Así afecta la crisis de COVID-19 en el negocio de la industria de desarrollo de videojuegos PS4 XBO PC

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En este documento se presentan los resultados de una encuesta lanzada por DEV al sector para conocer el impacto que está teniendo la crisis generada por la pandemia de COVID-19 en el negocio de la industria de desarrollo de videojuegos. A partir de los resultados, se proponen unas medidas al Gobierno para paliar el impacto de la crisis.

Composición de la muestra

La encuesta ha sido contestada por 101 estudios españoles. El 82 % son entidades constituidas como empresas u otras figuras jurídicas. El 18% son estudios pendientes de constitución. La mitad de los estudios están compuestos por menos de 5 profesionales.

Impacto sobre el teletrabajo

A fecha actual, el 99% de los estudios que han contestado a la encuesta ya utiliza el teletrabajo. Para el 97 % de estos, todo el equipo trabaja en remoto.

El 100 % de los estudios y empresas productoras de videojuegos que han contestado a la encuesta considera que estaba preparado para implementar el teletrabajo. El 85 % de ellos, porque su equipo ya hacía uso del teletrabajo antes de la crisis.

Los estudios pequeños son los que más estaban acostumbrados al trabajo totalmente no presencial: para el 55 % de los estudios compuestos por menos de 5 profesionales, todo su equipo ya trabajaba en remoto antes de la crisis.

Las principales herramientas de trabajo remoto utilizadas son las que facilitan la comunicación entre el equipo, como Discord, Slack y Skype, seguidas por las soluciones de almacenamiento en la nube y trabajo colaborativo como Google Drive y las aplicaciones de gestión de tareas, como Trello.

El 65 % de los estudios encuestados considera que el uso del teletrabajo se va a convertir en algo habitual una vez terminada la crisis. En el caso de los estudios más pequeños, el porcentaje llega al 71 %.

Impacto sobre el negocio

Para el 26 % de las entidades encuestadas, se han producido cancelaciones y/o aplazamientos en cuanto a acuerdos con publishers. Este porcentaje se eleva al 40 % en el caso de los estudios de tamaño mediano (de 11 a 50 profesionales), que son el segmento más afectado desde este punto de vista.

El 32% de los estudios encuestados estima pérdidas en su facturación debido a la crisis de COVID-19. El 13 % estima perder hasta un 20 % de su facturación. El 4 % estima perder más de la mitad de su facturación (porcentaje que llega al 7 % en el caso de los estudios con menos de 5 profesionales).

Por otro lado, de momento solamente el 9 % de los estudios encuestados prevé reducir su equipo.

El 46 % de los estudios considera que su negocio está en riesgo si la crisis se alargara más de 3 meses. Entre ellos, los estudios más grandes (más de 50 profesionales) son más optimistas, ya solamente el 11 % de ellos cree que su negocio estaría en riesgo.

Otros impactos de la crisis

Los estudios encuestados mencionan otros impactos que la crisis de COVID-19 está teniendo sobre su negocio:
La cancelación de grandes eventos y reuniones, lo que provoca la pérdida de oportunidades con publishers e inversores y la consecuente pérdida de financiación, además de contactos con la prensa para dar a conocer sus juegos y proyectos.

La pérdida de productividad y eficacia debido al uso generalizado del teletrabajo.

Los costes fijos a los cuales hacer frente: IVA, seguridad social, impuestos

La paralización de inversiones y de financiación bancaria

Los retrasos en la tramitación y pago de ayudas públicas (como las de Red.es)

La pérdida de clientes y la cancelación de proyectos, para aquellos estudios que trabajan para terceros u ofrecen servicios.

Impacto total sobre el sector

Teniendo en cuenta los resultados de la encuesta, desde DEV estimamos el siguiente impacto de la crisis generada por la pandemia de COVID-19 sobre la industria española de desarrollo de videojuegos, sin perjuicio que esta estimación se tendrá que revisar según el desarrollo de la crisis.

Una pérdida directa a corto plazo de 90 millones de euros de facturación, que equivale al 11 % de lo que la industria facturó en 2018. Además, estimamos una ralentización importante en el crecimiento anual del empleo, equivalente a 500 empleos que dejarían de generarse en 2020. Recordamos que el 65 % de la facturación de las empresas productoras españolas procede de la exportación.

Si la crisis sanitaria se alargara más de 3 meses, existe un riesgo de continuidad de negocio para el 46% de la industria, es decir, 240 empresas. En este caso, estimamos la pérdida directa de un tercio de la facturación y empleo del sector, es decir, hasta 270 millones de euros y 2.300 empleos.

Las estimaciones se refieren únicamente a la industria española desarrolladora y productora de videojuegos y no contemplan el perjuicio ocasionado en a la venta de videojuegos en España por el cierre de tiendas especializadas y del estancamiento del consumo.

Medidas para paliar el impacto de la crisis de COVID-19

Desde DEV proponemos unas medidas urgentes para paliar el impacto de la crisis de COVID-19 en la industria española de desarrollo de videojuegos:

Dado que vamos a necesitar ahora más que nunca del apoyo de inversores nacionales e internacionales, el establecimiento del incentivo fiscal a la producción de videojuegos, modificando el artículo 36.2 de la Ley del Impuesto sobre Sociedades.

Asegurar que la línea de avales para empresas y autónomos de hasta 100.000 millones de euros aprobada por el Real Decreto-ley 8/2020, de 17 de marzo, de medidas urgentes extraordinarias para hacer frente al impacto económico y social del COVID-19, llegue de verdad a las pymes y autónomos de desarrollo de videojuegos.

Que no se paralice el pago de ayudas y subvenciones ya comprometidos (Red.es) y que se de continuidad a los programas de apoyo ya previstos.

Reducir la cuota de los autónomos del sector del emprendimiento y flexibilizar los plazos de pago.

Dotar de mayores recursos a ICEX y a las agencias de internacionalización de las Comunidades Autónomas para que cuando se supere la crisis y se vuelva a reactivar la celebración de eventos internacionales, se asegure la presencia del videojuego español en todos los mercados.

Fuente: Asociación Española de Empresas Productoras y
Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento

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