Reflexión sobre los tipos de dificultad otros

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Dicen que la parte más difícil de un texto para cualquier redactor, analista, escritor, periodista o alumno que empieza un examen con el mismo conocimiento que un mismo personaje de un videojuego tiene en su secuela, es el empezar a escribir. Esto es difícil, pero más difícil es saber que tipo de dificultad tendrá nuestro videojuego.

Hace unos días leí una noticia sobre la dificultad que tiene Nintendo para contentar a todos los fans, intentando satisfacer de la misma manera a los más habilidosos y a los que simplemente desean disfrutar de una experiencia jugable divertida. Estuve leyendo todo tipo de comentarios en las revistas de videojuegos y me surgió la pregunta: ¿Queremos una dificultad predeterminada o seleccionarla nosotros mismos? Esto junto a los niveles que voy creando en Super Mario Maker en busca de una dificultad óptima han hecho animarme a escribir.

Muchos llevaremos años jugando a videojuegos y habremos experimentado todo tipo de dificultades, tanto de selección como predeterminadas. Ambos tipos tienen sus inconvenientes y ventajas, pero no creo que haya ninguna mejor que otra, sino que va a gustos del consumidor o elección de la empresa. Mi opinión servirá como ejemplo de lo que pretendo explicar: No me gustan los juegos con selector de dificultad, encuentro que es una manera que tienen los desarrolladores de ir por la vía fácil porque se limitan a aumentar o disminuir el daño de los enemigos, dependiendo del nivel de dificultad que hayas seleccionado. Por otro lado, la dificultad predeterminada tiene mucha más dificultad por lo que irónicamente llamamos "curva de dificultad", que es mucho más difícil crearla en este tipo que en un selector.

No es fácil crear algo así porque deben buscar un punto medio, ni muy frustrante ni demasiado aburrido, algo que crezca uniformemente a lo largo del juego. ¿Y eso de que depende? de nosotros mismos. Un aspecto fundamental de esta curva es que el jugador tenga sensación de mejoría a medida que avanza, y nota como los enemigos que una vez le causaron problemas, ya son simples estorbos. La saga "The Legend of Zelda" la considero como la mayor exponente en lo que a curva de dificultad se refiere y, por lo tanto, de dificultad predeterminada bien planteada, sencilla al principio pero complicada al final, satisface tanto a los menos como a los más habilidosos.

Cuando se opta por la selección de dificultad, somos nosotros los que decidimos esa curva de dificultad (en teoría), lo que en varias ocasiones, se les va de las manos a los desarrolladores y se pasa de un imposible perder a una injusticia jugable. Por poner un ejemplo reciente, en el modo más difícil de Black Ops 3 nos matarán de una sola bala. ¿jugable? Sí ¿Injusto? También. Una ventaja enorme que tiene poder escoger la dificultad es que puede llegar a todos los públicos ya que, si te sientes frustrado, solo debes cambiar el nivel de dificultad.

Una solución no muchas veces satisfactoria, porque en algunos juegos, de normal a difícil no puede haber mucha diferencia pero de difícil a extremo puede que esta sea abismal. Esta misma ventaja es el inconveniente de la otra porque, si quieres abarcar a un público muy grande como pretende Nintendo a base de dificultades predeterminadas, los más habilidosos se podrían aburrir en los primeros niveles o los que lo son menos, se podrían frustrar en los finales. Dos ejemplos claros de la diferencia abismal que puede existir entre dificultades es la de Normal a Difícil en Dragon Age Inquisition y de Difícil a Extremo + de Fire Emblem Awakening, que equivale a la lucha entre un palo y un espadón de 2 metros (Esto lo dijo algún usuario de Vrutal hace mucho, pero no he encontrado quién fue)

Podríamos añadir otro tipo de dificultad en que la habilidad del jugador no es tan importante. Os hablo de losjuegos aleatorios o "roguelike" en los que la dificultad viene predeterminada fundamentalmente por un factor, la suerte. Evidentemente que la habilidad es algo que influirá en el transcurso del videojuego, pero no tanto como lo será la suerte. Juegos de este tipo pueden pasar de ser injustos a una diversión y facilidad sin fin. El juego ya no indie The Binding of Isaac en cualquiera de sus dos versiones (dentro de poco tres con Afterbirth), sería, en mi opinión, el máximo exponente de este tipo de videojuegos.

Cada tipo de dificultad tiene sus peculiaridades y la elección de una u otra cuando se desarrolla un videojuego, es un aspecto fundamental, influyendo al juego en su totalidad. Por poneros un ejemplo... ¿Os imagináis Dark Souls o Mario con selector de dificultad? Si esto fuese así, la Mariposa Lunar de Dark souls no me hubiera matado esas 36 veces... Si, 36 veces un jefe que parece que todo el mundo se lo pasó en nada, dando ejemplo de que la dificultad muchas veces depende de la habilidad del jugador, no de un selector que se limita a aumentar el daño o la vida, en vez de subir la IA de los enemigos, por poner un ejemplo. ¿Por qué no he farmeado si me costaba tanto? Porque estoy en contra del farmeo, me parece una forma de destrozar la dificultad y experiencia jugabilística que tanto tiempo les ha invertido crear a los desarrolladores. Por eso, en Dark Souls, con mi personaje nivel 1 invado y evito que otros jugadores corten la cola al dragón rojo del puente y obtengan una ventaja inicial que más tarde les perjudica enormemente. Llamadme justiciero o hijo de mil trolls, pero lo hago por vuestro bien y porque matar a los Cuatro Reyes al nivel 1 no es fácil.

Asumiendo los inconvenientes y ventajas de los dos tipos principales, ¿preferís el selector de dificultad o la dificultad predeterminada? ¿Os imagináis un juego con otro tipo de dificultad distinto al que estamos acostumbrados?

Muchas gracias por leerme una vez más y nos vemos en el siguiente especial 20 aportes que estoy preparando.

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61 comentarios

24 de octubre de 2015 - 21:10
#4 GUEKO
Pues hablando de dificultad y farmeo, en ROZA tuve que hacer lo contrario al farmeo. Cogí Pokémon que recibí por intercambio prodigioso y me los puse en el equipo para que mis Pokémon principales no se cogieran demasiada ventaja. Lo más penoso que me ha pasado en un juego, de verdad.

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24 de octubre de 2015 - 21:17
#11 LUXAR631
Yo prefiero el selector de dificultad, sin él ni me plantearía rejugar juegazos como Resident Evil Revelations o Metal Gear Solid 3, y además sirve para adaptar tu modo de juego. A mí no me gusta sufrir (como ya dije en un comentario en la noticia de Nintendo mencionada) y también odio mucho pero MUCHO el farmeo, y tirarme cuatro horas farmeando no me parece una opción viable de jugar. ¿Quieres farmeo? Modo Difícil (o Atlus), y quién quiera avanzar en la historia con un reto que no sea desquiciante/aburrido, modo Normal, para después, si te apetece, ir a por el Difícil. Puede ser la vía fácil, pero con una curva de dificultad predeterminada no vas a ningún lado, Pokémon es el ejemplo claro de ello hoy en día.

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24 de octubre de 2015 - 21:13
#8 SALCHIJON
#5 @deadgun monólogos interiores

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24 de octubre de 2015 - 21:18
#12 MEETTHESANDVICH
#5 @deadgun deja las drogas por favor, si no lo haces por ti, hazlo por nosotros, tus amigos, tu familia, tus compañeros,... No te das cuenta que tu adicción no solo te afecta a ti, tus padres están destrozados y todos sabemos que no duraras mucho mas! Por favor deja que te ayudemos y todo ira bien, te lo prometo.




Se me va mucho la flapa XD

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24 de octubre de 2015 - 21:32
#20 PABLOSKY12345
Por lo general, yo prefiero el selector de dificultad, sobre todo en juegos como The Last Of Us. Primero te pasas la campaña en normal, empapándote de la historia y de la ambientación sin llegar a ser demasiado fácil, y luego, si estás ávido de buscar un desafío pasrtelo en la máxima dificultad. Pero si es verdad que me parece cuanto menos, cutre, que el paso de una difcultad a otra se base aumentar el daño, o que haya más enemigos, y eso es algo que en mi opinión debería cambiar (aunque comprendo que a nivel de programación es un marrón).


PD: Yo no establecería otro tipo de juegos con curva de dificultad, yo creo que con un selector de dificultad la curva exixte, pero está desplazada hacia arriba o hacia abajo.

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24 de octubre de 2015 - 23:48
#33 SIGMEINSOLDIER
A "I wanna be the guy" se la trae floja esta reflexión.

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24 de octubre de 2015 - 21:21
#15 LUXAR631
#6 Parte de razón tienes, pero si no te quejas no vas a ninguna parte en NINGUNA industria.

¿Te crees que Nintendo traería sus juegos en español si la comunidad española no se hubiera quejado tanto del lanzamiento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time? Y si la gente no hubiera dejado de comprar videojuegos, aún seguiríamos metidos hasta las cejas en la crisis del 83, lo cual es otro modo de quejarse.

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24 de octubre de 2015 - 21:29
#18 GUEKO
#6 @lamoscasese #14 @gueko Quiero decir, no se por qué te quejas así. Lo que has nombrado existe en todos lados, no solo en España. No es que demos asco, es que los hay en todos lados. Y quejarse, como dice #15 @luxar631 , es lo que permite corregir a las industrias. Osea, quejarte de que la gente se queja es de ser gilipollas pero con ganas.

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24 de octubre de 2015 - 22:24
#25 RAMSOGAMER
#8 @salchijon en este caso mongólogos interiores xD

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24 de octubre de 2015 - 21:18
#13 VARSOGAMES
prefiero la dificultad starcraft ( multijugador )

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24 de octubre de 2015 - 22:11
#23 SABPER
#21 @lakriba Concuerdo con lo de los puzzles. Me refiero al Pokemom Shuffle (no se, no creo que te refieras a ese la verdad pero va por el tema creo...)

Al principio el juego te divierte y es entretenido (yo personalmente jugaba las cinco vidas antes de jugar a X juego que iba a jugar) Va todo bien, todo facil, algún nivel mas dificil y tal pero que con el tiempo y sin pagar te lo puedes sacar con joyas y cosas que compres con las monedas del juego. Pero luego llega un momento en el cual es prácticamente imposible seguir avanzando mas debido a como estan planteados los niveles (esto sin hablar de los modos extra donde va por tiempo y en los mas dificiles te dan unos 15 segundos para ganar).

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24 de octubre de 2015 - 23:11
#30 SALCHIJON
#25 @ramsogamer pues eso interiores

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24 de octubre de 2015 - 23:21
#31 MISAUSO
Leyendo la ultima parte: ¿preferís el selector de dificultad o la dificultad predeterminada? ¿Os imagináis un juego con otro tipo de dificultad distinto al que estamos acostumbrados?

Os imagináis un tipo de dificultad en la que el juego sea mas fácil o difícil, según los stats que hayas alcanzado? (Puede venir con una preferencia inicial, para saber cuanto aumentarle o bajarle) puede sonar a que en todo el juego será lo mismo, pero si alguien lo hace bien...

PD: No se si ya se ha hecho, no leeré todos los comentarios... :P

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24 de octubre de 2015 - 22:12
#24 SABPER
#23 @sabperEn definitiva, Pokemon Shuffle es un claro ejemplo de como el nivel de dificultad (por lo menos para mi) esta exagerado ya que de un nivel a otro aumenta drásticamente, y un claro ejemplo de un pay to win. Con este juego me has defraudado Nintendo, o The Pokemon Company, o quienquiera que lo haya hecho.

Y bueno tendré que hablar de la noticia no? xD. Personalmente estot de acuerdo con #17 @abca98

Mi humilde opinión.

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24 de octubre de 2015 - 21:14
#9 SALCHIJON
Siempre está bien un buen desafío

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25 de octubre de 2015 - 05:11
#39 LUISLOS70
#4 @gueko Yo en el ROZA no perdí ni una sola vez... incluso en el XY perdí varias veces.

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24 de octubre de 2015 - 21:10
#7 GYARA2
Muy buen aporte, coincido completamente con el autor, mis respetos y felicitaciones

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24 de octubre de 2015 - 21:26
#17 ABCA98
#16 @abca98
Realmente, el segundo está pensado para que te lo pases una vez en normal, que tiene su propia curva de dificultad, y los siguientes modos lo que hacen es tener los mismos niveles pero con enemigos más fuertes e incluyendo algunos que no salían antes.Es decir, aunque tengan selector de dificultad, lo suyo es que la dificultad también vaya medida en cada modo.

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25 de octubre de 2015 - 16:16
#58 RODGAN
Yo no estoy en contra del farmeo en un videojuego, pero siempre y cuando se haga bien. En muchos juegos RPG hay bosses que actúan como muro de nivel: Da igual lo habilidoso que seas, tendrán un ataque que mate a todo tu equipo. ¿Eso es malo? Yo creo que no. El juego te pide que te recrees un poco más en esa fase en concreto del juego. Tal vez sea cosa de media hora o dos horas, pero necesitas que tus personajes tengan unas estadísticas para superar el nivel.
El problema surge cuando encuentras un punto donde es muy fácil farmear y te dejas llevar por la avaricia, y tras muchas horas matando de enemigos te encuentras hasta arriba de esteroides. Cuando decides retomar la línea principal notas como los enemigos no suponen ninguna dificultad y se limitan a sumar experiencia.

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25 de octubre de 2015 - 15:18
#56 JUSTABIKINI
#30 @salchijon lee bien, ha dicho monGólogos

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25 de octubre de 2015 - 15:21
#57 VADER201
#39 @luislos70 Yo igual amigo. Muy triste.

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25 de octubre de 2015 - 00:28
#34 LARSUS
A mí no sólo no me gusta que nos dejen seleccionar la dificultad, precisamente por el motivo que tú has dado en el aporte: porque en el 99% de los casos lo único que hacen es subir los números, y te quedas con cualquier sensación al jugar menos con la de que te enfrentas a un reto mayor.

En juegos con selección de dificultad, casi siempre pongo la más difícil directamente, aunque nunca lo haya jugado (muy rara vez la bajo). Sin embargo, si hay algo que me molesta todavía más que los juegos con libre elección de dificultad es que para poder elegir la máxima dificultad, tengas que pasarte el juego en la más difícil primero.

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25 de octubre de 2015 - 12:54
#49 MIJJJA
#31 @misauso Final Fantasy VIII: Personajes nivel 1, monstruos nivel 1. Personajes nivel 100, monstruos nivel 100. Seguramente sea el Final Fantasy con el bestiario más pequeño pero, a su vez, es el unico en el que nunca te vas a encontrar a ningún monstruo exageradamente flojo, siempre el mismo enemigo se mantiene a la misma "distancia" de ti.

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25 de octubre de 2015 - 02:37
#38 DINOSAURIONINJASIDERAL
#4 @gueko Yo llegué a la liga(ojo sin farmear) con los 6 al 70 como nivel más bajo.Nintendo lo hizo muy mal ahí la verdad.

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25 de octubre de 2015 - 13:34
#53 PANCONQUESOYKETCHUP
#38 @dinosaurioninjasideral
*Gamefreak

Yo recuerdo haber leido que el EXP Share era como el selector de dificultad, Encendido era modo facil, Apagado era modo Normal...

Afortunadamente me di cuenta de eso justo despues del segundo gym, asi que igual fue un pequeño desafio

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