La paradoja del precio en el mundo del videojuego

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Me dispongo a tocar un tema espinoso y del que tengo información más bien superficial que la de alguien propia dentro del medio. Con lo que aviso de antemano. Pero como consumidor de videojuegos que soy llevo viendo una serie de movimientos que me están haciendo arquear una ceja y me veo en la necesidad de comentarlo.

Se que algunas cuestiones que trato están basadas en meras suposiciones y que otras corresponden más bien al miedo intrínseco que tengo a un futuro que no quiero que suceda. Pero hay ciertos pasos que está tomando la industria que me hace plantear ciertas preguntas.

Esta clase de títulos se ha vuelto cada vez más común en el panorama actual. Y es bastante comprensible, sobre todo desde el punto de vista del desarrollo. Y quizá algo más seguro en lugar de sacar un juego y esperar a que funcione lo suficientemente bien como para poder permitirte el desarrollo de otra nueva aventura.

Con los juegos como servicio parece que está permitido cierto margen de maniobra. Crean una base lo bastante sólida como para conseguir un público inicial que después mantener a base de añadir contenido y rentabilizarlo con micropagos. No es fácil desde luego y no todo son casos de éxito, pero si que te permite trastear con los sistemas monetarios. Aquí es cuando las cosas se suelen romper.

Y es que pagar solo el precio de salida por un juego que potencialmente esta diseñado de manera que dure ciertos años parece atractivo en un principio. Pero de cara al desarrollador es costoso. Debes mantener unos servidores y crear contenido de manera regular para mantener un público que ya no te está aportando beneficios de manera directa más allá de sus 60€ el día de salida.

Es cierto que antes también teníamos juegos hechos para perdurar más tiempo y que se mantenían a base de grandes contenidos descargables para mejorar tu experiencia inicial. Ya sean en forma de mapas, misiones nuevas, modos de juego, cosméticos premium...
Ahora a esta capa se le han añadido las monedas de pago y la aleatoriedad.

Ya que pagar por un pack de mapas es algo finito. Cada jugador podría o no pagar tan solo una vez. Pero para ellos es mejor tener la posibilidad de cada jugador pueda pagar de forma infinita. Las monedas virtuales no son algo físico. A priori, da menos trabajo implantar un sistema monetario que diseñar misiones adicionales por ejemplo. Y utilizando la primera, dejas la posibilidad de que alguien se deje mucho más dinero con el tiempo.

Es el efecto de la tragaperras en el bar. Nadie te obliga a caer en el sistema. Pero está ahí para que puedas caer. Y nadie te va a parar. Te van a incentivar de hecho. Porque comprar esa skin podrían ser solo 2€. Pero es mejor pagar por una moneda para canjearlo por tu skin o pagar por cajas donde te pueda salir esa skin. Jamás olvidéis que las monedas virtuales están para que la sensación del gasto sea menor y para obligarte a comprarlas en las cantidades que ellos establezcan.

Y para muestra un botón: En Black Ops 2 una skin premium como Party Rock que venía con tres retículas, una tarjeta de visita y el camuflaje para todas las armas lo podías obtener todo por 2 euros. En Black Ops 4 la skin solo vale para un arma y viene con un gesto, dos pegatinas y una tarjeta de visita. En este caso el camuflaje cambia de color según matas, pero no creo que justifique las 700CP que cuesta. Que por culpa de los packs de monedas, tendrías que comprar 4 veces el pack de 200 monedas que sale por 2 euros para tener 800 y poder comprarlo haciendo un bonito total de 8€ por todo el atraco.

Debemos pactar unos límites. Votar con la cartera. Porque al final estas cosas existen por la gente cae. Y podemos entender que el modelo de negocio debe sujetarse por algún lado. Pero no hay que tensar la cuerda. No puede ser que alguien que ha pagado el precio completo de un juego tenga la sensación de que es un usuario de menor categoría. No puedes ponerle barreras de precio constante para acceder a cosméticos. Da igual que no afecte al juego. Es un usuario que se está dejando horas en tu producto y que ha pagado un desembolso inicial por él, merece recompensas por ello, faltaría menos.

Tampoco hace falta mezclar conceptos. Si quieres cobrar solo por los mapas, adelante. Con un precio justo seguro que muchos están dispuestos a pagar por un contenido finito y bien realizado antes que una skin. Y si quieres cobrar por skins adelante, pero piensa un poco la relación calidad-precio que colocas. Ni me obligues a pagar por moneda a parte para poder tenerlo, ya que la moneda virtual no está para hacerlo mejor, todo lo contrario. Pero de nuevo, todo esto existe porque hay gente que cae en ello. Y porque es algo fácil de implementar que te puede reportar beneficio infinito.

Esto es un mantra que nos llevan repitiendo desde la pasada generación. Por otro lado, no deja de ser cierto. Cada vez las expectativas del público aumentan. La gente se vuelve menos impresionable. La gente se acostumbra a la calidad media de los gráficos. Y el público pide más. Es exigente y voraz. Cosa que resulta entendible, pero que puede llevar a situaciones negativas.

Los mundos abiertos están viviendo un nuevo auge y con la salida de cada nuevo título la lupa siempre está en la cantidad. El mapa tiene que ser más grande. Más misiones. Más contenido. Las cosas ahora funcionan a peso. 60 horas son más que 40 y por tanto es mejor. Está relación duración-precio puede llevar a bucles terribles.

No solo el coste de desarrollar un videojuego aumenta, si no también su duración. Los grandes juegos del año suelen ser fruto de largos desarrollos. Y claro, necesitamos anuncios grandes en cada E3. Pero no un teaser solo, queremos ver el juego. Además, queremos que nos digan la fecha rápido y que no lo anuncien para sacarlo en 5 años. Necesitamos varios títulos triple A cada mes. Punto.

Pero esto es una verdad a medias. Puede ser que un sector de la industria se haya vuelto más crítico y exigente hacía los juegos de grandes producciones. Pero hay otro muy grande que opta por las buenas ideas bien ejecutadas. Porque juegos que parecen pequeños pero ocultan grandezas. Los indies llevan siendo reflejo de ello.

Es cierto que quizá los casos de éxito de los títulos independientes son contados, pero con el paso de los años son cada vez más los nominados a premios y los que destacan en la generación. Y en lo general son juegos desarrollados por pocas personas, que apuestan por ideas originales y distintas, además de presentar un trato agradable con el usuario en relación de precio-contenido.

Por lo tanto, como en el caso anterior, la clave reside en el equilibrio. No queremos que todos los juegos sean de estética pixelada ni que cada mes tengamos mundos abiertos de +100 horas con gráficos fotorrealistas. Pero de vez en cuando estaría bien que alguna de las grandes optase por tener grandes títulos con largos desarrollos a la espera mientras van completando con juegos doble A o con propuestas más pequeñas y originales. Sobre todo cuando algunas ya lo han hecho. Pero parece que ya no destacan tanto como antes.

Switch a día de hoy se está convirtiendo en la máquina de los indies apostando por ellos con mucho interés. Están consiguiendo buen un equilibrio entre grandes lanzamientos de la compañia, ports y títulos más asequibles cargados de carisma. Me gustaría que el mercado no fuese tan absoluto. Y en lugar de plagar de trailers y fechas que no pueden cumplir, lo llenasen de originalidad y nuevas propuestas.

Dentro de todo este marco teórico de la paradoja del precio que quiero definir entra con fuerza una nueva tendencia que comienza a estandarizarse en el sector. Si recordáis hace unas líneas hablábamos de la sensación negativa que recibe un usuario que paga inicialmente sus 60€ por un nuevo juego para darse cuenta de que aquello no era suficiente. Ahora literalmente eso es lo "básico".

Ahora cada videojuego que sale al mercado es susceptible de tener varias ediciones más caras que solo pagar por el juego. Además la denominación siempre tiene un connotación de prestigio. Tu no eres como ese usuario normal que ha pagado 60€ por su juego. Tu eres más molón porque tienes las skins que solo te vienen si pagas el extra. El otro simplemente es un estándar porque 80€ es más que 60€ y por tanto es mejor. No estoy diciendo que las ediciones limitadas sean abusivas porque todo depende del caso. Pero hay una gran diferencia.

Porque me encantaría que 2K o Gearbox me explicase porqué debería de pagar 20€ más que simplemente la edición estándar por tener cinco packs de contenido que todavía no se han visto. O la edición super deluxe, que te viene con el pase de temporada pero solo si pagas también por los cosméticos anteriores aunque no te interese con el agravante de forzarte a pagar los 100€ de pre-compra por ella porque después del lanzamiento mágicamente su valor ascenderá a 120€. No me lo estoy inventando. Te están tratando de cobrar por contenidos que no conoces con la premisa de que después serán más caros.

De hecho me resulta más coherente pagar ese dinero extra por un disco con la banda sonora, entrevistas con los desarrolladores, libros de arte...
Cualquier cosa material con un valor real más allá de skins digitales que se denotan como algo exclusivo cuando en realidad son como cualquier otro micropago que limitan para otorgarle un valor que por sí mismo no tenia antes.

Y no hablemos de los accesos anticipados. Utilizan las ganas que tiene el usuario de tener a el juego, que está esperando con ansia la fecha de lanzamiento para dejarse sus 60€ religiosamente, para que la empresa te ofrezca la posibilidad de no ser como el resto de fans que esperan a la fecha.

"Hemos dicho que el juego sale el día X. Pero esto es mentira, el juego lo podrías jugar mucho antes que esa fecha, tan solo tiene que pagar por nuestra edición deluxe que además de todos los cosméticos te ponemos la posibilidad de jugar hasta 3 días antes"

Mi pregunta es: ¿Dónde está el límite? Si pagando un 1/3 de lo que cuesta el juego lo tengo 3 días antes, ¿Si yo decido pagar el doble a cuantos días tengo derecho? Además que en títulos multijugador tener acceso anticipado te otorga una pequeña ventaja inicial. O posibilita aun más los spoilers. En cualquiera de los casos, es otra trampa para jugar con la expectativa de la gente a cambio de más dinero. Es jugar con fans de un título que ya iban a adquirir de salida y ahora estás jugando con ellos.

Todas estas cuestiones al aire desembocan en el último de los eslabones de la cadena para completar el círculo de la paradoja. Porque aunque el precio de los videojuegos se mantiene perenne a pesar del aumento del coste del desarrollo, justo todo está coincidiendo con la llegada del formato de la suscripciones mensuales típicas de otras plataformas a este sector.

Lo cual resulta positivo en un principio. Mucha gente no puede permitirse comprar juegos de lanzamiento y menos si cada vez salen más. Esto es una gran facilidad para todo esa gente, que te permite disponer de una biblioteca de títulos en constante actualización por módico precio al mes.

Esto trae algunas cuestiones y problemas asociados, como el que puedan quitar juegos de este catálogo sin tu poder hacer nada pero eso no es el problema que vengo a discutir hoy. Quería darle un par de vueltas a la repartición del beneficio y en como encajan los indies en todo este sistema.

Esta clase de modelos de pago tienen la contrapartida de como distribuyen las ganancias para esta los títulos de esta biblioteca. Los hay que no pagan nada por adelantado y que tan solo obtienen beneficios en función de las horas que pasan los jugadores en dicho título; mientras que otros pagan por tener el juego en su oferta pero no dan nada a cambio si juegan más o menos horas.

Esto genera situaciones algo controvertidas. Un juego que tenga cientos de misiones y contenido potencialmente podrá generar más beneficio que uno algo más experimental y corto. Al mismo tiempo, si me pagan por pertenecer al servicio puede darse el caso de que más gente y teóricamente te correspondería un mayor beneficio.

Esto no dejan de ser cosas menores y situaciones hipotéticas desde luego. Pero me genera dudas si con tan solo 10€ al mes podremos financiar todos esos costosos y largo desarrollos que no hacen si no subir de precio. Se supone que los micropagos, los juegos como servicio o las ediciones deluxe nacen para dar solución a los costosos desarrollos. Pero esto me choca frontalmente con el hecho de que cada vez podemos pagar menos por tener más juegos nuevos.

No tengo una respuesta clara y lapidaria. Honestamente, creo que no la hay. Pero quería dejar estas cuestiones en la mesa. Que con suerte haré que alguno se las pregunte también y entre todos podamos aportar respuestas. O por lo menos compartir opinión de forma sana sobre esta nueva época en la industria. Que como mínimo, nos va a dar mucho de que hablar.

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6 comentarios

14 de abril de 2019 - 21:16
#1 RAULSATISACRO
Cada vez me gustan más tus artículos de opinión, Akira, tienen un toque profesional cada vez mejor.

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14 de abril de 2019 - 21:23
#2 ITS_AKIRAColaborador
#1 @raulsatisacro Se intenta Raul, muchas gracias. Comentarios así hace que uno quiera escribir más ^^

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14 de abril de 2019 - 22:13
#3 SOLOUNNOMBRESINPILLARJODER
Me gustaría añadir algo:

Los juegos en los que puedes comprarlo a 90 euros en vez de 60 para poder jugarlo una mera semana antes SI resultarían en un tipo de beneficio, para la gente que hace streamings o tiene canales de youtube y quiera visitas extra de los jugadores que han comprado la edición normal o los sensatos que esperan a ver videos y opiniones antes de adquirirlo.

Pero luego están juegos como anthem... Me duele la cabeza de pensar en aquel calendario de salida, y es totalmente reduntante para explicar lo que decía en el previo parrafo.

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15 de abril de 2019 - 08:43
#6 YESTER92
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Como jugador me pongo en vuestro lado y entiendo vuestras criticas porque el mercado de los videojuegos ha cambiado, pero por otro como programador entiendo porque lo deben hacer y no me parecen malas practicas, el problema es la forma de desarrollar esa idea y de que obviamente hay veces que meten la pata muy a lo grande.

Perdon por el tocho, creo que es un tema importante y queria dar mi idea

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15 de abril de 2019 - 08:41
#4 YESTER92
Quiero dar mi punto de vista, estoy algo más metido en el sector, soy programador (no de videojuegos), pero más o menos al final trata de algo similar.

He tenido charlas con muchos profesionales del sector, algunos con empresas propias, otros autónomos, etc. Y la regla básica que han coincidido todos ha sido la siguiente:
- No hagas pequeños arreglos gratis
Os explico, si tu a un cliente le das algo gratis, luego vendrá otra mejora y luego otra y aunque parezcan pequeñas cosas, pueden llevarte horas que no vas a cobrar.

1/2 Continuo en otro post

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15 de abril de 2019 - 08:42
#5 YESTER92
2/3
Con los videojuegos pasa lo mismo, sabéis las horas de desarrollo de un videojuego? el número de personas que hay detras? Yo soy programador junior aun y mi sueldo ronda entre los 1500/2000€, un programador senior sobrepasaba esa cantidad de sobra, por lo que no es barato mantener un gran equipo, sacando DLCs, mapas, personajes de forma gratuita, entiendo porque lo hacen, eso también soy muy crítico con que el material que nos venden debe ser de buena calidad, relación calidad/precio.

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