La música como mecánica o herramienta de narrativa PS4 XBO PC SWITCH

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Introducción

La música, uno de los artes más populares si no el que más. Se nos presenta de diferentes formas: desde la melodía de un anuncio hasta la que escuchamos para relajarnos, o para ganar algo de energía que en los tiempos que corren no viene nada mal. Hay música de todo tipo, no solo para diferentes gustos sino para diferentes usos.

En los videojuegos, suele utilizarse para complementar situaciones o crear ambiente: enfatizan en las emociones que quiere transmitir una escena, dan pistas sobre lo que hay que hacer, etc. Sin embargo, en ocasiones los desarrolladores quieren dar un papel más destacado a la música, que pasa a tener un lugar más destacado en el lenguaje narrativo o se convierte en una mecánica más. O a veces le dan un uso algo más original sin más pretensiones que romper el molde, pero que merece la pena comentar.

En este artículo compartiré con vosotrosalgunos usos de música en los videojuegos que me han parecido destacables o curiosos. Por supuesto, excluiré juegos como mecánica principal es la música (fuera Guitar Hero, Rhythm Heaven…) porque quiero hablar de situaciones en las que, sin dejar de ser accesoria, le dan un cierto papel que no suele tener.
Es un poco complejo de explicar así que creo que quedará más claro si saltamos al asunto. Tened en cuenta como siempre, que no tengo más conocimiento de música que el general:

Música dinámica/interactiva

Los juegos que sé que tienen este sistema implementado son Pikmin y Hollow Knight aunque seguro que hay más. En los juegos con este sistema la música de fondo cambia según las acciones que esté realizando el jugador. Por ejemplo, la música cambia a ser más agresiva cuando aparecen enemigos.

Sí ya sé que no es nada nuevo eso de que la música cambie cuando un rival aparece, pero el procedimiento es diferente. En estos juegos no hay un cambio radical de la música de ambiente por una de combate, sino quese retoca la propia música de ambiente.
Por ejemplo, en Pikmin se añaden tambores a la música cuando toca pelear, sonidos agudos cuando estás cerca del enemigo y te puede descubrir, uno un poco más pesado cuando los Pikmin están trabajando… es una forma bastante más sutil, pero también muy efectiva.

(pasando rápido en este vídeo podéis ver cómo tiene diversos instrumentos en cada momento)

No es casualidad que hayan elegido este método en juegos como Pikmin y Hollow Knight, en los que eres tan solo un pequeño personaje explorando territorios enormes. Se enfatiza así la importancia del escenario, impotente testigo de una pelea que se antoja insignificante ante el imponente mundo. Como si alguien escuchara de lejos que hay una pelea, pero no llegara a involucrarse.
Es un mundo en el que hay mucho más que ver aparte de un simple combate.

Mother 3

Este caso es un poco diferente al tema de este artículo. Incluyo un juego en este artículo, precisamente por una mecánica por la que he rechazado otros: se trata de seguir el ritmo de la música pulsando un botón. La diferencia es que, mientras que en Rhythm Heaven es de lo que trata el juego, en Mother 3 es una mecánica secundaria. Tan secundaria que puedes completar el juego sin conocerla siquiera.

Mother 3 es un RPG relativamente al uso, con sus combates por turnos y sus… ¿combos? Pues sí, si pulsas el botón de ataque en el momento justo seguirás haciendo golpes. Solo que en otros juegos tenías que hacerlo según la animación del ataque en este caso tienes que hacerlo en función de la música de combate. Domina esta mecánica y será mucho más fácil derrotar a tus enemigos, no lo hagas y… no pasa nada, pero pierdes un recurso.
Esto unido a que la música depende del tipo de enemigo al que te enfrentes despliega un nuevo abanico de posibilidades: por ejemplo, cuanto más luches contra un enemigo más fácil te resultará derrotarlo porque conocerás el ritmo de su música, el leveo dará experiencia a tu personaje y te dará una especie de experiencia a ti también.

Los desarrolladoreshicieron diabluras con ese concepto, por ejemplo hay melodías que empiezan igual que otras que ya conoces y cuando dices “genial, esta me la sé, puedo machacar a ese enemigo” hacen un cambio de radical a la velocidad de la melodía o la cortan de repente. Los rivales fuertes tienen melodías especialmente complejas de dominar, así añaden un elemento de dificultad similar a uno del estilo de “el rival usa un hechizo que te impide curarte” pero más original. Algunos enemigos tienen una melodía que directamente parece arrítmica anulando por completo la posibilidad de combos.

(compara los primeros 20 segundos de estas dos composiciones y verás una diferencia sutil, pero que te arruina un combo)

En el menú principal pusieron una opción para luchar contra cualquier rival al que ya te hayas enfrentado antes para practicar la melodía. Todo esto, unido a la magnífica música que tiene el juego en general, muestra que se lo tomaron muy en serio para que la idea fuera redonda.

Them’s Fightin’ Herds: música por enfrentamientos

Probablemente no hayáis oído nunca hablar de este juego y es lo normal. Yo apenas lo conozco (no soy furry) y porque lo juegan dos amigos. Solo que me explicaron una pequeña curiosidad sobre su banda sonora y me gustó mucho cuyo truco os explicaré en unos instantes.
Rápida contextualización: es una parodia de Street Fighter con personajes de My Little Pony, solo que por temas de licencias no pudieron poner los personajes de esa serie y los cambiaron por otros originales; también cuadrúpedos, también adorables, diseñados por la misma persona… pero originales.

(no sé ni por qué estoy hablando de esto...)

El caso.
Al más puro estilo Street Fighter cada personaje tiene una melodía asociada, solo que a diferencia de ese juegola melodía solo suena cuando los dos jugadores usan al mismo personaje. Si usan un personaje distinto sonará una mezcla de las melodías de los dos dependiendo del escenario en el que jueguen.Os pongo una pequeña demostración:
Si ambos juegan con el personaje Paprika esta es la música

Si ambos juegan Velvet es esta:

Si juegas con Paprika en el escenario de Velvet sonará esto, fijémonos en que es una mezcla de las dos anteriores:

Y Velvet en el escenario de Paprika, pues otra mezcla diferente de las dos canciones

Parece que la melodía principal depende del personaje visitante, pero su ritmo y algunos efectos de sonido varían en función del escenario rival. El resultado es algo original y que no rompe con los esquemas tradicionales pero da un nuevo toque a esta tradición de la música por personajes. Hay otros detalles así, como que la conversación de antes de comenzar el combate depende también de qué personajes combaten y dónde.

Así que si eres furry o tienes amigos bronies no dudes y diles que se descarguen el juego. No soy responsable si te obligan a jugar.

Solo dos temas: Punch Out!

Ya lo comenté otra vez: el juego Punch Out! solo tiene dos canciones, la del menú y la de los combates. La particularidad es que la de los combates cambia según el rival sin dejar de ser siempre la misma, con una fórmula similar a la del juego que comenté antes.

Veréis, uno de los atractivos de este juego es que está plagado boxeadores que más que personas, son tópicos andantes (el español torero y flamenco, el canadiense leñador que lucha con osos, el ruso borracho de vodka…) y su personalidad se traduce de una manera muy divertida en el ring. Esto incluye la música que les acompaña.
La melodía base siempre es la misma pero a partir de ahí juegan cambiándole el ritmo y los instrumentos. Y aunque parezca mentira de esta forma logran plasmar muy bien la personalidad de los boxeadores. La música siempre va a ser reconocible para el jugador y además sirve como elemento que cohesiona a todos los personajes: dentro de que cada uno tiene sus particularidades, todos tienen un elemento en común y es que son boxeadores que luchan por el título de campeón.

(comparativa del tema principal con el del ruso y el del español, tened en cuenta que tienen una entrada y tardan un poco en entrar en los motivos en los que coinciden)

De esta forma dan verdadero protagonismo al personaje que se lo merece, quien no es otro que Little Mac. Pese a que el resto de luchadores pueden ser carismáticos y llevarse los focos que no se nos olvide que este juego es la odisea del pequeño pugilista de Nueva York (y el jugador) contra el mundo. El resto son obstáculos en el camino, que por mucho que intenten parecer únicos acaban cayendo ante nuestros puños.
Además da un elemento de entretenimiento al jugador, que se divierte viendo los toques nuevos que le dan a la melodía que se conoce de memoria.

Música a tu gusto

Para acabar, os traigo con una de las técnicas que más juego pueden dar… de hecho, las posibilidades son infinitas. Este tema me consta que lo han tratado otras personas en internet (como la cuenta de Youtube Jaime Altozano, que además ese sí que sabe de música).
Esto está relacionado con el uso de la música como herramienta para crear una cierta atmósfera o ambiente solo que, mientras que los creadores suelen diseñar la escena para transmitir exactamente lo que quieren, en este caso queda en manos del jugador.

Antes de empezar, ¿no crees que algo de música pueda cambiar lo que sentimos al ver una escena? Si es así, mira el siguiente vídeo:

Hay muchos vídeos como este en internet. Igual en este caso no te impacta especialmente porque tienes la escena muy asociada a su música y los ejemplos del vídeo te suenan artificiales, pero bueno; lo importante es que veas por dónde van los tiros.

Al igual que ocurre en las películas, la experiencia en un juego puede cambiar de sobremanera si cambias la música de fondo. Mucha gente quita la música a los juegos de miedo porque así se pone menos nerviosa, o incluso pone música alegre para asustarse solo en el momento del jumpscare. La diferencia respecto a las películas es que los juegos son interactivos y permiten algo más de libertad al usuario para disfrutar de la obra a su gusto.

Un ejemplo muy llamativo es Fallout 4 en el que puedes poner una radio que cambie la música que suena de fondo. Y la cosa cambia bastante: un mismo momento, como una secuencia de disparos contra un grupo de monstruos y maleantes, puede sentirse con un simple cambio como un momento de tensión (que es lo suyo), una demostración de poder al estilo Doom (el rock que tanto nos gusta), una escena nostálgica recordando cómo era el mundo antes y comparando con cómo es ahora (música lenta vintage tan característica de Fallout), tener un toque frío y sarcástico (música clásica) o parecer salida de las fantasías de un sádico psicópata (música alegre, de fiesta o despreocupada, suelen recomendar Happy Together para esto). También puedes quitar la música y recibir una dosis de crudo realismo.

Hay muchos juegos en los que se puede alterar la música a tu gusto como GTA, en el que puedes viajar por la ciudad sintiéndote un pandillero o como un millonario maestro del crimen; o Smash Bros., por si quieres que tus combates sean intensos y dinámicos o que suenen melancólicos y pasionales (con limitaciones según la saga que escojas, claro).

Esta técnica es fácil de implementar, no queda fuera de lugar si se hace bien y permite una personalización de la historia y el personaje con toda libertad. En mi opinión es una herramienta muy útil para los juegos de rol que complementa e incluso potencia las opciones tradicionales, permitiendo a los jugadores construir su propia historia hasta los niveles más profundos. No me iréis a negar que cambiar las sensaciones que se transmiten al jugar (o ver) una escena es más poderoso que poder hacer ciertos cambios en el aspecto, que a veces son superficiales.

Y como dije antes, este era el último punto a tratar. Espero que te haya gustado, que lo hayas encontrado original, que te motive a fijarte un poco más en cómo se usa la música en tus obras favoritas y que si recuerdas algún caso notable del que no haya hablado lo compartas.
Hasta la próxima

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10 comentarios

24 de marzo de 2019 - 17:08
#1 JUANCUESTAJURADOColaborador
Publicado el día de mi cumple
Invito a todos a tortitas y espero que os guste

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24 de marzo de 2019 - 17:16
#2 ITS_AKIRAColaborador
Un excelente texto sobre un tema la mar de interesante como es la música en videojuegos. Siempre nos acordamos de buenas bandas sonoras pero no de como están aplicadas o de como los juegos las utilizan para redondear más todavía la experiencia. Mi ejemplo que te aporto para el texto es el de Transistor, donde todas las canciones de combate tienen una versión tarareada mientras te encuentras en el modo para planificar el turno y el tiempo se detiene. No solo marca perfectamente el tono y el ritmo de combate si no que enlaza con la historia, ya que la protagonista se queda sin voz pero todavía puede tararear.

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24 de marzo de 2019 - 17:30
#4 LUKASZPODOLSKI
Como siempre, tienes los mejores artículos de Vrutal, no me extraña verlos publicados siempre.

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24 de marzo de 2019 - 17:18
#3 ITS_AKIRAColaborador
#2 @its_akira Y venga va, te dejo otro más que me ha gustado mucho. En Pyre (que bien hacen los juegos esta gente) las canciones que tienen letra están cantadas por un personaje real del juego. Es decir, cuando escuchas un tema donde alguien canta la voz proviene de el Juglar, un compañero de aventura que va con un laud. Por ejemplo, durante un trayecto le piden que lo amenice tocando un poco y el juego coloca un tema vocal donde se supone que es él quien canta. O durante una pelea importante, el lugar de ser música de batalla, él se junta con un personaje que parece que se conocen para cantar a duo una canción increíble.

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24 de marzo de 2019 - 17:51
#5 PAULUS_DAVIS
Wow no esperaba ver Them’s Fightin’ Herds y de paso aprendí algo, para los amantes de los juegos de pelea se lo recomiendo, es parecido a skull girls en su sistema de combate.
Muy buen articulo.

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24 de marzo de 2019 - 19:02
#7 JUANCUESTAJURADOColaborador
#3 @its_akira Muy interesantes tus aportaciones, gracias. Además viene bien para hablar de los juegos indi en los que suelen tener ideas muy originales en este sentido. Quizá porque surge de personas amantes de los juegos que quieren innovar, o quizá porque tienen que buscar recursos para diferenciarse del resto de juegos en el mercado
Por cierto que me recuerda a Crypt of the NecroDancer, que ni lo conocía en el momento de escribir esto
#4 @lukaszpodolski #5 @paulus_davis #6 @ganondorfu ¡Muchas gracias a los tres! Me alegra que haya gustado

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24 de marzo de 2019 - 23:22
#8 OALBERT
Un artículo excelente, y una gran verdad que la banda sonora hace estragos en los juegos, y aunque se queden un poco al margen, un juego no es nada sin su banda sonora.
También tengo que mencionar que me hubiera gustado que hablaras de la banda de Undertale, que es tan simple como simbólica, y que prácticamente es una única melodía a la que se le hacen pequeñas modificaciones o se le cambia el pitch y la velocidad. Pero dejando de lado esto, repito, un artículo digno de mención, con lo importantísima que es la música hoy en día

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26 de marzo de 2019 - 03:58
#9 X88DRAGON
excelente tema, la musica es un factor que no muchos fanaticos de los videojuegos toman en cuanta a la hora de jugar a pesar de ser un papel tan importante

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24 de marzo de 2019 - 18:29
#6 GANONDORFU
Hacía mucho que quería ver un aporte así por aquí.No veo a Nobuo Uemastu por ningún lado,igual tengo que hacer algo al respecto.

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26 de marzo de 2019 - 07:31
#10 JUANCUESTAJURADOColaborador
#8 @oalbert Yo estaba deseando haber metido Undertale, pero no encontraba cómo afrontarlo. Lo único que tiene melodías y motivos que se repiten, pero fuera de eso no la tengo tan bien estudiada. Y eso que me gusta mucho pero nada, no sabía cómo enfocar esa banda sonora

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