Tequila Works explica los problemas que tuvo adaptando RiMe a Switch SWITCH

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Tequila Works anunció que la versión de RiME en Switch se retrasaría. Han pasado meses desde el lanzamiento del juego y por fin los usuarios de la consola de Nintendo podrán disfrutar de este juegazo. El título ha visto en los últimos días como se creaba una polémica por la tasa de imágenes por segundo en algunos momentos puntuales. Esto es lo que ha dicho Tequila Works sobre el tema en un hilo de Reddit:

"RiME corre a 30 frames por segundo en 720p durante la mayor parte del tiempo si pones la consola en el modo sobremesa. Esa es una considerable mejora respecto a cómo estaba el juego a principios de año cuando anunciamos el primer retraso."

"Creo que hemos hecho un excelente trabajo subiendo la fluidez, pero el problema es que no pudimos solventarla por completo en los tiempos de carga. RiME usa una técnica llamada streaming que nos permite tener porciones de nivel cargadas o descargadas en función de lo que necesitemos y que sirve para optimizar el uso de memoria. El juego tiene muchas localizaciones abiertas, y es difícil hacer esos segmentos de nivel más pequeños para que no afecte al rendimiento".

"Llegamos a pensar en poner tiempos de carga intermedios, pero finalmente optamos por tener esas pequeñas ralentizaciones durante las cargas para preservar el espíritu del videojuego. Es algo que pasa también en el resto de plataformas, pero de una manera menos pronunciada".

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8 comentarios

17 de noviembre de 2017 - 17:35
#2 HECO_2612
Mira, que Skyrim vaya a 720/30 me lo creo, es verosimil, que RiME (con menor carga gráfica) no solo vaya a eso si no que ademas sufra de problemas tecnicos es para que se lo miren.

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17 de noviembre de 2017 - 18:12
#4 ALTAIR46
#3 @motosonica se la saca del tipo de texturas que utiliza uno y otro, no es lo mismo un color plano que la textura de un pantalon de cuero, por decirte un ejemplo. Me parece muy cutre lo de Rime la verdad, a parte de los bajones de frames, comparas cualquier otra version y pierde muchiiiiiiiiisimo (movimiento/cantidad de hierba, sombras y efectos de iluminación...) vamos, que podrían pasarse por Bethesda y aprender un poco

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17 de noviembre de 2017 - 19:45
#6 ALTAIR46
#5 @merjulian Switch no es el problema (mira si no lo bien que han adaptado Doom y que Wolfestein también esté en la lista de próximos lanzamientos para dicha consola), el trabajo lo ha de realizar el estudio desarrollador, y ahí se nota quien tiene ganas o no de currar y sacar algo bien hecho (da igual el tiempo necesario, si no fíjate en por ejemplo Hellblade, que lo juegas en ultra con una GTX960m con 2 míseros gb de ram y un i5, optimización como dios manda para los gráficos que gasta el juego)

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17 de noviembre de 2017 - 17:29
#1 LATINOAMISTOSO
Pasa en cualquier juego de mundo abierto, pero lo de RIME es una exageración

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17 de noviembre de 2017 - 21:24
#7 DEATH_MAN
#6 @altair46 No creo que solo sean ganas de currar, 2 ports que han hecho tienen problemas graves salvandose solo la xbox one. Para mi o le dedicaron poco tiempo a estos o tuvieron problemas graves a causa de inexperienza.
Ademas no es como Bethesda que tiene recursos para hacer mucho mas que cualquier desarrolladora indie.

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18 de noviembre de 2017 - 04:44
#8 MACINTOSH128
#2 @heco_2612 Bueno un estudio indie no va a tener los mismos conocimienos o tiempo que uno como el que creo skyrim, ademas de que skyrim ya tiene sus años, y ha sido adaptado a muchas plataformas los programadores tienen experiencia de sobra en adaptarlo.

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20 de noviembre de 2017 - 17:43
#9 ELALDEANO
#2 @heco_2612 Supongo que es porque unos son desarrolladores indie y otro es una gran compañía.

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17 de noviembre de 2017 - 18:48
#5 MERJULIAN
#4 @altair46 Echale la culpa a la Switch. Vaya mierda han sacado en pleno 2017

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