Soy un gran aficionado a los juegos de terror y survival horror y ultimamente no veo nada nuevo ni prometedor en el horizonte asi que me apetecía recordar un poco de lo que hizo grande a este género.
Cuando hablamos de videojuegos de terror seguramente te venga a la cabeza un escenario a oscuras y un personaje asustado avanzando por un pasillo a la espera del jumpscare de turno. Esto es solo una parte de lo que se puede hacer para asustar y la verdad es que es el metodo mas sencillo pero no siempre el mejor.
Quien haya jugado a los primeros Resident Evil sabrá lo importante que eran las balas en estos juegos, un mal racionamiento de munición podía dejarnos en poco tiempo con el culo al aire, yo mismo experimenté esto , me quedé sin una misera bala de pistola para defenderme, estaba en una sala segura por el momento pero sabia que ahí fuera habia montones de zombis esperando la merienda, como no quedaba otra tuve que salir y buscar recursos, avanzando despacío y rezando para no encontrar a ningun zombi a la vuelta de la esquina, esta situación es un claro ejemplo de como poner en tensión a un jugador, no solo en Resident Evil se ha visto esta necesidad de ahorrar balas, en otros survival horror como Dead Space también debemos tener un ojo puesto en el cargador pero precisamente este juego tiene otra virtud que lo distingue del resto y que lo hace un gran juego dentro del género survival horror: Su ambientación.
Si antes hablabamos de matar zombis en lugares tan tipicos como una mansión o una ciudad damos paso a enfrentar a seres que desconocemos en un lugar tan seguro y conocido como es una nave/estación espacial en medio de la inmensidad negra y vacía que es el espacio, en Dead Space somos un simple hombre que acude junto con su equipo a una señal de auxilio de la USG Ishimura por lo que de entrada ni somos rambo ni llevamos armas de destrucción masiva, asi que allí estamos, en una nave en mitad del espacio sin rastro de la tripulación, nosotros sin saber que ha ocurrido no nos queda otra que descubrir a los pocos minutos del comienzo del juego que tipo de criaturas son las que debemos temer y por qué, y en esta parte nos obligan a salir por patas cagados de miedo por el pedazo bicho que llevamos detrás y cuando llegas al ascensor y este decapita al monstruo es cuando descubres que estas mas solo que la una y que esto no va a ser un paseo. A diferencia de RE no vas a encontrar al mercader de turno para que te de algun consejillo y de paso un arma nuevecita, ni siquiera a algun personaje secundario minimamente importante para saber que no estas del todo solo en esa pesadilla( si, algun compañero se comunica contigo en momentos puntuales pero entre eso y estar solo es lo mismo), aqui van a encargarse de que sepas que nadie va a ayudarte y que no puedes escapar así como así por lo que no te queda otra que tragar saliva y avanzar como puedas.
Estos son solo dos pequeños ejemplos de como hacer brillar este gran género, si os gusta la idea en un futuro hablaré de este tema con mas detenimiento y con muchos mas ejemplos diferentes de juegos que nos aterran gracias a cualidades muy distintas.
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