Outlast...¿Obra maestra? PS4 XBO WiiU VITA 3DS PC

Pues, ha pasado un tiempo...

Han pasado casi tres años desde que llego a nuestras pantallas este juego de terror, Outlast. Si bien ha sido un juego muy bien recibido, y es considerado un excelente titulo, en mi opinión, este juego merece ser comparado con obras maestras del genero de terror como Silent Hill, Resident evil (Los primeros 4) y demás.

¿La atmósfera?

Yo creo que Outlast es de esos videojuegos que tiene un buen balance entre screamers, y suspenso, y tal vez el mayor ejemplo de esto es Cris Walker (el hombre gordo que nos persigue a lo largo del juego) esta de mas decir que este tipo era un cago de miedo, no realmente por su apariencia, de hecho no da tanto miedo, si no lo que trasmite y el hecho de no saber cuando va a aparecer, porque este personaje es comparable a Nemesis (de hecho si lo miras un poco se parecen, aunque creo que solo es idea mía) en el hecho de que aparece cuando menos te lo esperas, sobretodo en algunas partes, como ejemplo, su ultimo screamer antes de su propia muerte.Ademas de esto, cuando aparece, realmente sientes miedo, por la atmósfera del juego y del propio enemigo, porque sabes que si no te coordinas bien, y no encuentras una salida te va a matar, claro, no tapare el sol con un dedo, el hecho de que Outlast tenga un sistema de guardado automático es una gran desventaja para el propio juego, porque se pierde un poco ese miedo a morir. ¿Recuerdan en Resident Evil 3 cuando tenias puntos de guardado limitados? ahí si que tenias que administrarte bien, y es por eso que Nemesis daba tanto miedo, porque sabes que si te lo encuentras no puedes luchar, debes escapar, o si no, tendrás que empezar todo desde que guardaste por ultima vez, y eso si que jodía.

Pero tu me dirás, ¿entonces porque mencionaste el tema de la atmósfera y de los propios enemigos? pues bien, porque básicamente, la atmósfera es la base de todo juego de terror, y creo que objetivamente la atmósfera de Outlast es IMPRESIONANTE, no solo por el hecho de los sonidos, la música ( que la abarcare en otro punto) el propio manicomio esta representado perfectamente, porque realmente sientes que ahí hay putos locos cada 2 centímetros, y claro, hay screamers, pero también hay momentos en los que estas cagado de miedo por el hecho de que por la sala hay un loco que de 2 o 3 golpes te mata. Los screamers también están bien pensados, porque se utilizan específicamente en momentos en los cuales o va a haber tensión, o durante la propia tensión, para asustar mas al jugador. El juego también tiene esa necesidad de querer matar al jugador, no quiere ayudarnos, quiere hacernos caer la mayor de veces posibles, para que así no quieras volver a intentarlo, porque es eso, TERROR, se supone que cuando algo te da miedo no lo tocas ni con un palo hasta que te sientas preparado para ello, y ese es el objetivo de Outlast, que te vayas y no vuelvas hasta que estés preparado, por eso es que los lugares son cerrados y solo existe una salida.

Ademas, el juego en si tiene una atmósfera muy bien pensada, por el hecho de que casi todos los lugares son oscuros, y eso esta relacionado con el propio ser humano. ¿Cuantos de ustedes cuando eran niños de 5-9 años tuvieron miedo a la oscuridad? ea gran mayoría, y eso es algo simplemente que es parte de la mente humana, los humanos le tenemos miedo a lo desconocido, y es algo que se le tiene que aplaudir a Outlast, la gran parte de los escenarios son oscuros porque quieren que nos den miedo, porque no sabemos que habrá ahí, ¿y si me salta un screamer? ¿o tal vez ni siquiera pase algo? ese es una de las grandes ventajas de Outlast, lo desconocido.

¿La jugabilidad?

La jugabilidad de Outlast es rara, pero a la vez única, claro, si es cierto que copia el prototipo de amnesia de no poder defenderte, y eso no se puede negar, pero sin embargo me parece que incluso lo mejora, porque en amnesia pareciera que el personaje esta hecho de plástico, porque no se nota que realmente este herido cuando esta herido, en vez en Outlast si que se nota, el personaje se altera, corre mas lento y su respiración se descontrala, y demás.

El factor de no poder defenderte es algo clave, ya que nos deja claro que en este lugar, hay de dos, o corres, o te matan, y esa es una de las grandes ventajas del juego, porque te da aun mas terror. Estoy seguro que si en el juego hubiera armas para defenderte, el juego no daría miedo, seria un juego shooter/terror mal hecho, porque en si no poder defenderte no te da seguridad, y aun mas el hecho de que te tengas que esconder, pero, esto también es una desventaja, porque aveces los lugares donde esconderte están muy forzados según mi opinión, como que están ahí específicamente para esconderte, y eso realmente arruina un poco la experiencia,pero solo es un detalle menor.

Ahora, hay otra cosa que es uno de los factores mas importantes del juego, la cámara.

La cámara es esencial en el juego,porque realmente se necesita para poder terminarlo (excepto si ya los haz hecho unas cuantas veces) porque la cámara tiene la función de poder permitirte ver en la oscuridad, y lo mejor es que esta no es infinita como bien se sabe, si no que se necesitan bacterias para poder recargarla, y estas realmente no abundan y se acaban rápido si no la administras, y los que hayan jugado este juego saben que es la peor sensación tener que pasar por un lugar que esta realmente oscuro y no tienes bacterias, porque literal tienes que tener una muy buena suerte para poder encontrar la salida, sin mencionar que no sabes donde están los enemigos y que en cualquier momento te pueden meter un cuchillo por la espalda.

¿La historia?

El mayor punto para mi de Outlast es su historia, es genial que un juego de terror tenga una historia tan compleja pero a la vez tan sutil, porque realmente las personas que desarrollaron el juego quieren que tu hagas tu propia teoría sobre que paso antes del propio juego, claro, esta el DLC Whistleblower que explica algo de lo que paso, pero no lo suficiente como para poder hacer una teoría concreta sobre la historia, y aun así, la historia es espectacular tal y como se nos cuenta, porque realmente cuenta a través del propio manicomio, si bien es cierto que no lo hace mediante un ambiente, es que simplemente esto no se puede hacer, por el hecho de que estas corriendo cada 10 segundos de un enemigo y obvio no puedes contar toda una historia en 10 segundos cada sala, y por eso se necesitaba contar la historia a través de diálogos y papeles, pero estos no están escondidos, porque los desarolladores quieren que sepas y trates de entender la historia del propio manicomio. No puedo decir mucho mas, el que quiere saber la historia, que juegue el juego, no tiene perdida.

¿La música y sonido?

La música en Outlast es una excelente OST de terror, porque ambienta el lugar y casi todas están bien elegidas para X momento. En los momentos de tensión las melodías son muy rápidas para aumentar la tensión del jugador. Y esta solo se activa en momentos en los cuales te encuentras con enemigos, porque así el impacto del screamer es mayor y te quedas aun mas asustado, ademas de la música, los sonidos que ambientas los lugares están bien elegidos, si bien no están tan presentes como en Silent Hill, esto también tiene un punto, y es para que los screamers tengan aun mas un impacto, porque no te lo esperas, y ese es uno de las cosas que si hace que los screamers tengan un sentido.

En conclusión

Tal vez me este dejando muchos detalles, pero para mi esto resume en gran medida la gran maestría con la que hicieron este juego, y lo especial que es para mi.

Muchas gracias por leer y nos veremos en otra! :D.

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