Satoru Iwata antes de ser el carismático directivo de Nintendo que todos conocemos pasó muchos años diseñando algunos de los títulos más importantes de la compañía. En una reciente entrevista hemos conocido detalles como el último proyecto en el que participó activamente como programador. Al parecer Super Smash Bros Melee tenía algunos fallos que iban a impedir que saliese a la venta el día previsto. Satoru Iwata fue capaz de identificar los fallos y corregir los errores en tres semanas de locura dándola caña al código del juego."Mi último trabajo relacionado con la programación tuvo lugar cuando ocupaba el puesto de General Manager of Corporate Planning en Nintendo. Algo pasó y la versión para GameCube de Super Smash Bros. no tenía pinta de poder estar lista para la fecha de lanzamiento, así que llevé a cabo una especie de revisión del código.""En aquel momento fui a HAL Laboratory en Yamanashi y me convertí en la cabeza pensante de la depuración. Revisé el código, solucioné algunos bugs, leí el código, solucioné más bugs, leí el largo informe sobre bugs de Nintendo, averigüé dónde estaba el problema, y puse a gente a solucionar esos bugs… En total me pasé unas tres semanas así. Y gracias a ello el juego fue lanzado a tiempo.""Tengo que reconocer que quería ser el ingeniero de software más eficiente de la industria del videojuego pero con el paso del tiempo he tenido que preguntar qué son ciertas cosas. Así que, aunque superviso los departamentos de desarrollo, ahora necesito que me expliquen algunas cosas".Iwata también ha explicado que Nintendo ya está trabajando en la próxima generación de consolas y ha aprovechado para sacar a la luz algunos de los condicionantes que han tenido algunas de las últimas consolas de la compañía."Hablando de usabilidad, Nintendo DS fue la primera consola portátil con funciónsleep, pero esta característica llegó como resultado de la frustración de no poder integrarla en Game Boy Advance SP. GBA SP tenía diseño de concha y le pedí insistentemente al equipo de hardware que pusieran un modo sleep para cuando se cerrara la consola. '¡Es una función esencial', les dije. Sin embargo, en ese momento me dijeron que sería necesario rediseñar la circuitería para que pudiera apagarse y encenderse y que eso llevaría un año de trabajo, así que no tuve más remedio que retirar mi petición. Sin embargo,les dije que se aseguraran de que el próximo sistema que diseñaran tuviera modo sleep"."Justo después de lanzar WiiU sentí una situación similar por la ausencia de algunos elementos. Cuando tuvimos un montón de retroalimentación, tuve una frustración similar a la que me pasó con GBA SP. En algunos momentos pensé "¡eso tenemos que hacerlo la próxima vez!'. Pero, precisamente por eso, por esa frustración, no solo queremos desarrollar nuevas funciones para la próxima ocasión, sino que estamos trabajando de verdad en mejorarlas".