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Dicen que la parte más difícil de un texto para cualquier redactor, analista, escritor, periodista o alumno que empieza un examen con el mismo conocimiento que un mismo personaje de un videojuego tiene en su secuela, es el empezar a escribir. Esto es difícil, pero más difícil es saber que tipo de dificultad tendrá nuestro videojuego.

Hace unos días leí una noticia sobre la dificultad que tiene Nintendo para contentar a todos los fans, intentando satisfacer de la misma manera a los más habilidosos y a los que simplemente desean disfrutar de una experiencia jugable divertida. Estuve leyendo todo tipo de comentarios en las revistas de videojuegos y me surgió la pregunta: ¿Queremos una dificultad predeterminada o seleccionarla nosotros mismos? Esto junto a los niveles que voy creando en Super Mario Maker en busca de una dificultad óptima han hecho animarme a escribir.

Reflexión sobre los tipos de dificultad

Muchos llevaremos años jugando a videojuegos y habremos experimentado todo tipo de dificultades, tanto de selección como predeterminadas. Ambos tipos tienen sus inconvenientes y ventajas, pero no creo que haya ninguna mejor que otra, sino que va a gustos del consumidor o elección de la empresa. Mi opinión servirá como ejemplo de lo que pretendo explicar: No me gustan los juegos con selector de dificultad, encuentro que es una manera que tienen los desarrolladores de ir por la vía fácil porque se limitan a aumentar o disminuir el daño de los enemigos, dependiendo del nivel de dificultad que hayas seleccionado. Por otro lado, la dificultad predeterminada tiene mucha más dificultad por lo que irónicamente llamamos "curva de dificultad", que es mucho más difícil crearla en este tipo que en un selector.

No es fácil crear algo así porque deben buscar un punto medio, ni muy frustrante ni demasiado aburrido, algo que crezca uniformemente a lo largo del juego. ¿Y eso de que depende? de nosotros mismos. Un aspecto fundamental de esta curva es que el jugador tenga sensación de mejoría a medida que avanza, y nota como los enemigos que una vez le causaron problemas, ya son simples estorbos. La saga "The Legend of Zelda" la considero como la mayor exponente en lo que a curva de dificultad se refiere y, por lo tanto, de dificultad predeterminada bien planteada, sencilla al principio pero complicada al final, satisface tanto a los menos como a los más habilidosos.

Reflexión sobre los tipos de dificultad

Cuando se opta por la selección de dificultad, somos nosotros los que decidimos esa curva de dificultad (en teoría), lo que en varias ocasiones, se les va de las manos a los desarrolladores y se pasa de un imposible perder a una injusticia jugable. Por poner un ejemplo reciente, en el modo más difícil de Black Ops 3 nos matarán de una sola bala. ¿jugable? Sí ¿Injusto? También. Una ventaja enorme que tiene poder escoger la dificultad es que puede llegar a todos los públicos ya que, si te sientes frustrado, solo debes cambiar el nivel de dificultad.

Una solución no muchas veces satisfactoria, porque en algunos juegos, de normal a difícil no puede haber mucha diferencia pero de difícil a extremo puede que esta sea abismal. Esta misma ventaja es el inconveniente de la otra porque, si quieres abarcar a un público muy grande como pretende Nintendo a base de dificultades predeterminadas, los más habilidosos se podrían aburrir en los primeros niveles o los que lo son menos, se podrían frustrar en los finales. Dos ejemplos claros de la diferencia abismal que puede existir entre dificultades es la de Normal a Difícil en Dragon Age Inquisition y de Difícil a Extremo + de Fire Emblem Awakening, que equivale a la lucha entre un palo y un espadón de 2 metros (Esto lo dijo algún usuario de Vrutal hace mucho, pero no he encontrado quién fue)

Reflexión sobre los tipos de dificultad

Podríamos añadir otro tipo de dificultad en que la habilidad del jugador no es tan importante. Os hablo de losjuegos aleatorios o "roguelike" en los que la dificultad viene predeterminada fundamentalmente por un factor, la suerte. Evidentemente que la habilidad es algo que influirá en el transcurso del videojuego, pero no tanto como lo será la suerte. Juegos de este tipo pueden pasar de ser injustos a una diversión y facilidad sin fin. El juego ya no indie The Binding of Isaac en cualquiera de sus dos versiones (dentro de poco tres con Afterbirth), sería, en mi opinión, el máximo exponente de este tipo de videojuegos.

Reflexión sobre los tipos de dificultad

Cada tipo de dificultad tiene sus peculiaridades y la elección de una u otra cuando se desarrolla un videojuego, es un aspecto fundamental, influyendo al juego en su totalidad. Por poneros un ejemplo... ¿Os imagináis Dark Souls o Mario con selector de dificultad? Si esto fuese así, la Mariposa Lunar de Dark souls no me hubiera matado esas 36 veces... Si, 36 veces un jefe que parece que todo el mundo se lo pasó en nada, dando ejemplo de que la dificultad muchas veces depende de la habilidad del jugador, no de un selector que se limita a aumentar el daño o la vida, en vez de subir la IA de los enemigos, por poner un ejemplo. ¿Por qué no he farmeado si me costaba tanto? Porque estoy en contra del farmeo, me parece una forma de destrozar la dificultad y experiencia jugabilística que tanto tiempo les ha invertido crear a los desarrolladores. Por eso, en Dark Souls, con mi personaje nivel 1 invado y evito que otros jugadores corten la cola al dragón rojo del puente y obtengan una ventaja inicial que más tarde les perjudica enormemente. Llamadme justiciero o hijo de mil trolls, pero lo hago por vuestro bien y porque matar a los Cuatro Reyes al nivel 1 no es fácil.

Reflexión sobre los tipos de dificultad

Asumiendo los inconvenientes y ventajas de los dos tipos principales, ¿preferís el selector de dificultad o la dificultad predeterminada? ¿Os imagináis un juego con otro tipo de dificultad distinto al que estamos acostumbrados?

Muchas gracias por leerme una vez más y nos vemos en el siguiente especial 20 aportes que estoy preparando.

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