Tom Jones, Principal Artist (RIGS Mechanized Combat League) – Guerrilla Cambridge
“Aparte de haber compartido increíbles experiencias en el modo multijugador de Destiny, mi momento más destacable está en Everybody’s Gone to The Rapture cuando una de las historias de los pesonajes concluye por primera vez. La explosión de luces resultante es preciosa, tanto visual como sensorialmente, ¡básicamente me dejó sin aliento!”
Shahid Ahmad, desarrollador
“Si tengo que escoger un juego, tiene que ser el que provocó éxtasis de celebraciones y lloros desconsolados durante las partidas multijugador: Tricky Towers, que pronto llegará a PS4.”
Peter Field, Game Designer (Dreams) - Media Molecule
“Ese momento, cuando finalmente descubres qué es lo que ocurre en la espectacular historia de Sma Barlow Her Story. Creo que grité a todo pulmón en un tren a rebosar. Tiene grandiosos vuelcos en la trama y sus momentos finales son absolutamente escalofriantes.”
Simon Harris, Executive Producer (Until Dawn: Rush of Blood) – Supermassive Games
“El mío tiene que ser la derrota del padre Gasgoine en Bloodborne. He pasado una buena parte de mi tiempo en los anteriores títulos: Demon’s Souls, Dark Souls 1 y 2, pero con todos ellos he encontrado algún jefe o zona en los que me quedé atascado y a menudo terminaba tirando la toalla, ya que salían otros juegos y no me apetecía acabar dándome cabezazos con una pared virtual.”
“Con el padre Gasgoine, pensé que había llegado a ese mismo momento a punto de abandonar. Al principio, ni me podía acercar a pegarle. Sin embargo, mi persistencia consiguió que con el tiempo llegara a golpearle, desatando esa increíble euforia casi única en los títulos de FromSoftware. Intento tras intento, acercándote más y más, y finalmente sobrepasando ese difícil obstáculo.
He llegado a pasarme una gran parte del juego, pero todavía no me lo he terminado, así que todavía sigue en mi lista.”
Thomas Grip, cofundador de Frictional Games (SOMA)
“Until Dawn renovó mi fe en el genéro de las películas interactivas. Todo esto es debido a la combinación de la mecánica “cualquiera puede morir”, con la capacidad de anticiparte a ciertos desenlaces y planificar tus decisiones.
El mayor de los problemas que normalmente tengo con este tipo de juegos es que simplemente reacciono a lo que se me viene encima, y no me dan espacio a usar ninguna táctica. Pero en Until Dawn, tuve la sensación de que mis conocimientos sobre la historia eran de gran utilidad, y que mis toma de decisiones importaban. Está lejos de la perfección, pero me enseñó que a veces algunas modificaciones a una fórmula tiene unos grandiosos resultados.”