Nivel de dificultad en los juegos PS4 XBO PS3 360 WiiU VITA 3DS PC otros

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Pues bien, el tema es muy conocido ya, pero no vengo a hacer el típico comentario que ronda hoy en día "es que los juegos actuales son muy fáciles" (si hiciera eso no necesitaría poner algo por este canal), de hecho, ni siquiera comparto este punto de vista. Después de esta breve introducción, ahí vamos:

- Antes de eso, mencionar que en todo momento hablo del jugador estándar y ligeras fluctuaciones hacia los extremos, no de novatos en los videojuegos ni de profesionales (casos extremos).

- En ningún caso estoy valorando si un juego es bueno o malo, solo catalogo su dificultad y respecto a opiniones generales.

- Por favor, pido a los lectores que no saltéis hasta haber leído la totalidad del artículo.

Hincapié en la historia

Pues eso. ¿Como eran los juegos en los albores de su creación? Tengamos en cuenta los primeros juegos, como puede ser el Space Invaders (por poner algo). Todos sabemos de qué va el juego (si no lo sabes el magnífico Señor Google te resolverá tus dudas). Pues bien, este es el típico caso de un juego con una curva de dificultad exagerada. Empezamos con una fase en el que puede ser durillo si se juega por primera vez, pero a medida que avanzas niveles ves que la dificultad no aumenta de forma lineal, si no que crece de forma mucho más rápida de la que el jugador muchas veces puede asumir, acabando por fastidiarlo. Muchos juegos en aquellos tiempos tenían el mismo problema: Pac-Man, Donkey Kong, Frogger...

Avancemos un poco en el tiempo, con títulos tan famosos como Super Mario Bros, The Legend of Zelda o Ghosts 'n Goblins. En pocas palabras: te lanzan al juego sin explicarte absolutamente nada. Más adelante trataré el tema de los tutoriales, pero fácilmente vemos que precisamente no empezamos con buen pie. Vale que es fácil aprender en poco tiempo como va todo, pero empezar sin ningún tipo de ayuda puede conllevar a una deficiencia que puede arrastrarse en todo el juego, conllevando a que pasarse zonas que realmente no son tan difíciles cuesten más de lo que deberían.

Tiramos un salto más largo y caigamos en el final de los 90, con títulos como F-Zero X, y Final Fantasy VIII, donde vemos que la mecánica es muy sencilla y sigue (en mayor o menor medida) la jugabilidad de la categoría a la que pertenecen (carreras y RPG en los ejemplos dados), pero que en realidad ocultan una dificultad demencial (en F-Zero es más notoria la primera vez que juegas, mientras que en Final Fantasy VIII queda oculto hasta que avanzas lo suficiente). Sin embargo, también empezamos a ver una regularización en el tema del nivel de dificultad, como puede apreciarse en el conocidísimoThe Legend of Zelda: Ocarina of Time (Templo del Agua aparte), aunque no la suficiente.

Demos el salto al siglo XXI con juegos como Luigi's Mansion, Metroid Fusion o Kingdom Hearts. Por fin vemos juegos con una dificultad más asequible para aquellos que desean disfrutar de los videojuegos, sin embargo, aquellos ya acostumbrados a la ardua dificultad de los principios empiezan a decepcionarse.

Avancemos unos cuantos años más, con famosos títulos como Bioshock o Final Fantasy IV DS. Parece que hay un intento de contentar a aquellos jugadores que disfrutan con los juegos difíciles como en entonces, pero está estrategia logra contentar a muy pocos de este sector, además de afectar al sector de los no tan buenos.

Finalmente, tenemos los juegos más recientes. Sinceramente, paso de mencionar juegos porque aquí ya casi todo el mundo se queja de que todos los juegos son excesivamente fáciles. ¿algo más que añadir? Creo que no.

Ahora veamos temas concretos y ya soluciones a estos problemas y a los que se plantearán.

Tutoriales

Antes inexistentes y ahora omniscientes, los tutoriales nos guían en nuestros primeros pasos por un videojuego. No es necesario decir por qué esta sección aparece aquí. Últimamente te dan tutoriales hasta para saber cómo ir al baño, y eso ha llegado a un punto en el que frustra a la mayoría de jugadores. Sin embargo, la carencia absoluta de tutoriales en los juegos más viejos tampoco es beneficioso, ya que podemos carecer de fundamentos básicos para avanzar en el juego.

¿Solución? La solución realmente la tenemos, pero no todos los juegos gozan de esta: tutoriales evadibles (es decir, que estén pero que puedas saltártelos). ¿por qué? Si una cosa es demasiado fácil, que puedas saltarte el tutorial y no perder tiempo, pero si otra cosa es difícil y crees que una explicación te ayudaría que puedas visualizarlo. Parece fácil, pero vemos que muchas empresas no lo ven.

Selector de dificultad

En este caso es muy parecido al anterior, hay juegos que lo tienen, hay juegos que no, hay juegos que lo aplican mal... todo un mundo. Escoger una dificultad que crees que se adecua a tus capacidades y cambiarlo si ves que te equivocaste es una buena forma de adaptarse a los diferentes niveles de los diferentes jugadores, pero hay cosas que no deberían hacerse, tales como poder cambiar la dificultad durante la partida o poner una mala distribución de esta (es decir, extremos demasiado diferenciados, mala regularización...). Un buen caso de un selector de dificultad sobresaliente es Kingdom Hearts (hoy en día parece que alabar a la empresa con sus juegos recientes es más raro que un Pokémon variocolor salvaje con Pokérus), ya que regula bien las dificultades y se adecua a lo que los jugadores son capaces (tanto en facilidad como en dificultad).

Conclusión

Es importante que un juego se adapte a las capacidades individuales (o colectivas en casos de multijugador) de los jugadores, y es algo a lo que tener en cuenta. Contrariamente a la imagen que he puesto al principio, la dificultad ideal no está en el centro, porque la dificultad ideal no existe, ya que depende del jugador (sí, me repito mucho), pero si que sería un buen modelo a seguir para empezar una concienciación.

Doy las gracias por leer mi artículo y espero que te haya entretenido y hecho reflexionar.

Lo siento si pensáis que los ejemplos de juegos son muy pobres, pero soy Nintendero hasta la médula y he jugado a pocos juegos que no fueran de Nintendo. Sin embargo, he tratado de incluir muchos juegos de otras empresas. También decir que la dificultad de cada juego, al igual que llevo repitiendo todo el rato, depende del jugador, por lo que no digais si 'este juego es fácil' o 'este otro es difícil'.

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55 comentarios

7 de febrero de 2015 - 20:10
#16 LIVIODR
Sinceramente me esperaba que al menos mencionen al (por desgracia) ya casi extinto Megaman. Cuando era más chico quizás tenía menos habilidad para los plataformas, pero me resultaba frustrantemente dificil, hoy en día, gracias a la Consola Virtual que ofrece Nintendo los estoy jugando nuevamente y me divierten como nunca por lo desafiante, sin llegar a ser imposibles como I Wanna Be The Guy o algunos títulos indie de ese estilo.

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7 de febrero de 2015 - 21:00
#26 ALLTHEPRETTYFACES
Ponte un Fire Emblem y disfruta de apagar la consola porque se han cargado a alguien de tu grupo

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8 de febrero de 2015 - 03:41
#42 KATARSYS
El tema de la dificultad en los videojuegos tiene más historia de la que pueda parecer antiguamente los videojuegos por la tecnología de la época eran programados en bucle y con una dificultad bastante dura pues la gracia era sobrevivir y conseguir la mejor puntuación.

Con el tiempo los juegos contaban pequeñas historias cambiando así el planteamiento inicial de conseguir la mejor puntuación a también ver y conocer estos mundos en esta época la dificultad bajo un poco pero para alargar la vida de los juegos se incluyeron secretos para que el jugador rejugase las pantallas.

Hoy día debido al gran público que tienen los videojuegos la dificultad se ha bajado bastante para poder llegar al máximo publico posible.

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8 de febrero de 2015 - 03:18
#41 KHAY
Respecto a los tutoriales te ha faltado comentar una categoria.
Los tutoriales tan bien implementados que son parte del juego en sí.
Tenemos como ejemplo los primeros minutos de "The Curse of Monckey Island" una aventura gráfica en la que una vez has pasado la primera escena ya puedes reconocer todas las posibilidades del control y el tono en el que van a suceder los puzzles.
Algunos pueden pensar que con una aventura gráfica es algo sencillo por la escasez de controles que hay, a esos les reto a intentar implementar un tutorial sin que se note que es un tutorial.

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7 de febrero de 2015 - 19:44
#9 HEARTLESS_GAMER
Realmente el artículo me ha gustado bastante, la dificultad es un tema muy de moda últimamente, y que muchas compañías no saben usar bien, ya sea muy fácil o dificil ( más bien por la repetición de más de lo mismo).
Lo único en lo que no estoy de acuerdo es con la dificultad del templo del agua, que a mi parecer no era tan difícil, sino que era repetitivo y pesado estar cambiando de ítem continuamente.

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8 de febrero de 2015 - 20:14
#52 MUGIWARA05
#40 @dokku Creo que no. Y aún así, si nos ponemos tan puntillosos, en el KH 2 original no existía modo crítico (Una dificultad por encima) por lo que ya estamos hablando de que no es es tan complicado, ya que la máxima dificultad del 2 original (Proud) es un paseo en comparación. Las cosas como son

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8 de febrero de 2015 - 04:03
#45 COUDENN
(Continua....) empezabas a saltar como loco y aprendias que podias romper ladrillos con la cabeza, que los goombas te mataban al tocarlos y que podias matarlos saltando sobre ellos, que los "mushrooms" (no quiero tener problemas con españoles o latinos)
te hacian crecer, en fin, entendias el juego de forma divertida. Que si morias?
Claro que si, pero era el primer nivel.
Y me extiendo mucho, asi que le envio saludos a mi mamá!

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7 de febrero de 2015 - 22:53
#35 GARBANCITO74
#6 @smashcuasheltroleador pero a ver, los juegos "más viejos", salieron en recreativas cuando aún no había consolas ni ordenadores domésticos. No existían libros de instrucciones, como mucho, en la misma recreativa, te podían decir los puntos que proporcionaba cada bicho que matabas, cual era el botón de salto (si es que lo había) y cual el de ataque (ya fuese disparo, patadas o lo que fuese). Los videojuegos no nacieron con las consolas.

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7 de febrero de 2015 - 19:49
#13 VIBLIOS
#7 @viblios Los juegos de ahora son más faciles. Dentro de una misma saga,pondre otro ejemplo, Skyrim en legendario y morrowind, este ultimo le da 4 vueltas en dificultad. Igual que el Gothic...dios, en el 2 para matar un orco tuve que atraerlo a la ciudad, y entre yo y los guardias matarlo,UN SOLO ORCO!!! y encima era parte de una mision de la historia principal.Y despues ibas a una zona lleno de ellos...que cuando se hacian de noche...como eran negros los orcos, no los veias y te emboscaban. Ese es el problema,los juegos de antes eran exigentes, hoy en dia nos hemos vuelto unos comodones que ni queremos leer un puto manual de instrucciones, la verdad sea dicha

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7 de febrero de 2015 - 20:14
#18 LIVIODR
#11 @kukuruyo FF VIII no me pareció excesivamente difícil. Puede ser que se refiera al sistema de Junctions (Enlaces o cómo le dicen en la versión española?) que si bien para personalizar a los personajes me parece fantástico, a muchos que conozco les ha resultado demasiado complejo y razón para dejar de jugarlo.

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7 de febrero de 2015 - 20:20
#19 SERXT
Hace poco había un vídeo en la sección de humor que detallaba bastante bien la curva de dificultad de los juegos y como han ido evolucionando. No es por menospreciar el articulo ni el esfuerzo que hay detrás pero creo que es un tema más que tratado ya

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7 de febrero de 2015 - 20:39
#23 DETHOOL
#22 @dethool Pero sabeis por qué? Creo que se debe a los controles. Hoy día hay mucha jugabilidad y mucho coreano que te hace combos de 200000 en cualquier juego. Antiguamente con megaman era disparar, saltar y cambiar de poder. Poco más. Antes los controles eran más intuitivos, por eso no hacía falta tutorial, disparar saltar y cambiar el poder, eso era todo lo que tenías que saber. Ni volteretas, ni agarres ni movidas (no digo que los juegos de ahora no molen porque la jugabilidad haya evolucionado, todo lo contrario) solo opino que los tutoriales surgieron de ahí.

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9 de febrero de 2015 - 17:43
#57 SCIGFRY
Y, ciertamente, hay otros juegos que tienen un tutorial en estilo indirecto, así pues, podemos tomar como ejemplo Super Metroid y Megaman X, que aún no diciéndote qué se ha de hacer concretamente, el juego te lo enseña, como el megabuster de X o la morfoesfera de Samus; uno lo ves en el inicio y otro lo intuyes #6 @smashcuasheltroleador

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9 de febrero de 2015 - 01:24
#56 GOGLERUN123
Y cuando la curva de dificultad se rompe es cuando hay que hacer una tarea facil, pero jodida ya sea por tiempo u otras razones. Lo que se aplica a algunas acciones en minecraft como buscar biomas o en TLOZ Ocarina of Time (No se como especificar eso, miren el video de Egoraptor)

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8 de febrero de 2015 - 10:15
#47 TBKMARC
Estoy muy de acuerdo con la opinión, pero me agustaria añadir una cosa, una anecdota personal por así llamarla. Ahora mismo me estoy pasando Dark Souls por primera vez, he muerto muchas veces, pero no me ha molestado ni una vez. El juego desde el principio te dice que va a ser así contigo, te va a enseñar a jugar por "castigo físico" y siempre que he muerto he sabido que era culpa mia por no fijarme.
En cambio estamos acostumbrados a unos juegos en general que te llevan de la manita, a cada enemigo que aparece, o a cada objeto aparece un mensajito que te dice "ataca en este momento con tal boton", "con este objeto haces esto, esto, y esto otro". Nos hemos acostumbrado tanto a juegos así, que cualquier juego que nos exija un poco más ya se nos hace una montaña.

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8 de febrero de 2015 - 13:05
#49 WODAHSNOVITA
Yo sólo voy a dar un ejemplo (que si ha aparecido en otro comentario lo siento, no tengo mucho tiempo ahora mismo para leerlos todos). Monster Hunter. Buena curva de dificultad y de aprendizaje, pero lo importante es... ¿tiene tutorial? No, tiene "manual de instrucciones" dentro del propio juego. ¿Te lo quieres leer? Genial. ¿No quieres? Pues juega como se ha hecho de toda la vida, probando botones y muriendo mil veces, ensayo y error hasta que sepas qué hace cada cosa.

"Descubrir" algo es mucho más satisfactorio que "aprenderlo", y probablemente se recuerde mejor (aplicable a todo en esta vida).

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8 de febrero de 2015 - 15:51
#50 VANQUISHING
Yo me estoy pasando resident evil 5 en pro, y problema no es que te maten de un golpe, si no que la IA de tu compañera es tan, pero tan mala, que suma mucha mas dificultad al juego asiendo frustrante haberte casi pasado una zona muy compleja y perder porque sheva va y prácticamente se suicida.

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8 de febrero de 2015 - 20:45
#53 BATMANPOWER
#6 @smashcuasheltroleador En el caso de Nintendo, los manuales de instrucciones aun existen, están dentro del juego. Al lado del icono de empezar hay uno que se titula manual (en el caso de Wii U se encuentra pulsando el botón home dentro del juego). Estos anuales son idénticos a los antiguos de papel, incluso mejores porque hay links que te llevan a otras partes del manual.

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9 de febrero de 2015 - 00:44
#55 ELEMISARIODELMAL
Los tutoriales no son algo malo, de hecho, llevan bastante tiempo en la industria. Lo que pasa es que suelen estar mal ejecutados. Son aburridos, y un juego debería ser divertido. Es lo que muchas compañías deberían aprender. Una buena forma de hacerlo es implementarlo en la jugabilidad, y hacerlo un reto.
Por ejemplo, Portal es un juegazo. Todos estamos de acuerdo. Pero, de hecho, más del 50% es PURO TUTORIAL, solo que está tan bien hecho que tienes que pasarte varias veces el juego para enterarte. Y pocas empresas pueden hacer eso.

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8 de febrero de 2015 - 04:03
#44 COUDENN
Pienso que los tutoriales siempre son necesarios, lo que haria un buen cambio seria la forma de incorporarlos. Obviamente un tutorial que te este saltando con un enorme mensaje en toda la pantalla es molesto, para mi un perfecto tutorial es aquel que no te dice nada y hace que descubras las funciones de forma intuitiva.
Quien dijo que los juegos antiguos no tenian tutoriales?
Super mario Bros te enseña a jugar desde el primer nivel, descubres como funciona cada cosa intuitivamente. Aunque siendo justos no habia mucho en que confundirse con dos botones en aquel tiempo (continuara...)

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8 de febrero de 2015 - 04:03
#44 COUDENN
Pienso que los tutoriales siempre son necesarios, lo que haria un buen cambio seria la forma de incorporarlos. Obviamente un tutorial que te este saltando con un enorme mensaje en toda la pantalla es molesto, para mi un perfecto tutorial es aquel que no te dice nada y hace que descubras las funciones de forma intuitiva.
Quien dijo que los juegos antiguos no tenian tutoriales?
Super mario Bros te enseña a jugar desde el primer nivel, descubres como funciona cada cosa intuitivamente. Aunque siendo justos no habia mucho en que confundirse con dos botones en aquel tiempo (continuara...)

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8 de febrero de 2015 - 01:53
#40 DOKKU
#21 @mugiwara05 Creo que te acabas de colar y hablas del KHS2FM, los cuales difieren en jugabilidad en gran medida de los originales

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8 de febrero de 2015 - 01:31
#39 MIKE_SCHMIDT
tal vez a muchos les suene a decepción pero me quede trabado en la final de gow 1 :c me lo estoy por terminar en dificil pero no puedo matar a los malditos clones de kratos y_y si eso es frustante,ni me quiero imaginar otros juegos de mucha habilidad y rapidez

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8 de febrero de 2015 - 00:19
#37 MEGAMOYA
#3 @wukongjade Verás, es que las consolas normalmente no tienen teclado y ratón. Salvo honrosas excepciones como la DS y la Wii, jugar a un shooter en consola es una experiencia ligeramente deficiente.

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7 de febrero de 2015 - 23:47
#36 NANO0036
#20 @lordperrin que te invada un tio, venga corriendo con un espadon, te aplaste en el suelo y te mate de un golpe. y todo eso en menos de 10 segundos. ya te puedes imaginar con que cara me quede. no tire el mando por la ventana porque estaba cerrada xD

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