Telltale afirma que el crunch era necesario para mantener el estudio a flote PC

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El crunch son todas las horas intensivas de trabajo que algunos trabajadores tienen que soportar cuando se acerc al fecha de lanzamiento de un proyecto. Se habló mucho sobre ello en el lanzamiento de Red Dead Redemption 2 y ahora el tema ha vuelto a salir a la luz tras el cierre de Telltale Games.

El cofundador y antiguo director ejecutivo cel estudio, Kevin Bruner, ha revelado en una reciente entrevista a Game Informer que era la única manera de mantener el estudio a flote:

"Para otros estudios sucede a menudo que la fecha de lanzamiento es otoño y entonces anuncian que 'el juego no estaba listo, lo retrasamos a primavera'.Y eso es algo que Telltale realmente no podía hacer. No teníamos el presupuesto para retrasar la producción tanto tiempo, no había ese margen".

Era una prueba de fuego, pero había oportunidades para tener éxito y muchos, muchos lo consiguieron. Tener éxito era difícil"

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7 comentarios

15 de abril de 2019 - 13:28
#1 SOMBRASST
No, si encima tiene que darme pena que machaques a los trabajadores porque "somos una empresa pobre"

Hazme el favor...

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15 de abril de 2019 - 13:34
#2 LACAGE
Claro ,pero el estudio estaba en malas condiciones porque desarrollaban juegos que no daban beneficios, eso quién tiene la culpa?

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15 de abril de 2019 - 19:56
#3 PARTY_ON
Normal que acabase fracasando, la idea de juego episodico me parece una reverenda mierda diseñada para sangrar a los jugadores, encima los juegos estos de "pelicula interactiva" son los que menos publico suelen tener, estaban destinados a fracasar

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15 de abril de 2019 - 23:23
#4 BALDELLOU
¿Y cómo ha funcionado para manteneros a flote, Telltale? ¿qué dicen vuestras acciones en bolsa? Oh, espera.

DEJAD DE EXPLOTAR A GENTE LEÑES.

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16 de abril de 2019 - 00:26
#5 DACOAL_19
#3 @party_on ejem *detroit become human(aunque no sea de telltale)*

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16 de abril de 2019 - 00:36
#6 DANINOKUNI
#1 @sombrasst
Sobre todo cuando su estrategia era sacar juegos todos iguales, sin implantar mejoras, pero esperando que vendieran por ser de sagas famosas (y los derechos de esas sagas cuestan un pastizal, por cierto)

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16 de abril de 2019 - 00:38
#7 SOMBRASST
#6 @daninokuni Exactamente. Te gastas todo el presupuesto en las licencias... no cambias mecánicas... ni inviertes en traducciones para vender juegos que dependen de su lectura para ser jugados, condenando gran parte de tus ventas en territorios no angloparlantes.

Es que era la receta para el desastre. La gente puede disfrutar de un número limitado de estos títulos antes que la fórmula se queme.

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