Benditos acierto de los desarrolladores de Goldeneye

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26 comentarios

16 de diciembre de 2014 - 23:35
#3 RUNIG006
Ya que hay que saber programar para hacerlo en un par de semanas y que no tengas bugs hasta por encender la consola, si ya encima añadimos hacerlo "oculto" solo se me ocurre decir...bravo

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16 de diciembre de 2014 - 23:41
#6 DEATH_MAN
#3 @runig006 Antes no eran tan complejos, pero si, hacerlo en tan poco tiempo tiene bastante merito

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16 de diciembre de 2014 - 23:37
#5 LAKRIBA
A veces les sale bien la jugada, a veces le sale de asco. Como Mew, en principio iba a estar en el Oro/plata, pero alguien decidió incluirlo a última hora (2 semanas antes del lanzamiento de rojo/azul), causando ya de paso un montón de gliches hiperconocidos, como islas fallo.

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17 de diciembre de 2014 - 00:04
#9 UIB999
#5 @lakriba La mayoria de bugs del Pokemon son debidos a los espacios en la pokedex, debido a no se que de la informatica la pokedex tiene 255 espacios pero solo llenaron 151, esos 104 restantes son los MissingNo y que al acceder a uno de ellos provoca errores, el hecho de colocar a Mew solo redujo la posibilidad de un error gordo.

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17 de diciembre de 2014 - 00:03
#8 FAMICOMANIACO
#5 @lakriba Y las islas fallo son malas? serán glitches pero a mí Missigno (o Missignº) me encanta xD

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17 de diciembre de 2014 - 19:00
#21 RUNIG006
#7 @wukongjade Si...antes a mi parecer tenían bastante más merito, en 8MB de Ram ahora no entra ni el menú, y a mi el perfect dark me parece que tiene una Gran IA, para su tiempo y casi para el de ahora

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16 de diciembre de 2014 - 23:36
#4 FREAKIM
Lo curioso del caso es que por "sucesor espiritual" (Perfect Dark) conozco este mapa xD

Ah, esas partidas con solo mágnum doradas...

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17 de diciembre de 2014 - 00:52
#11 LAKRIBA
#8 #9 por lo que yo tengo entendido, una cosa son Islas Fallo y otra Missingo. Missigno fue creado por los huecos que programaron para diversos pokémon, yque al final no se llenaron (o se llenaron y luego borraron, hay un bulo que dice que Ho-oh está parcialmente metido en el código). Islas fallo, ciudad basura yotros gliches similares tienen una naturaleza muy distinta, aunque su aspecto concuerde con Missingo (no dejan de ser datos mezclados). Su origen es miy diferente, como su efecto. Por ejemplo, guardar en Islas Fallo te corrompía al momento la partida.

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17 de diciembre de 2014 - 07:33
#15 FAMICOMANIACO
#11 @lakriba ya sé que missigno es diferente de islas fallo. Pero digo que los glitches que hay son graciosos (claramente si no guardas la partida)

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17 de diciembre de 2014 - 02:01
#12 REGAS54
Segun tengo entendido, este juego fue a caer a un "currito" de la empresa con un equipo, porque Rare estaba cansado de hacer videojuegos de películas y queria centrarse en sus juegos nuevos. Entonces este quiso revolucionar, y hacerlo como se estaba haciendo en PC con Doom, aunque para ello espero a la siguiente consola, la cual incluiria un jostick, lo cual serviria para tener la precisión de un ratón.

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16 de diciembre de 2014 - 23:33
#1 ITNASB
Que recuerdos de este juego, me encanta matar a mis amigos lanzando cuchillos a lo loco.

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17 de diciembre de 2014 - 18:48
#20 IGNIZ
#19 @juancuestajurado A Nintendo tal vez no, a game freak si.

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17 de diciembre de 2014 - 16:09
#19 JUANCUESTAJURADOColaborador
#5 @lakriba Yo tengo entendido que el Glitch de capturar a Mew cuando no se sabía de su existencia fue lo que elevó la popularidad del juego gracias a una promoción especial en la que regalaban a Mew (también oí una vez que Nintendo se podría haber arruinado si Pokémon no hubiera tenido éxito debido a la gran inversión que hicieron). Si ambas historias son ciertas, realmente Mew salvó a Nintendo de caer en picado

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17 de diciembre de 2014 - 15:25
#18 DELOIS
Oh dios...Le subía el sueldo

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17 de diciembre de 2014 - 08:58
#16 LAKRIBA
#15 ¡Ah, bueno, eso sí XD! Esos juegos de antes, que te permitían explorar todos sus fallos sin tildarse.

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17 de diciembre de 2014 - 02:01
#13 REGAS54
#12 Incluyo muchos nuevos aspectos, revoluciono los Shooters a dia de hoy, pero aun asi el juego salio muuucho despues que la pelicula, asi que casi no vendio, la cosa es que debido al multijugador (que yo sepa no se metio a escondidas, igual se refiere a que el currito este lo metio si preguntar a los peces gordos, pero si estaba a su cargo dudo que importara) se siguio vendiendo todos los meses lo mismo, lo cual lo hizo un super-ventas ya que hasta que se acabo el ciclo de la vida de la 64, se siguio comprando.

Segun mi información, pero no se, me suena a fake este dato, tendria que investigar.

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17 de diciembre de 2014 - 22:57
#22 FAPEANDO3
#7 @wukongjade Si los de ahora tienen mas bugs que una casa abandonada (¿Entienden? ¿Por que en español bugs significa bichos en español? ¿no? vale...)

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17 de diciembre de 2014 - 03:58
#14 BETOSAURUS
#6 @death_man Me parece que te refieres a que no eran tan complejos en este tiempo, pero viendolo desde esos años, de seguro supuso un gran reto

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27 de abril de 2017 - 23:49
#24 NEO_DARKNESS
#23 @neo_darkness Basicamente y para el que no tenga ni idea del diseño de videojuegos expongo los pasos que hay que hacer para convertir un juego ya existente en modo multiplayer de pantallas divididas:
-Creas una opción en el menú principal que haga referencia a una nueva clase, selección de personajes cuya identidad es la lectura de cuatro INPUT (los cuatro mandos).
-El botón aceptar, envía a otra clase copia idéntica de la clase que llama al motor del juego pero sin ningún tipo de propiedades de historia (es decir, por ejemplo la carga de un personaje guardado).
-Dicha clase a la que llamaremos multiscreen, divide los datos de cada INPUT en cuatro backbuffers (de forma que backbuffer1 guarda lo que ve, por datos, jugador1).

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27 de abril de 2017 - 23:55
#25 NEO_DARKNESS
#24 @neo_darkness -La última función de multiscreen por lo tanto, es dibujar cada backbuffer según las coordenadas por ejemplo, un backbuffer siempre será rectangle por lo que quedaría así:

RenderTarget Backbuffer[n_players];
backbuffer[0] = new rectangle(0, 0, backbufferwidth/2, backbufferheight/2);
backbuffer[1] = new rectangle (backbufferwidth/2, 0, backbufferwidth/2, backbufferheight/2);
backbuffer[2] = new rectangle (0, backbufferheight/2, backbufferwidth/2, backbufferheight/2);
backbuffer[3] = new rectangle (backbufferwidth/2, backbufferheight/2, backbufferwitdh/2, backbufferheight/2);
en el método draw expones que se dibujen todos los backbuffers y listo.

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27 de abril de 2017 - 23:59
#26 NEO_DARKNESS
#25 @neo_darkness Lo que queda son dos cosas: spawn y condición de victoria.
SPAWN: creas una variable nueva tipo Vector3 en tu editor de mapas y luego la llamas con una función MapHandle (basicamente es lectura de archivos para que al leer MAPAMULTIPLAYER1.map nos aparezca una lista de los spawns que el programa usará (es como los spawns enemigos pero con players).

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28 de abril de 2017 - 00:02
#27 NEO_DARKNESS
#26 @neo_darkness CONDICIÓN DE VICTORIA: en el UPDATE del worldmultiplayer class creas un condicional dentro de un bucle por cada jugador.
For (a = numero jugadores) {if (a > 25) (kills) animacionfinalmulti();}
Animaciónfinalmulti haría un efecto como de fundido de pantalla, pondría las estadísticas de cada player las kills y deaths que previamente hemos declarado en nuestra clase Player y basicamente ya está listo para jugar.
Creéme que si sabes hacerlo y sabían porque no era el primer juego de pantalla dividida, lo más chungo es añadir 4 o 5 variables a tu MapHandler() y listo. No diría lo contrario de no saber de lo que hablo.

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27 de abril de 2017 - 23:42
#23 NEO_DARKNESS
#3 @runig006 Aclaro un par de cosas:
-No es multijugador del de ahora, era pantalla dividida y en aquel entonces ya existían muchos algoritmos para pantallas divididas por lo que no era difícil.
Dicho esto, en un juego antiguo o indie y hablo como programador, la difícultad reside principalmente en los siguientes puntos: hacer un motor gráfico (a varias semanas ya estaba hecho), animaciones (a varias semanas ya estaba hecho), editor de mapas (a varias semanas ya estaba hecho), eventos (osease modo historia (no hay en multiplayer)), y por supuesto el mayor problema de todos y más en un FPS, la IA (no hay en modo multiplayer).
A un programador con experiencia en su motor, le lleva mucho menos de dos semanas hacer eso.

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17 de diciembre de 2014 - 00:41
#10 JUANSERL
Rare¿ que paso contigo? :´(

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16 de diciembre de 2014 - 23:56
#7 WUKONGJADE
#3 @runig006 hombre... es que los juegos de antes no son como los de ahora...

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