Opinión de usuario. Los espacios vacíos y su importancia

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Primero quiero aclarar que todo lo que digo en este post es desde el punto de vista de un aficionado y la sensación que le causan ciertos juegos y sus entornos, por tanto todo lo que van a leer a continuación no es más que mi opinión basada en mi propio análisis y experiencias. No es de esperar un artículo comparable a un analista profesional o cualquier artículo de prensa real, espero que entiendan y desde ya, gracias por leer.

Cuando me refiero a un espacio vacío en un vídeo juego me refiero a esas áreas del escenario en las que pareciera que no hay nada, que generalmente se encuentran solo de paso entre pueblos o como plazas y parques donde no hay tantos npc,eventos pre-scriptados o (dependiendo del juego) combates. Estos lugares suelen ser usados, sin intención de repetirme como nexos entre distintas secciones más“llenas” del juego en las que bien avance la historia o sean solo secciones de combates aleatorios hasta llegar a un punto en concreto, como las mazmorras delos rpg o con un ejemplo más concreto las salas de guardado de Resident Evil. Son zonas específicas que están planeadas para estar ahí, ya sea como un simple descanso, una recompensa por superar un área difícil o como preámbulo de algo que está por venir.

Es difícil pensar en juegos en los que no existan estos espacios “vacíos” donde el gameplay se detenga por un momento y nos deje un descanso, pero cuando un juego no tiene estos espacios se siente para bien o para mal. Para exponer un buen uso de esta práctica podría mencionar casi cada juego de Platinum Games, pero voy a usar Vanquish ya que este shooter en tercera persona se basa en la velocidad y el frenetismo de la partida, desde que empiezan los tiros la acción no para hasta acabar la fase, en cada nivel estás haciendo uso de la movilidad del personaje y su arsenal, buscando cobertura y aprovechando las ventajas tácticas que puedas tomar para superar a tu enemigo.

Aunque sí que existen pausas entre cada fase, estas no son parte del gameplay, son momentos que el juego utiliza para evaluar tu desempeño y contar un poco de la historia y no formas parte de la escena más allá de ser un espectador de lo que te están diciendo, esto lo convierte en una pausa pero no en un “espacio vacío”.Como puede ser caminar de un pueblo a otro en Skyrim o en Doom (2016), en este último si bien la jugabilidad se parece a la de vanquish por el frenetismo del combate con las oleadas de enemigos existe una diferencia que los separa (mas allá de ser dos juegos completamente diferentes y dudo de mí mismo al compararlos ahora mismo) ese aspecto es que en Doom’ cada fase es un nivel completo, quiero decir,tiene secciones diferenciadas entre combates y un poco de exploración.

En estas pantallas puedes pasar el 50% de la partida saltando entre plataformas y buscando secretos en secciones limpias de enemigos por las que puedes solo transitar hasta la siguiente escaramuza, y el otro 50% partiendo demonios a la mitad con la sierra y haciendo ejecuciones en pleno aire. Esto crea dos fases por cada nivel, donde te estas pegando tiros con demonios (que es por lo que compraste el juego) y secciones en las que solo transitas por el nivel, cuya razón de ser es crear un clima entre cada batalla y al mismo tiempo dejarte descansar de la que acabas de tener.

Volviendo a Vanquish es obvio que esas partes cumplen la misma función, pero este es}, de nuevo, el punto de diferenciación: Doom’ no te quita el control del personaje y no interrumpe el gameplay hasta que completes la zona, luego hay una carga y estas en la siguiente pantalla. Convirtiendo esos pasillos y cámaras sin enemigos en los “espacios vacíos” que mencioné y que sirven de transición más natural entre cada sección de gameplay y esto es importante, porque en un juego como el de ID Software donde es importante mantener el ritmo es importante no quitarte el control hasta que hayas terminado para no perder el impulso ni la dirección de lo que estás haciendo.

Pero esos son ambos juegos de acción y ya mencione Skyrim que sigue siendo después de años un sinónimo de libertad jugable (no, no eh jugado Breath of the Wild) que se sostiene por la sensación de libre albedrío y oportunidades que hay en su mundo.

Obviamente este juego maneja estos espacios entre acción/historia y pausas de manera distinta a Doom’ no solo por ser un rpg, sino también por la magnitud del mapa.Sin embargo el método es el mismo, te mueves de punta A á Punto B con un objetivo en mente, sabes que vas a llegar, vas a matar algo o te van a contar algo relacionado a la misión que estés haciendo y vas a seguir con lo tuyo, sin embargo lo que pase entre A y B no esta tan scriptado, y tu misión puede ser ir desde Carrera Blanca hasta Morthal lo cual, si no usas el viaje rápido, te va llevar un rato recorriendo el territorio de Skyrim, en ese momento estas prosiguiendo con tus objetivos a la vez que te dejas llevar por tu propio ritmo, y lo que ocurra en el descampado no va ir mas allá de ser atacado por un oso, algunos bandidos o un dragón que pase a saludar, por lo que obviando esos momentos, estas caminando por un espacio que solo existe para que lo recorras,no hay trama, no hay npc hablando de fondo ni combates importantes que merezcan tu atención, está tu personaje recorriendo un camino que tú le traces mientras vas pensando que hacer cuando llegues a tu objetivo o vayas manejando tus cosas.

Ese espacio está ahí con el propósito de evitar sobrecargar al jugador, dándote un momento de paz y que puedas marcar tú el ritmo de tu partida.

Para resumir un poco y dar una idea más refinada de lo que estoy diciendo, imagínate en la escuela, colegio, universidad o tu trabajo, sabes que ahí tienes que atender tus responsabilidades, es un espacio que te está exigiendo que le prestes atención y hagas lo que te toca hacer, ahora imagina la hora que sales rumbo a tu casa, más bien, imagínate de vuelta en casa.

Ahora te toca atender a tu familia y/o mascotas, lavar la ropa, cocinarte, etc., tienes que atender las responsabilidades que tienen que ver con tu estilo de vida y prepararte para el próximo día de trabajo. Si no te has deprimido y sigues leyendo esto quiero que imagines el camino a casa al salir, en ese momento del día tus responsabilidades están ahí, aun tienes cosas por hacer pero te falta llegar para poder hacerlas.

Es aquí cuando existe ese momento vacío en tu día, en el que sabes que tienes que hacer pero no tienes por qué hacerlo aún, estas simplemente ahí dirigiéndote hacia la próxima sección del día. Y en este momento es cuando vas pensando que tienes que hacer, organizas un poco tu quehacer, haces las compras, saludas a un vecino, disfrutas el camino y llegas a casa, a seguir con la misión.

*esto no aplica si pasas el día encerrado jugando vídeo juegos,hace falta tener vida para que este ejemplo aplique

Precisamente por esa sensación de pérdida de tiempo es que es importante darle al jugador una pausa dentro del propio juego, un momento donde la acción se detenga pero sin quitarle control de sus acciones. Y todos los géneros de vídeo juegos presentan estas zonas, por dar aún más ejemplos, pudiendo citar: el overworld de Chrono Trigger que no tiene combates y se basa solo en dejarte ir libre por las zonas que te son accesibles; Super Mario Bros 3 con su selector de niveles que recuerda a un mapa por el cual de vez en cuando hay una especie de encuentro con un Hammer Bros y poca más interacción; La habitación del protagonista en la saga Persona desde donde puedes continuar con la historia o terminar el día; las hogueras de Dark Souls que te dan una zona segura libre de enemigos (citación obligatoria de Dark Souls cuando se habla de diseño de vídeo juegos *CHECK*); el spawn de varios shooters online como Overwatch o CS:GO donde puedes moverte y probar tus armas o habilidades sin entrar en combate con el enemigo; y podría seguir todo el día pero esto se está alargando mucho.

En conclusión, estas zonas vacías tienen un propósito que resulta evidente, crear un punto de descanso sin necesidad de interrumpir la sesión de juego, dándole al jugador una sensación de control y confort hasta l próxima fase de acción o hasta que la partida comience, además de darle al desarrollador la oportunidad de narrar o introducir mecánicas en un espacio seguro donde el jugador pueda aprender a manejarlas (véase un tutorial cualquiera) o un momento para similar lo que está pasando a su alrededor.

Todo esto los vuelve necesarios,si, aunque no imprescindibles, un juego puede carecer de estos espacios vacíos simplemente por la naturaleza del gameplay, en muchos juegos de supervivencia estas situaciones donde no hay peligros o riesgo alguno son totalmente circunstanciales dependen del estado y preparación del jugador más que de la intención del desarrollador o la construcción del propio mundo.

También pueden existir juegos que carezcan de esos momentos de riesgo y no por eso están “vacíos” ya que,repitiendo una vez más de nuevo, depende del tipo de juego y como se supone que debe jugarse, cualquiera que haya jugado un Animal Crossing se da cuenta de lo que estoy diciendo, es un juego en el que es imposible hasta perder, no va tener momentos de acción o tensión que necesiten un pausa entre medio para no agobiar al jugador (imaginemos que las abejas y avispas no existen o este argumento pierde sentido, gracias).

Por lo que terminemos esto diciendo: “Los “espacios vacíos” dentro de los vídeo juegos existen para complementar la experiencia y estos varían según la intención del título y el tipo de juego que estemos jugando, además el propósito y función de éstos va ligado al tipo género del mismo. Un juego puede prescindir de estos siempre que la experiencia no se vea afectada por la ausencia de estos”

Gracias por leer, estés de acuerdo o no me gustaría saber tu opinión o si solo quieres decirme que desvarío como un loco eres libre de hacerlo, gracias y buenas noches.

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4 comentarios

4 de febrero de 2018 - 14:59
#1 TECHNOMANCER
Me parece que divagas sobre algo obvio (Al menos para mi). Sin embargo, no todo el mundo se da cuenta ni sabe disfrutar de esta característica de algunos videojuegos. Del ritmo lento o pausado de algunas fases/etapas.
Creo que te gustaría el ZBotW, invierte ese factor. Está todo montado sobre esos espacios y lo escaso es la dinámica rápida y directa.

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5 de febrero de 2018 - 05:09
#2 LOCOEE
Vaya, me gusto mucho ese concepto de los espacios "vacio". tu post es sin duda uno de los mejores que he leido aqu i, y seria interesante hacer un video sobre ese tema.

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5 de febrero de 2018 - 14:23
#3 ELENZO96
#2 @locoee si no es sarcasmi te lo agradezco mucho :D

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5 de febrero de 2018 - 14:48
#4 ELENZO96
#1 @technomancer de hecho me di cuenta mientras lo esceibi pero decid no cambiarlo para dejar claro el punto.
Tengo en cuenta lo de botw pero no lo he podido jugar

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