Las posibilidades de elección en Deus Ex: Mankind Divided

6

La directora narrativa Mary DeMarle comenta en el blog de Playstation las consecuencias de abrir un gran abanico de posibilidades. ¿Combate o sigilo? ¿Letal o no? ¿Rifle de plasma o extintor de incendios? Nada como la libertad a la hora de decidir en el mundo de los videojuegos (por cierto, siempre extintor de incendios). Deus Ex: Mankind Divided ofrece al jugador una gran capacidad de decisión entre su riqueza de combate y opciones de diálogo. No obstante, en un mundo en el que la biotecnología se ha mezclado en un cóctel Molotov de paranoia, segregación y racismo, la delgada línea entre el bien y el mal puede llegar a estar más difusa de lo que cabría esperar. Esta es la tormenta perfecta que Eidos Montreal lucha por conseguir.

“Queríamos explorar la condición humana frente a la tragedia que tuvo lugar al final de Deus Ex: Human Revolution“, argumenta la directora ejecutiva narrativa Mary DeMarle.

“Encarnando a Adam Jensen, te encontrarás en situaciones en las que tendrás que luchar contra el terrorismo y las personas que mueven sus hilos… pero ¿son realmente terroristas? ¿Los podrás catalogar como ‘los malos’ cuando te los encuentres? ¿Cómo te afectará esa tesitura en tus propias decisiones?

Dos años después de Human Revolution, el héroe principal Jensen dispone de nuevos implantes tecnológicos, pero ahora serás tú quien decida qué hacer con ellos.

“Una de las cosas que realmente queríamos hacer era conferir un gran peso a tus decisiones de cara a las consecuencias que arrastraran por muchos de los niveles del juego”, explica DeMarle.

“A veces no se es plenamente consciente de ellas, pero en otros casos, tendrás que elegir entre dos caminos muy diferenciados que determinarán tus designios en el juego. El modo de encaminarte hacia la última misión dependerá de todas aquellas decisiones tomadas durante el juego, lo cual significa que cada jugador vivirá un final diferente”.

Mientras que desde la perspectiva del jugador es genial tener el poder de convertir a Jensen en un pacifista tranquilo y carismático o en un maníaco de sangre fría amante de los extintores, para los guionistas principales del juego esto ha supuesto una tarea titánica.

“Como guionista hay que saber aplicar un ritmo emocional lógico a cada escena, y para ello hay que tener en cuenta todas las posibles opciones del jugador”, dice DeMarle. “Por tanto, una escena de tres minutos puede tener tranquilamente 30 páginas de guion”.

“Al final terminamos creando lo que llamamos El Árbol de la Vida, que expande y hace un seguimiento de todas las posibles opciones del juego. Lo diseñamos en Excel, ¡que posiblemente no sea el mejor programa para este tipo de diagramas de flujo!”, comenta entre risas.

“Desde el punto de vista del guion, cada vez que tengo que evaluar la última misión y seguir la pista de todos los elementos que han conducido hasta ella, ¡parece que me va a estallar la cabeza!”

Con la capacidad del equipo para ser tan ágil como las decisiones que hay que tomar en el juego, DeMarle se muestra entusiasmada por asegurarse de que haya un gran número de misiones secundarias que, si bien no son tan determinantes en la historia principal, son relevantes de cara a ofrecer nuevos puntos de vista sobre la misión general y la evolución de Jensen como persona.

“Entre algunas de mis historias favoritas del juego se encuentran aquellas que son totalmente opcionales, pero que te dejan sin gran parte de la información en caso de ignorarlas”, argumenta DeMarle.

“Algunas de estas misiones secundarias se pueden completar en 10 minutos, pero si te tomas un tiempo para explorar, podrás comenzar a alejarte un poco de la historia principal y conocer a nuevos personajes”.

“Quisimos que el entorno fuera más relevante en cuanto a guion, tal y como hicimos en Human Revolution, por lo que, al explorarlo en mayor profundidad, el peso de esas minihistorias cobra mucho sentido. Tal es el caso de, por ejemplo, utilizar el correo electrónico u otros detalles: no tienen nada que ver con el objetivo principal, pero enriquecen el mundo en el que estás”.

Y es entonces cuando llega el turno de la decisión definitiva. Al completar el juego, se abrirá la opción de Nueva Partida +, que te permitirá comenzar de nuevo con tu versión de Jensen completamente equipada.

“Somos conscientes de que Nueva Partida + rompe del todo con el hilo argumental, pero si este juego se apoya en todo tipo de posibilidades, también queremos que los jugadores puedan explorarlo también bajo este prisma”, apostilla DeMarle con una sonrisa.

“Los implantes y mejoras del jugador en Nueva Partida + ofrecen una gran ventaja y permiten acceder a elementos que no sabías que estaban ahí la primera vez, sobre todo debido a que hemos diseñado el juego para mostrar una mayor verticalidad, en donde algunos edificios tienen hasta 360 entradas”.

Poco importa cómo termine siendo tu versión de Adam Jensen, pues el futuro parece esplendoroso con el lanzamiento de Deus Ex: Mankind Divided el próximo 23 de agosto, pero DeMarle tuvo una interesante revelación sobre la que reflexionar.

“Nuestra inspiración se ha visto apoyada en ciertos elementos clásicos, como el de William Gibson con su Neuromante, la revista Scientific America, artículos sobre el transhumanismo y un libro llamado Radical Evolution (Evolución radical), pero también he visto televisión de calidad como Sons of Anarchy o Breaking Bad mientras trabajaba en el juego”, concluye.

“Incluso nos han influido películas como El Resplandor, ya que sus personajes están perfectamente definidos. Me gusta mucho también la obra de China Miéville, que es más steampunk”.

2 6

6 comentarios

6 de July de 2016 - 13:11
#1 ALZACK
Suena mucho a lo que quisieron hacer con FE Fates pero bien hecho(me encantan los tres juegos, pero a ver, todos nos esperabamos un guión más trabajado y más decisiones)

9 0

6 de July de 2016 - 13:14
#2 VFVYVFGCJGUCVUVHUV
la publicidad de Deus Ex es cremita pura y el juego se ve DPM.Rezemos para que sea incluso mejor que HR

8 0

6 de July de 2016 - 17:07
#3 MATTEVANS
Lo que mas me gusto del Human revolution fueron las cuestiones éticas de las aumentaciones.
Mucha gente dice que es una "disonancia ludonarratica" (citando a Dayo) lo de que necesites implantes para parar a los malos mientras que "el juego" te dice que dichos aumentos son malos, pero eso es solo porque ellos llegaron a esa conclusión. El juego te da argumentos a favor y en contra de esos avances y es cada jugador quien decide como actuar, pero ningún final es de los que se escoge era en plan "¡viva la tecnología!" o "los implantes han muerto ¡Hurra!" solo te explicaba un razonamiento tan valido como otro.
Espero que vuelvan a hacer una cosa así aunque sea con los terroristas como instrumento.

6 0 2

6 de July de 2016 - 17:53
#5 DARGANIS
#3 @mattevans A mi me gustó eso de que tuviera tantas pequeñas decisiones que no afectaban al final para nada, sino que estaban ahí para construir tu personaje y simplemente decidir qué te parece mejor. Entrar en una comisaría y que el juego no te impida matar a los policías sino que tengas que ser tú el que diga "son policías inocentes, no debo matarlos".

Y que el juego te dé la posibilidad de cargarte a tu suegra a tiros delante de todos tus vecinos sin que afecte a tu vida personal, laboral ni sentimental. Un puntazo

3 0

6 de July de 2016 - 18:39
#6 CHIDOWAN1946
Solo espero que vuelva la habilidad de invisibilidad y la de Anti PEM, joder que eran utiles.

2 0

6 de July de 2016 - 17:13
#4 MATTEVANS
#3 @mattevans Con lo de la disonancia me refería a los que piensan que los aumentos son malos y que como el juego "te obliga" a usarlos (ya sea solo los básicos o los opcionales para avanzar mas fácilmente en los niveles) ya hay un fallo narrativo (cuando de hecho esto ocurre a propósito para dar lugar a dicho debate de aumentos si o no)

2 0

Deja tu comentario

Necesitas estar registrado o iniciar sesión con tu cuenta Memondo para poder participar.