Opinión de usuario: De historias y narrativa

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Una de las cosas que tienen los videojuegos que los diferencia de otros medios de entretenimiento como el cine o la literatura es su capacidad de hacer vivir al jugador historias que de otra manera no podría. Los pasos y aventuras de un brujo guerrero, el día a día de una chica capaz de alterar la gravedad, un cazatesoros y ladrón dando tumbos por la vida o un héroe que debe vengar un reino caído y acabar lo que inició hace un siglo. Historias parecidas se han visto o leído, pero no con el mismo grado de participación.

Dentro de los propios videojuegos hay diferentes estilos para narrar una historia. Un guion lleno de acción y explosiones como si de una película bélica se tratase, una historia que muestra su progresión sutilmente mediante cambios en el paisaje o diálogos, tramas que avanzan mediante escenas cinematográficas de gran calidad o, juegos que no dicen nada abiertamente, haciendo buscar al jugador en los lugares más extraños para enterarse de la trama. Y es de estos últimos de los que quiero hablar, en particular con tres ejemplos, que son DOOM eternal, Journey y Rime.

El primero de ellos es el más simple de los tres, y lo digo sin ninguna acritud. DOOM presenta una trama simple, la cual se mueve conforme lo hace Doomguy, o Doom Slayer. Allá donde vaya el concepto de aniquilación y violencia con patas,la trama avanza mediante paisajes que dan a entender lo que ocurrió y que sólo hay una manera de arreglarlo. Y, sin embargo, DOOM Eternal ha demostrado que,pese a lo simple de su trama, esta bastante más elaborada de lo que parece,construyendo un trasfondo en entradas del códice que añaden profundidad argumental a los escenarios y enemigos. No hacen falta para entender que ocurrió o qué es lo que se ha plantado delante del Slayer, pero si interesa al jugador, tendrá la opción de leer una historia que hará ver los paisajes de una manera un tanto diferente. Un meca destruido, los ríos de sangre y la destrucción o elementos del entorno del primer nivel adquieren otro significado conforme se consigue más información, aunque todo es bastante explícito de por sí. Y tiene que serlo cuando el jugador está mas preocupado por hundirle el cráneo en el pecho a un tío o ver de qué pasta está hecho un cazador infernal.

Los dos próximos ejemplos son dos juegos que aprecio mucho, y que realmente me fascinaron con cómo narraban su historia, así que quizá me venga un poco arriba.Aprovecho para avisar que habrá SPOILERS de toda la trama. Dicho esto, continúo.

Journey se trata de un juego de plataformas bastante simple, con pocas acciones que se reducen a caminar, volar durante un breve periodo de tiempo y emitir un sonido con un símbolo para comunicarse o afectar al entorno. La historia se inicia en una duna en un desierto sin objetivos ni misiones, sólo una cima iluminada por un pilar de luz en la lejanía. Sin más que hacer, se empieza a andar. Durante buena parte de ese desierto caminé solo, sin más compañía que cachos de trapo flotantes, hasta que me encontré con otro. No sabía su nombre, ni su origen, ni su patria; ni el sabía el mío, pero allí estábamos, en un mar de dunas y seguimos juntos el camino. Y fue así que descubrimos ruinas, máquinas de guerra antiguas y grabados que mostraban la historia de una civilización destruida por la guerra. Una historia tristemente familiar. No pude acabar el juego del tirón,encontrándome con tres personas a lo largo de mi viaje, pero el giro no vino con la evolución del escenario a un aspecto más siniestro en aquellos túneles o implacable en la montaña nevada, si no en algunos grabados que mostraban mi viaje. Empezaban mostrando un solo personaje en el camino, pasando a mostrar una pareja cuando fui acompañado y volviendo a estar solo cuando pude volver a jugar hasta encontrar un nuevo compañero de viaje. El grabado no contaba una escena o una historia estrictamente predefinida, contaba MI historia, mostrando los momentos que fui solo y los momentos que fui acompañado hasta que la pantalla se fundió a blanco. Y creo que puedo afirmar que no olvidaré cuando surfeé por la arena con aquel viajero anónimo, disfrutando de la música, la luz y el color.

Rime, por su parte, es un juego de puzles que no se come demasiado la cabeza. Los acertijos suelen ser directos y van al grano, pero el propio escenario da pistas sobre la verdadera trama del juego. El cambio de las zonas, el clima la simple aparición de personajes hostiles o el cambio de la paleta de colores, todo ello indica por qué derroteros irá la historia, pero hasta el final no se vuelve evidente. Una vez alcanzado el punto final, si se mira en retrospectiva, es evidente que toda la trama se trata del padre del chiquillo y cómo va pasando por cada etapa del duelo. El primer capítulo refleja la esperanza de que su hijo aún esté vivo,quizá en alguna isla lejana con suficiente alimento y cobijo hasta que pueda ser rescatado, mientras que el segundo capítulo refleja la ira mediante la aparición del pájaro que hostiga y persigue al niño. La tercera parte refleja la fase de negociación, conforme el entorno se oscurece y la arquitectura muestra abandono y falta de cuidado, pasando a la cuarta parte que equivale a la cuarta fase del duelo. La depresión se refleja perfectamente, con un ambiente oscuro,lluvioso en el que el niño poco a poco va perdiéndolo todo, incluido él mismo hasta quedar reducido a una sombra de lo que fue. El final cambia de personaje completamente, centrándose en el padre del niño, y revelando que la apariencia de fantasía no era mas que una ilusión, todos los elementos teniendo relación con el niño. En este quinto acto el padre finalmente consigue el valor necesario para enfrentar la situación, entrando a la habitación del niño donde el jugador puede ver de cerca los juguetes que han resultado ser los coleccionables. La última fase, la aceptación, pone punto final a una historia dando a padre e hijo una última despedida, el hombre aceptando que el mar se llevó a su hijo y que debe aceptar la situación como es. No obstante, aceptar no es lo mismo que olvidar, llevando a su hijo siempre en el recuerdo.

Quizá sea por que aún no he podido probar otros juegos similares, pero es mi humilde opinión que más títulos deberían probar un enfoque parecido a la hora de contarla trama, ya que puede darle mucha mas fuerza a la historia que se cuenta,dejando al jugador especular o hacer las veces de arqueólogo en lugar de darlo todo abiertamente. Ni mucho menos quito mérito a simplemente contar la historia tal cual, pero la segunda opción tiene su propio encanto, actuando como recompensa para el jugador y permitiéndole entender toda la trama al conseguir todas las piezas. Me habría gustado hablar también de NieR: Automata, pero ese juego tendrá su propio artículo.

Muchísimas gracias por leer.

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4 comentarios

3 de mayo de 2020 - 23:15
#2 EUROPANZER
#1 @mrthorpedro En el párrafo introductorio hago alusión a ellos, pero no los he mencionado ya que no los he jugado. Gracias por pasarte y comentar.

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13 de mayo de 2020 - 20:02
#4 EUROPANZER
#3 @juancuestajurado Muchísimas gracias por leer y comentar. Hacía tiempo que quería escribir sobre algo así, pero no encontraba juegos que me convenciesen. Mira tú por donde el detonante ha sido Doom.
Por otra parte, que no haya muchos comentarios no me preocupa, si alguien tiene algo que decir, lo dirá, y si no vendrá un bot de esos con links cuestionables... Pero no negaré que no sienta mal. Estoy preparando un artículo de Nier Automata, y sinceramente, de pensar que esto puede darse se me quitan las ganas.

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3 de mayo de 2020 - 19:56
#1 MRTHORPEDRO
Otro ejemplo de juegos con una historia que tienes que descubrir tú como si fueras un arqueólogo sin que te hagan la visita guiada por el argumento son los souls.
Pero bueno, también me encantan los Final Fantasy, Halo, Pokémon y cuentan de esa forma la historia XD.

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13 de mayo de 2020 - 18:50
#3 JUANCUESTAJURADOColaborador
Por fin he sacado tiempo para leer este artículo y qué rabia que tenga tan pocos comentarios
La verdad es que sí que es muy satisfactoria la forma de narrar que dices pero claro, hay que ver en qué quieres aplicarla. En la historia, en el lore... en la trama se puede intentar pero es más complicado, yo lo usaría para los dos primeros
Para mí lo ideal es trama explícita, historia más o menos oculta y muy relacionada con la trama, y lore muy oculto y que dota de sentido a los dos primeros. Como sea, es un elemento que da mucha profundidad al juego y a lo tonto sirve para añadir tiempo de juego

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