Nota del autor
Este artículo no es para todos. De hecho dudo enormemente que sea mucha la gente que llegue al final y eso está bien. Te propongo algo fiel lector: si tú eres uno de tantos que se pierde, no entiende o se aburre de este artículo ANTES de terminarlo, coloca un comentario sencillo que diga "por favor hazlo más concreto". No voy a juzgar tu capacidad por ello pues es probable que algunos términos..se te escapen.
En cambio, si has llegado al final, pues, ¡Felicidades! Ahora vete a la caja de comentarios y deja una opinión realmente digna de tus saberes sin comerte a aquellos que te contradigan los argumentos.
¿Están listos damas y caballeros?
Empecemos...
Nota bibliográfica:
No pretendo atribuirme los conceptos utilizados, pero por razones solidarias no puedo citar y referenciar como es debido a cada autor utilizado. Mil perdonen los puristas bibliográficos...
Sobre la legitimidad del capital cultural-social de la cultura gaming
Honestamente este es el título correspondiente al artículo que quiero hacer. Lo que está ahí arriba es un simple abreboca un tanto..."pedante" que introduzca a la lectura a diferentes espectadores.
Cuando hablamos de la legitimidad del capital del gaming nos estamos sumergiendo en un mundo de construcciones sociológicas que no son de mi autoría, sino de diferentes expertos y conocedores de las teorías y aproximaciones del intelectual francés Pierre Bourdieu (1930-2002) cuyos trabajos han dado a luz al entendimiento de diversos factores del comportamiento social-humano y su posterior estratificación gracias a los aportes de las corrientes neoweberianas y marxistas (sistemas de segmentación como los utilizados por Goldthorpe y Wirght).
Muchos de los conceptos y definiciones utilizadas ponen en manifiesto esquemas clasificatorios por diversos indicadores: entre los más comunes están el poder adquisitivo y el poder político (o social) tenido para ejercer la voluntad de un actor social. Ello, si se quiere, nos inclina más a los sistemas de categorización weberianos; mientras que la aproximación a la dimensión de la tenencia de los medios de producción nos orienta a las definiciones marxistas.
Estos sistemas de estratificación tienen una ventaja indudable: permiten delimitar con mayor o menor precisión a las personas en uno u otro grupo, no sin ciertas dificultades pero es posible. Cuando vemos que la teoría bourdieusiana no pretende alcanzar esta finalidad (al menos no de manera manifiesta) pero lo logra con problemas realmente serios, solo queda preguntarnos qué es lo que está accionando detrás de su teoría de los distintos capitales sociales (entendido esta vez como término genérico para agruparlos y no como un concepto definitorio).
¿Me siguen hasta ahora?
Vamos a definir estos conceptos y a la par veamos la praxis de los mismos...
El hábito hace al ser... ¿o no?
Si nos paramos un segundo a desmenuzar algunos de los conceptos de Bourdieu encontraremos varias definiciones que pueden hilar un sistema clasificatorio, aunque no propiamente jerárquico de la población. No obstante, podemos ayudarnos a segmentar a un grupo social y describirlo en varias categorías. Todas ellas acorde al habitus del individuo y sus distintos capitales sociales adquiridos.
Para no divagar demasiado, precisemos en que el habitus refiere a los patrones conductuales-culturales adquiridos durante la vida de un actor social, susceptibles a cambiar en diferentes etapas de su vida. Por su parte, los capitales sociales refieren a las expresiones de esos patrones conductuales adquiridos, comparados y/o diferenciados con nuestros grupos de interacción habitual.
Dicho en otras palabras: El habitus es la conducta y cultura del individuo que se moldea, y cambian a lo largo de su vida gracias a sus grupos de socialización primaria y secundaria; mientras que los capitales sociales son las diferentes formas de expresar esos referentes obtenidos y manifestaciones de esa conducta y cultura que posee cada actor social.
Esto nos lleva a que existan diferentes tipos de capitales:
-Capital Económico: referente principalmente al poder adquisitivo.
-Capital Cultural: referente a la tenencia de ciertas y/o determinadas habilidades u objetos que manifiestan nuestros referentes culturales, intelectuales y teóricos.
-Capital Social: referente a las posibilidades y/o recursos obtenidos gracias a la pertenencia de un determinado grupo.
¿Todo bien hasta acá?
¿Me sigues todavía?
Vayamos a la praxis...
El Capital Cultural del gaming
Ya calentamos motores, ahora aceleremos el paso. Toda esta explicación no es sino una previa para entender justamente a qué me refiero cuando expreso la idea del Capital cultural-social del gaming (y del gamer por extensión). Es decir, todos esos elementos adquiridos por un actor social que lo hacen ser catalogado como un verdadero gamer.
Si nos basamos en lo previo dicho (sobre la segmentación de la población por las diferencias en sus capitales) encontraremos que existen un sinfín de combinaciones en las cuales nos encontramos inmersos tanto nosotros como nuestros semejantes por extensión. Esta situación ya ha generado una interesante disputa en diversas áreas de expresión y representación, todo ello en torno a una cuestión fundamental:
Si hay una diversidad multivariable de referentes capitales culturales, si existe mayor o menor aproximación al gaming mediante la adquisición de determinados habitus individuales y colectivos, ¿cuál es el legítimo capital cultural del gamer?
¿Bajo qué parámetros marcamos nuestro "tipo ideal" weberiano y nos consideramos los exponentes del verdadero gaming?
¿Quién puede denominarse a sí mismo como el verdadero gamer?
Nuevamente, este no es un problema exclusivo del gaming, sino que es otra de esas áreas que padecen el conflicto delegitimidad cultural: Lo que hoy es al videojuego ya lo ha sido (y será) a otras disciplinas artísticas. Tomemos por ejemplo la música:
Bajo estos dos límites del espectro musical, ¿qué consideramos como realmente música y qué no lo es? La multiplicidad de respuestas dadas nos permiten situarnos más o menos cerca de uno de los dos extremos utilizados y, por tanto, emitir un juicio valorativo sobre el resto de géneros musicales (ya sea que los escuchemos o no).
A un modo en extremo simplificado, este juicio valorativo nos permite juntarnos con personas que compartan o se asemejen a nuestras opiniones y rechazar o evitar a aquellas que no. Si llevamos esto a todas las esferas de la vida, creamos nuestros grupos sociales. Este fenómeno en cuestión también ayuda a justificar el porqué de nuestra escogencia y crear diversos argumentos que nos sean suficientes para no compartir o ser parte de los gustos y preferencias de otros.
Y aunque los principios de la democracia occidental pregonan la inclusividad de preceptos culturales que pueden ser opuestos entre sí, la verdad es que como seres sociales juzgamos como válido de forma inconsciente todo aquello que es igual o semejante a nuestros referentes culturales; e inválido a todo aquello que se separa de nuestra creencias.
Dicho en cristiano...
El prejuicio detrás de las preferencias
Tomando ciertas libertades intelectuales, considero que el foco central al cual debemos apuntar es a la comprensión y aceptación de diversas formas de expresión del gaming como un imaginario de ideas y estilo de concepción de la realidad.
Reglas no inmutables que muchas veces se pueden contradecir de manera tajante bajo muchos preceptos individuales para cada actor social. Pero en esencia no deja (mos) de ser "gamers" por adoptar estilos de juego totalmente diferentes los unos a los otros. No es menos gamer el que juega en teléfonos como el que utiliza emuladores. No deja de ser gamer el que utiliza alternativas o interpreta diferente un esquema de juego.
Somos gamers porque jugamos y disfrutamos el hacerlo para invertir nuestro tiempo libre, o para dedicarnos como un oficio profesional. El mal llamado true gamer no lo es por juzgar a aquellos que tienen un acercamiento diferente a los videojuegos, sino por encontrar cada una de las aristas del imaginario cultural al que pertenecemos y aprender cómo, y por qué se expresan.
Si has llegado hasta acá sin encontrar paradójico el principio y el final, entonces has dejado escapar entre líneas a qué punto quiero enfocar. Si eso pasa anímate a colocar "por favor hazlo más sencillo".
Si por el contrario lo has entendido, deja tu comentario sin insultos, celebremos y discutamos tu opinión.
Para otros artículos referentes mira:
-Sobre la frecuencia del consumo del videojuego
-Aproximación a los tipos de jugadores
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