Esto es lo que opinan los desarrolladores más importantes del innovador mando de PS5 PS4

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Cada generación de consolas nos ofrece la oportunidad de contar historias únicas a través de nuestras campañas de marketing. Esta generación será especialmente divertida gracias al nuevo conjunto de funciones y características de las que hará gala PS5.Hoy, me complace compartir con todos vosotros el primer anuncio global de PlayStation dedicado a la experiencia de juego envolvente que podréis experimentar en la nueva consola PS5.

En nuestro primer anuncio digital global de PS5, descubriréis cómo las nuevas características y funciones de la consola cobran vida a través de los ojos y los movimientos de una joven. Todo comienza con ella caminando por un lago helado mientras siente cómo el hielo se va resquebrajando. Tras sentir el peligro inminente, la aparición repentina de un impresionante kraken bajo la superficie helada ilustra la función de retroalimentación háptica que se podrá experimentar con el mando inalámbrico DualSense™ de PS5.

A continuación, la chica percibe cómo el sonido proviene de todas direcciones y reacciona ante lo que oye, ya venga desde el frente, por los lados, por encima o por detrás; una muestra de la tecnología de audio 3D Tempest de PS5. Finalmente, la chica empuña su arco y tensa la cuerda, una sensación que también se podrá experimentar gracias a los gatillos adaptativos del mando inalámbrico DualSense.

Estamos entusiasmados con estas características y ansiosos por ver cómo los jugadores disfrutan de una nueva experiencia de juego gracias a PS5 y el mando inalámbrico DualSense.

Nuestros socios de la comunidad de desarrolladores han trabajado muy duro para hacer realidad esta nueva generación de juegos. Sigue leyendo para descubrir cómo utilizan y aprovechan las capacidades integradas del mando inalámbrico DualSense.

“La precisión de la retroalimentación háptica nos permite crear todo tipo de experiencias nuevas. En Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, les daremos indicios a los jugadores del lugar de donde provienen los ataques por medio de retroalimentación háptica según la dirección correspondiente en el control inalámbrico DualSense. ¿Cómo se siente utilizar la habilidad de sigilo de Miles? ¿Cómo se siente una ráfaga de veneno? Debido a la gran resolución del sistema háptico del control inalámbrico DualSense, podemos llevar las dimensiones de la retroalimentación al límite. Por ejemplo, cuando mantienes presionado el botón cuadrado para lanzar un Golpe de veneno, sientes el crepitar de la bioelectricidad de Spider-Man, que comienza en el lado izquierdo del controlador y termina en el lado derecho con el impacto“. –Brian Horton // Director creativo, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

Los gatillos adaptativos y la retroalimentación háptica me tienen completamente alucinado. Ambas funciones aportarán una sensación física a la experiencia de juego y una mejor retroacción. Dado que Deathloop es un shooter en primera persona, hemos trabajado mucho para lograr que cada arma ofrezca una sensación distinta y única. Por ejemplo, me gusta sobre todo la posibilidad de bloquear los gatillos cuando el arma se encasquilla. De esta forma el jugador puede percibir en sus manos qué ha ocurrido antes de que se reproduzca la animación. Es una sensación que le comunica de forma física que debe desencasquillar su arma. –Dinga Bakaba, director de Deathloop

La principal función de los gatillos adaptativos del mando inalámbrico DualSense en Ghostwire: Tokyo es la de realizar acciones ‘activas’, como disparar un arma o activar algo, o bien simular la sensación de retroceso. También estamos estudiando otras formas de aprovechar los gatillos adaptativos para transmitir la sensación de energía persistente o un equilibrio de fuerzas y acciones como cargar o acumular energía y poder.

La retroalimentación háptica, en comparación con la función de vibración de generaciones anteriores, nos brinda una gama de opciones más amplia, como una vibración mucho más potente que antes o incluso extremadamente leve. De esta forma, los jugadores podrán sentir cada detalle de una forma más precisa y realista. Estas características nos han obligado a pensar de otra manera, pues ya no trabajamos con un nivel de vibración transitorio o constante. Ahora podemos ajustar esta sensación de manera meticulosa en todo el juego. – Kenji Kimura, director de Ghostwire: Tokyo

Horizon Forbidden West cuenta con nuevas armas diseñadas para ofrecer una sensación y una experiencia de juego únicas al enfrentarte a enemigos robóticos o humanos. Los gatillos adaptativos del mando inalámbrico DualSense nos ayudarán a hacer que cada arma transmita una sensación única y satisfactoria.— Mathijs de Jonge, Guerrilla

Gracias al mando inalámbrico DualSense y su potente retroalimentación háptica, podemos lograr que los combates de Demon’s Souls resulten más oscuros, siniestros y letales. Ahora, podrás sentir cada golpe de tu arma contra los enemigos o cómo conjuras un hechizo. Podrás incluso experimentar de forma realista la fuerza de jefes colosales al bloquear sus ataques en el momento preciso. Siente cómo se entrechocan los metales al intercambiar ataques con tus enemigos. Gracias a la sensación física que transmite el mando, sabrás a la perfección si aciertas los golpes o desvías los ataques correctamente, lo que te permitirá reaccionar con más rapidez y precisión.

Con esta función, incluso una acción tan simple como tirar de una palanca para abrir una puerta se convierte en toda una experiencia sensorial. Esto es algo que la función de vibración no permitía. Antes era imposible simular la sensación del metal chocando con metal o el crepitar del fuego al conjurar un hechizo. Las funciones hápticas son una parte integral de la aventura que nos permiten sumergir al jugador en el mundo del juego y mejorar su experiencia. Gracias a la combinación de experiencias visuales, auditivas y táctiles, esta nueva generación de videojuegos avanza firmemente hacia el futuro. — Gavin Moore, director creativo de SIE Japan Studio

Como jugador, me alegro de poder SENTIRal fin el arma que tengo entre las manos sin necesidad de mirar la interfaz. También puedo saber dónde se encuentra mi enemigo, incluso si no está en mi campo de visión. — Keith Lee, director ejecutivo de Counterplay Games

Estamos ansiosos por mostrar todas las posibilidades que nos ofrecen los gatillos adaptativos en Ratchet & Clank: Rift Apart. Por ejemplo, la Enforcer es una escopeta de doble cañón. Al pulsar el gatillo parcialmente, sentirás cierta resistencia y dispararás solamente desde un cañón. ¿Necesitas más potencia de fuego? Pulsa el gatillo hasta el final y dispararás con ambos cañones al mismo tiempo. — Marcus Smith, director creativo de Insomniac Games

Como desarrollador, quiero que los jugadores se sorprendan al experimentar sensaciones que nunca antes habían vivido, por lo que la retroalimentación háptica ha sido el elemento central [de Astro’s Playroom]. La idea de ‘sentir el mundo’ está omnipresente en todo el título y ha supuesto un gran paso en lo referente a experiencias de juego inmersivas. De hecho, intenté jugar con la retroalimentación háptica desactivada, pero la sensación no era la misma. Es una función verdaderamente revolucionaria.Hemos implementado la retroalimentación háptica en toda la aventura. Una de las características más impresionantes, y que los jugadores no tardarán en apreciar, es la relacionada con las superficies. Con la retroalimentación háptica, es posible sentir los pasos de Astro al caminar sobre plástico, metal y arena, o incluso al saltar sobre el agua. –– Nicolas Doucet, director de estudio de SIE Japan Studio

Los gatillos adaptativos nos han permitido recrear las mismas sensaciones que Sackboy experimenta en el juego. Por ejemplo, al recoger un objeto, el jugador es capaz de sentir cierta tensión o peso que simula el esfuerzo que realiza el personaje. Asimismo, al utilizar el gancho con el botón R2, el jugador puede sentir como si él mismo lo lanzara.— Ned Waterhouse, director de diseño de Sumo Digital

Creo que el mejor uso de los gatillos adaptativos en Gran Turismo 7 es el de reproducir el sistema antibloqueo de frenos (ABS) al frenar. Un sistema ABS típico libera la presión de los frenos de forma intermitente a medida que el conductor pisa el pedal. Los gatillos adaptativos nos permiten recrear dicha sensación. Gracias a esto, los jugadores podrán sentir y comprender de forma precisa la relación entre la fuerza de frenada que quieren aplicar y la adherencia de los neumáticos.

Si lo comparamos con la sensación que transmitía la función de vibración de generaciones anteriores, lo más característico de la retroalimentación háptica es su capacidad para reproducir una mayor gama de frecuencias.Esto significa que el diseño sonoro y táctil se pueden tratar de una manera continua e integrada. — Kazunori Yamauchi, presidente de Polyphony

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6 comentarios

25 de agosto de 2020 - 19:22
#4 PARTY_ON

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25 de agosto de 2020 - 19:04
#2 XCERBERO
Resumen para los que no quieren perder el tiempo leyendo, maletines.

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25 de agosto de 2020 - 19:19
#3 WOLFZYLLA
Tanto revuelo por unos simples gatillos, en fin

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25 de agosto de 2020 - 23:55
#6 ATHLONER
>innovador
>un joystick
Pick one

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25 de agosto de 2020 - 22:05
#5 DAVID_521
#3 @wolfzylla al final la mayoria de juegdores terminaran desactivando esas funciones para hacer que la batería dure mas como se hizo con la vibración de las generaciones pasadas.

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25 de agosto de 2020 - 18:22
#1 SIRSTRIKE
Muchísimo texto, nadie lo va a leer entero, y aunque yo prefiera a Sony, parece que se la están chupando

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