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Buenas, vrutaleros, vrutaleras, seres sin género, y otras faunas de internet que pasaban por casualidad por aquí. Hoy me gustaría hablar del desafío y la dificultad en los videojuegos. Con esto me refiero principalmente al tema de curva de dificultad, y un poco también como ha cambiado esta hasta nuestros días.

Para el que no sepa qué es la curva de dificultad, es básicamente el punto de dificultad inicial de un juego y su progresión a lo largo de este. Supuestamente, los juegos deberían mantener un equilibrio por el cual la curva de dificultad no sea demasiado alta para evitar la frustración, ni demasiado baja, para evitar el aburrimiento.

[Opinión] La curva de dificultad en los videojuegos

Pero esto ha demostrado no ser necesariamente cierto una y otra vez. La curva de dificultad tiene que adaptarse al juego de tal manera, que este logre lo que pretende transmitir el juego, o lo que pretenda el juego con el desafío. Me explicaré mejor. Voy a clasificar los juegos en juegos que juegan con la curva de dificultad para concentrarse en otro aspecto, juegos que usan la dificultad para entretener, y juegos que usan la dificultad como un desafío y principal objetivo, aunque siempre hay puntos intermedios y desafíos puntuales.

Los juegos que juegan con la curva de dificultad son aquellos que modifican la curva de dificultad para un propósito mayor. Algunos juegos no están creados para que te esfuerces o pueda haber frustración al perder, el desafío pretende mostrar algo de su historia, su ambientación, etc, o sencillamente está mal hecho y le sobra, vamos a ser realistas, esto pasa.

Como ejemplo, pongo Undertale. Si no contamos a Sans (Si vas a por él, te lo has buscado tú solito), entonces podemos darnos cuenta de que los bosses son muy fáciles, el juego es un estilo Touhou muy sencillito, básico. Todo esto es porque el juego no quiere desafiarte, quiere contarte una historia, enseñarte su mundo y la gente que vive en él. Para ello, usa el desafío, los combates de Undertale nos cuentan muchísimo sobre sus personajes, pero si estás concentrado en un bullet hell, no te enteras de nada, así que necesita ser fácil. Los bosses de Undertale por lo general son muy carismáticos, y te encariñas con ellos, pero son los bosses más flojos que he jugado desde Molinete

En este vídeo está el primer combate de boss de Undertale (608). Por favor, si no lo has jugado, no lo veas

En esta misma categoría meto a Dark Souls. No, Dark Souls no es un juego con el desafío como objetivo, pretende mostrarte un mundo crudo y cruel, sumido en la oscuridad, y tu lucha contra ella, aunque no te enteres de nada porque te están enculando y hay pocos lunáticos que se paren a mirar el paisaje y la ambientación. Esto también es culpa del aprendizaje del juego.

Los juegos que utilizan la curva de dificultad para entretener. Este es un campo muy amplio. Básicamente, cualquier juego que no esté chupado, pero no sea un Touhou.

El juego quiere que te diviertas con los desafíos que te pone, bien te pone el listón un pelín alto para que disfrutes cuando consigas superar el desafío, como Borderlands (Si, recuerdo a los Serafines de Borderlands 2, pero eso es opcional).

O bien te hace sentir todopoderoso, como la franquicia Batman Arkham o CoD. O sencillamente un desafío que sea divertido, no por ello difícil o fácil, como Doom o Super Mario. Puede tener historia, puede adaptar su ambientación, pero todo muchas veces es superfluo, sirve como base de la dificultad, para la diversidad en el desafío, como una excusa para matar a los malos o resolver un puzle. Aparte, estos juegos pueden tener una dificultad ajustable para buscar más un desafío o más para pasar el rato, igual que los siguientes.

Juegos que usan la dificultad como un desafío y principal objetivo. A estos juegos no les importa nada prácticamente. Rara vez tienen historia, o a alguien le importa esta. Los personajes tampoco son nada del otro mundo, el desafío lo es todo.

Juegos rítmicos imposibles, puzles casi irresolubles, combates contra seres superiores, escenarios llenos de trampas, y una gran cantidad de juegos de las antiguas arcade. Aunque muchos de estos juegos tienen niveles de dificultad para que te adaptes y vayas subiendo en la curva de dificultad poco a poco, hasta donde puedas llegar, otros te lanzan al mundo con pocas explicaciones

Y estos modos de dificultad no están realmente para que el jugador se adapte, sino porque el juego sigue necesitando vender, y al jugador casual medio no le puedes tirar a un desafío sin más Prueba de esto es el Super Mario Bros 2 original, o Super Mario Bros The Lost Levels. Costó sacarlo en Occidente, porque la curva de dificultad tan alta hacía que muchos compradores potenciales lo comprasen. De hecho, este juego ni siquiera debería ir en esta categoría, el desafío que requiere de gran habilidad no era su objetivo.

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En cierto modo, las curvas de dificultad se presentan reducidas para captar público, reduciéndose a picos de dificultad momentaneos (Ej Through the Fire and Flames de GH3) Solo ciertos juegos como I Wanna Be The Guy, o Dwarf Fortress, indies sin nada que perder, presentan una dificultad sin limitaciones. Aquí tenemos principalmente juegos rítmicos como GH o Project Diva, bullet hells como Touhou, plataformas, el primer Quake (Este último tampoco debería estar aquí)...

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