entretenidos a lo largo de toda la aventura.

El principal punto diferenciador de este sistema es el uso de cuadrículas y el enfoque en el uso de la magia por encima del ataque básico. Como no podía ser de otra forma, teniendo en cuenta del anime que estamos hablando, los ataques mágicos son la principal fuente de daño. El juego nos invita a que los usemos con mucha asiduidad, sin preocuparnos en exceso por el maná, del que dispondremos en cantidades y que se recargará con rapidez.

Además, las magias hacen uso del sistema de cuadrícula del que hablaba al principio. Y es que, al entrar en combate, los enemigos se dispondrán en una grilla de la que deberemos sacar provecho si queremos maximizar el daño que realizamos en cada turno.
Esto se debe a que los ataques que realicemos afectarán solo a zonas concretas del mapeado, siguiendo una serie de formas, tales como líneas rectas, patrones en L o incluso cuadrados individuales. Se atreven a retorcerlo un poco más incluso haciendo que, por ejemplo, un ataque en línea golpeé más fuerte en los extremos que en el centro de esta, siendo otro factor más en la lista de cosas que hay que tener en cuenta.

Todo esto se complica con el hecho de que los enemigos pueden moverse y cambiar de posición. Ahora bien, lo mejor de este sistema es que nosotros mismos, con ciertas habilidades y personajes, podremos alterar la ubicación de los monstruos para así realizar inteligentes combinaciones moviendo cuadrículas. De esta forma, podemos hacer jugadas que se sienten tremendamente satisfactorias cuando se logramos arrasar a varios de un solo golpe porque hemos aprovechado al máximo su posición.

Por encima de todo se coloca un sencillo y clásico sistema de debilidades elementales que recuerda de forma ligera a la saga de Shin Megami Tensei, pero más simplificado y accesible, que nos otorgarán bonus de daño si elegimos con buen tino. Contamos también con un sistema de cadenas y un movimiento especial conocido como “Awakening” para hacer aún más daño que, si bien tampoco son nada novedosos y bastante autoexplicativos, se vuelven de especial relevancia en los combates contra los jefes.

Debo hacer una pequeña mención a las animaciones de los ataques mágicos y de los poderosos golpes finales, que supondrán una delicia para los fans que gozaron de estas impactantes escenas en el material original. Lástima que no pueda decir lo mismo de su interfaz de combate, que, si bien se esfuerza por ser algo llamativa y dinámica al más puro estilo Persona 5, se vuelve muy cargada para la relativa sencillez del sistema e innecesariamente grande a mi parecer, en el especial los números que saltan al hacer daño.

Aspecto y diseño

Ya que he sacado a colación el tema de las animaciones, vamos a aprovechar para finalizar hablando del aspecto visual y todo lo que rodea a este nuevo título de Koei Tecmo. Ya que creo que es un apartado con el mismo número de luces que de sombras, aunque la propia visión subjetiva del jugador creo que sabrá apreciar mejor unas que otras.

Por un lado, los fans de la serie de animación creo que pueden estar bastante tranquilos. Las cinemáticas respiran cierto aire de similitud con el material original y los modelos en 3D, junto al particular uso de las sombras al más puro estilo del sombreado plano tan clásico, recrean con bastante exactitud a los que ya conocemos. Si bien creo que está un punto por debajo de juegos de temática y estética similar como los Naruto Ultimate o el reciente Dragon Ball Kakarot, es más que suficiente para contentar a los amantes de la obra de Hiro Mashima.

Al otro lado de la balanza tenemos una serie de animaciones algo menos trabajadas cuando salimos del entorno del combate. Aunque vuelvo a recalcar, porque creo que es de lo mejor del título, que los ataques mágicos y los movimientos especiales gozan de unas secuencias animadas gloriosas. Pero es una lástima que cosillas más simples, como los diálogos que no están en forma de cinemática o las animaciones del personaje mientras exploramos la región, se sientan con algo menos de trabajo. Siendo un punto más rígidas y frías, haciendo que se pierda parte de esa magia de “estar en la serie”.

Así mismo, debo destacar y de forma muy positiva, la recreación de las diferentes zonas y regiones que exploraremos. El uso de la luz o la cantidad de detalle de la que gozan las áreas hacen que los paseos haciendo misiones secundarias y recados varios se hagan un poquito más llevaderos. Zonas como los diferentes bosques o la playa tienen una paleta de colores y un tratamiento lumínico fantástico que podremos retratar con su modo foto; que, si bien es algo escaso en opciones, se agradece bastante porque podremos conseguir unas postales curiosas cuanto menos.

Conclusión

Con todo, creo que la adaptación de Fairy Tale al videojuego pasará sin grandes decepciones, pero tampoco sin generar un cambio en la industria. Creo que se sitúa en ese punto intermedio de ser un JRPG divertido y sin pretensiones que convencerá a los fans del manga-anime que gusten de un estilo de aventura algo clásico y sencillo de digerir.

De todas formas, me parece que tiene puntos positivos que se pueden reivindicar con bastante orgullo. Echaré de menos el divertido sistema de cuadrículas en otros títulos, por ejemplo. El detalle de poder mejorar y personalizar el gremio es un punto interesante en los sistemas de progresión. Y las animaciones de combate dejan con la boca abierta en bastantes ocasiones. Pero creo que de cara a una secuela ya pueden quitarse la barra de seguridad y atreverse con sistemas algo más novedosos o con estructuras de misiones que se alejen de lo convencional.

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