Así han evolucionado los héroes de Sony de PS1 a PS4 PS4

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Envejecer con gracia no es una opción para todos, pero los desarrolladores con talento tienen el poder de manejar cómo evolucionan sus personajes más icónicos. Los héroes que aparecieron por primera vez en generaciones anteriores de consolas PlayStation ahora están llenos de muchos más detalles en PlayStation 4.

Con PS4 ahora en su séptimo año, y el reciente 25 aniversario de PlayStation en general, invitamos a algunos de ellos a mostrarnos cuán lejos han llegado sus personajes. Descubre cuántos polígonos tienen nuestros queridos personajes en PS4 en comparación con sus humildes orígenes de PlayStation.

Kazuya Mishima, Tekken Series

Comparación de cantidad de polígonos faciales
PlayStation: ~100 (estimado)
PlayStation 4: 2 800 para la cabeza (6 000 incluyendo el pelo y el interior de la boca)

“Podéis ver una gran diferencia entre el modelo de Kazuya en Tekken 1 y el de Tekken 7 “, dice Michael Murray, productor de Tekken en Bandai Namco. “Como personaje, Kazuya Mishima realmente no habla mucho en el juego, y gran parte del personaje está retratado en sus ojos y expresión facial. No solo eso, sino que los detalles añadidos en el modelo de Tekken 7 nos permiten retratar con mayor precisión al personaje al darle una sensación de edad. También están las cicatrices en su rostro que ayudan a contar la historia del personaje.”

Kratos, God of War

Comparación de cantidad de polígonos faciales
PlayStation 2: 1,200
PlayStation 3: 5,700
PlayStation 4: 32 000

El modelo de Kratos para el nuevo God of War fue creado desde cero con la intención de llevar más allá la tecnología de lo que hemos hecho antes en Santa Monica Studio”, dice Rafael Grassetti, director de arte en Santa Monica Studios. “La geometría se hizo con una densidad más alta que en la mayoría de los juegos porque íbamos a explorar cosas como los sistemas de deformación muscular bajo de la piel y necesitábamos suficiente geometría para generar esa información.Kratos de God of War 2 (PS2) tenía 5,700 polígonos para todo su cuerpo (1 200 para la cara) y usaba cinco texturas. Kratos de God of War 3 (PS3) tenía 64 000 polígonos para todo su cuerpo, 5 700 para la cara, lo que ya era una gran mejora. Pero en comparación con lo que podemos hacer con PS4, todavía no era suficiente para lo que queríamos lograr. El Kratos de God of War (PS4) tiene 80 000 polígonos en total, con 32 000 para la cara, 30 veces lo que teníamos para los modelos de PS2.

“Eso nos permitió crear sistemas que podrían deformar esa geometría y alcanzar un nivel de detalle para los músculos que no podíamos conseguir antes. Además de eso, utilizamos una combinación de capas de mapas normales para arrugas y poros más pequeños que no pudimos usar en generaciones pasadas debido a la limitación de texturas. Kratos (PS4) usa más de 140 texturas.

Rathalos – saga Monster Hunter

Comparación de cantidad de polígonos faciales
PlayStation 2: 1 390PlayStation 4: 11 274

Palico – saga Monster Hunter Series

Desde el primer Monster Hunter en PS2, nuestro objetivo era mostrar, si algo es duro o sólido, cómo transmitimos esa cualidad en el juego y, si algo está vivo, cómo podemos hacer que produzca la sensación de estar lo más vivo posible “, dice Kaname Fujioka , director ejecutivo y director artístico de MHW: Iceborne en Capcom.

“En ese momento, era difícil procesar dinámicamente buenas texturas y detalles, reflejos de luz complejos y colores de luz que debían integrarse en la textura.“Sin embargo, en los últimos años la tecnología de iluminación ha mejorado significativamente debido a los avances en las especificaciones de hardware y la tecnología CG. Por lo tanto, el aspecto brillante de las superficies de la piel y las pieles de monstruos, la textura suave de la piel y la luz del globo ocular se pueden procesar en en tiempo real, lo cual es muy importante para expresiones faciales más realistas Además, creo que los detalles más pulidos como los pequeños cambios en las expresiones faciales, también se pueden mostrar gracias a esta tecnología.

Sir Daniel Fortesque – MediEvil

Comparación de cantidad de polígonos faciales
PlayStation: 60PlayStation 4: 1 734

Gracias a un recuento de polígonos mucho mayor (60 frente a 1 734) y mucho más apoyo conjunto, pudimos crear una amplia variedad de emociones para desarrollar nuestra interpretación de quién era Dan y cómo debería actuar en su particular situación de resurrección ” dijo Justin Rosenthal-Kambric, animador de Other Ocean Interactive. “Estaba particularmente emocionado de configurar la capacidad de aplastar / estirar el cráneo de Dan, lo que ayudó a exagerar algunas de sus acciones más emocionales, especialmente cuando se arranca el brazo o cuando mastica el muslo de pollo.”

¿La reflexión sobre la progresión poligonal de estos personajes icónicos de PlayStation te ha inspirado a la hora de pensar en cómo ha evolucionado estéticamente tu héroe (o villano) favorito? Cuéntanoslo en los comentarios.

Fuente: Blog de Sony

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3 comentarios

21 de diciembre de 2019 - 20:03
#2 OBDC8
Falta Sweet too... es verdad no hay Twisted Metal para PS4

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21 de diciembre de 2019 - 21:32
#3 MMIIQQUUEEII
FACES no son Polígonos, lo malo de copiar sin tener idea del tema es que copias el error del original. Y se me hace raro que en el Blog de PS hayan hecho ese error, a menos que sea la imagen la que esté mal.

Igual lo considero un malgasto de recursos ya que por ejemplo el Medievil mismo, el personaje lo ves de lejos y no ves los detalles de la cara y mucho menos el ojo, están desperdiciando ahí unos 300 polígonos que podrían ahorrarse, ahora no es nada pero si sumas de cada modelo lo que no vera el jugador al final te quitas un peso grande. Es como el Crash (remake), la cantidad de mierda fuera del mapa que el jugador no ve está ahi chupando recursos de forma innecesaria, estoy seguro que sin esa mierda el juego podría ir a 4K/60 en PRO y X y 1080/60 en las normales.

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21 de diciembre de 2019 - 17:25
#1 EPSILON347
A diferencia de nosotros que vamos a peor...
En serio, me han llegado a echar 31 años o_o

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