Mini-doc: La inteligencia artificial en el medio (parte 2)

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Hola de nuevo. Ya ha pasado un tiempo, así que es hora de terminar este “mini”-doc (Necesito hacer aportes más pequeños). Pero bueno, como los que vean esto en teoría ya han visto la parte anterior no necesito explicar nada. Continuemos.

La última vez termine con un “mal ejemplo” de I.A, así que ahora vamos con uno bueno. Leyendo sus comentarios me enteré de un juego llamado “F.E.A.R”. Al investigar descubrí que este título del año 2005, combina elementos del “survival horror” y de los shooters en 3ra persona. Por lo que se, funciona bien por ambos lados, pero brilla más en lo segundo. Los enemigos pueden actuar independientemente disparando, lanzando granadas o escondiéndose para tomarte por sorpresa. Y no conformes con eso, también pueden coordinarse para atacarte de un modo más eficiente (además de literalmente insultarte durante los asaltos). De hecho, su I.A se consideró tan buena, que recibió un premio por ello de GamesSpot el 2005. Les dejo un video de la inteligencia en un tiroteo.

Pasemos de lo creepy a lo adorable con ¡NINTENDOGS! Para quienes no podían comprar un perro, este juego de DS les permitió les permitió criar varios virtuales, de muchas razas, que casi se comportaban como mascotas de verdad. Esto se logró de varias formas. En primera hay muchas interacciones que podemos tener con ellos (jugar, entrenarlos, pasear, etc.) que cambian según la hora y el humor del cachorro. Como muestra, al lanzarle una pelota, este en ciertas ocasiones la recoge y en otras solo la ve. Además, la mascota aprende de un modo semi-realista, pues para enseñarle a responder a su nombre se le tiene que repetir constantemente usando el micrófono de la consola (siendo la DS, esto es un gran logro). Todo esto se junta con el apartado grafico que consigue que casi se sienta real (casi). Como ven la I.A no siempre tiene que ser utilizada para pelear; a veces uno solo necesita, sentarse, encender la consola y jugar con su perrito.

Continuemos con Spore, lanzado por Electronic Arts en el 2008, que “simula” la evolución de una especie desde que es una célula hasta su conquista del espacio. Destaca por ir “evolucionando” la inteligencia de sus criaturas para competir con las nuestras en los distintos estados evolutivos, pues la jugabilidad cambia constantemente. Aun así, tampoco es un I.A muy avanzada. Curiosamente parte del juego se basó en otro de la misma compañía “Black and White”.

Un año después llego Monster Hunter 3, que fue el primero que jugué (bueno el Ultimate). En este juego nosotros encarnamos a un cazador que debe, bueno, cazar a las peligrosas criaturas que habitan el mundo. La gracia está en que se trata de hacer a estos algo más “realistas” (hay una babosa eléctrica alada) pudiendo atacarte, comer cuando tienen hambre o incluso huir, en funciónde su vida y su estado (normal, cansado o furioso). Esto hace que por momentos sintamos pelear con un animal real, pero no termina de funcionar, pues sus movimientos son algo mecánicos y al final, el comportamiento de todos es muy similar.

Ya en la 8va generación, apareció GTA V, uno de los Sandbox más grandesy ambiciosos de la época. Y aquí podría hablar de cómo el comportamiento de los habitantes de San Andreas nos hace sentir como en una verdadera ciudad o de la I.A mejorada de los policías, pero investigando me entere de que este títulofue utilizado para entrenar a “Charles”, una I.A creada por Harrison 'Sentdex', cuyo objetivo era aprender a conducir un auto en un entorno controlado antes de empezar a usarse en la realidad (no sé si lo logro). Este me parece un gran ejemplo, no solo de cómo hacer evolucionar a una I.A, sino también de las aplicaciones útiles que pueden llegar a tener los videojuegos. Les dejo un enlace (en inglés) para ver más información y un pequeño video de “Charles” conduciendo.

http://www.pcgamer.com/watch-an-ai-try-to-drive-through-gta-5-on-twitch-without-getting-killed/

Y hablando de inteligencias que evolucionan, en el último Super Smash Bros se introdujo a los Amiibos. Estos, antes de ser el imperio de juguetes poco útiles que todos conocemos, funcionaban como una especie de COM, que podía subir de nivel, y con ello no solo mejoraba sus estadísticas, sino que también aprendían a usar y responder a los movimientos que usaban sus rivales. Con un correcto entrenamiento, esta técnica podía crear peleadores de un nivel bastante elevado (¿Recuerdan la noticia de la figura de Fox que casi gano un torneo?). Lastimosamente, Nintendo termino olvidando este concepto y convirtió a losAmiibos en algo más, “comercial”.

Cerca del presente, llegaron Pokémon Sun y Moon. ¿Por qué hablar ahora de la franquicia? Pues porque en estos juegos en particular vi un mayor intento por parte de Game Freak de darle “inteligencia” a tus oponentes. Me explico; los dominantes por ejemplo tienen buenas estrategias y saben cómo aplicarlas, los entrenadores pueden llegar a cambiar de Pokémon e incluso calculan cuando es bueno usar un Z-Move (si tienen uno). Adicionalmente, creo que la I.A varia de rival en rival (porque Tilo a veces era MUY estúpido). De hecho, yo pienso que la aventura principal mejoraría mucho si pulieran bien este aspecto.

Para terminar, señalare al ejemplo más obvio de todos: The Last Guardian. Poco puedo agregar a lo que se ha dicho de este título, pero si hay algo que quiero aclarar en referencia a Trico (para los desinformados, el juego gira en torno a un niño y una bestia con ese nombre). Muchos alaban su I.A y otros tantos la repudian porque “no les obedece”. Pero los últimos no vieron que el objetivo de este “personaje” es emular el comportamiento de un animal y su relación con un individuo al que no entiende. Y por lo que se, eso es algo que el juego, entre su comportamiento y animaciones, logra bastante bien.

Bien. Creo que ya hemos visto bastantes ejemplos de cómo se puede usar la inteligencia artificial en los videojuegos, así que es momento de entrar a la última parte de este aporte.

Como lo dije en la 1ra parte, al final me toca hablar de las diferentes formas en las que se podría aplicar y mejorar el uso de una I.A en el medio.

Para comenzar, me gustaría tratar el gran problema que tiene su uso en la mayoría de los juegos con enemigos: su simpleza. Aclaro que esto no es un contra en todos los géneros (los de plataformas normalmente no necesitan una I.A excepcional). Pero me parece que la mayoría de títulos enfocados en la acción pecan de esto y creo que podría aportarles mucho invertir más en la I.A del rival. Y no me refiero solo a hacer enemigos con patrones más complejos o difíciles de predecir, sino también a hacer que estos “evolucionen”. Por ejemplo, en un juego centrado en el combate de espada, se podría hacer que tu oponente se vaya adaptando a tu estilo de pelea conforme más dure el enfrentamiento (similar a lo que ocurre con los Amiibo). O también que en juegos donde participen muchos enemigos como los “Warriors” estos puedan coordinar a sus tropas para atacar con distintas formaciones según su situación.

De hecho, en títulos RPG como Pokémon me gustaría mucho que tus rivales, tengan cada uno un estilo de pelea base que vayan variando en función de sus enfrentamientos contra ti. Incluso pienso que deberían poder cambiar el orden y/o los integrantes de su equipo. Creo que de ese modo el jugador podría ir conociendo y aprendiendo de sus rivales a la vez que ellos lo hacen de él, lo que le daría una nueva capa de profundidad a su relación, y que me lleva a la siguiente sugerencia…

Recordando los casos de Nintendogs y TLG termino pensando ¿No sería genial llevar estos conceptos a otro tipo de juego? Me refiero a darle “inteligencia” a los personajes de géneros donde establecer relaciones con ellos sea importante (RPG por ejemplo). De este modo, el progreso de su relación no solo dependería de tus elecciones, sino también de tus acciones. Por dar un ejemplo, si en un juego de citas tú decidieras molestar a un personaje, no solo perderías “empatía” ; también quedaría en la memoria de este, haciendo que quizás te lo recuerde al enfadarse contigo o incluso que deje de hablarte. Además, sería bueno que estos se aprendieran tus manías (que frases usas más, a que hora vas a un sitio, etc.), para tener relaciones más estrechas y “verosímiles”. Y aunque no he probado muchos juegos así, creo que combinando esto con mejores mecánicas de conversación, se podría enriquecer el desarrollo de sus historias. Ya que hablamos de comunicación humano-maquina, les dejo este video sobre el desarrollo de una I.A en un juego de Mario (esta en inglés).

Para terminar, debo mencionar que, como se vio en este video y en el caso de GTA V, el uso de I.A capaces de aprender en los videojuegos puede tener múltiples beneficios y aplicaciones en la realidad, como enseñarles a estas a realizar ciertas tareas o ayudar a comprender mejor sus posibilidades y su relación con el hombre. Y al hacer esto se hace en un entorno virtual controlado, se reducen los riesgos.

Como conclusión, tengo que decir que espero que la inteligencia artificial se aproveche mejor el futuro y que el público en general se interese más por este aspecto en el desarrollo de los juegos, porque es algo importante con muchísimas posibilidades, algo “mas allá del horizonte” que podemos ver. Y eso es todo, me despido… no sin antes mostrar a los candidatos a mi próximo aporte:

A- TOP 10: Batallas contra Bowser

B- Análisis: Saga Mario y Luigi

Que mejor forma de celebrar la futura llegada de Mario Odyssey y el Remake del Primer Mario y Luigi que hablando al detalle de sus entregas y personajes. Yo en lo personal, preferiría hacer el TOP, pues hay muchos sentimientos y experiencias que quisiera revivir con él, pero creo que la segunda opción podría ampliar bastante mi (y su) conocimiento de varios aspectos de la saga, lo cual también me apasiona. Al final, la decisión es de ustedes. Por favor voten en los comentarios.

Bueno. Por ahora me despido compañeros de vrutal, aunque como ya saben… ¡NOS VEREMOS EN OTRO APORTE!

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11 comentarios

10 de julio de 2017 - 21:40
#1 DLCOLOMBIA
Algun dia la tecnologia avanzara tanto para hacer que nuestra waifu exista

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10 de julio de 2017 - 23:43
#4 IAMA1231
A mi esto no me aparece en noticias, lo encontré debajo de la noticia anterior pero no está.

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11 de julio de 2017 - 12:36
#6 MEMELOL
#5 @powerofloli ¡Ya no me acuerdo de cómo abrir los ojos! ¡AYUDADME!

Quiero mi medalla.

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11 de julio de 2017 - 12:43
#7 POWEROFLOLI
#6 @memelol Claro la tengo en el cuarto oscuro, ven aqui conmigo

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10 de julio de 2017 - 21:54
#2 KADROC
#1 DLCOLOMBIA ¿cuando es eso?

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11 de julio de 2017 - 14:34
#8 DEATH_MAN
#1 @dlcolombia

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11 de julio de 2017 - 14:37
#9 DEATH_MAN
#4 @iama1231 Es un error de Vrutal hasta ahora no solucionado: si la noticia/aporte no esta encasillada en al menos una seccion ( PS4 XBO PS3 360 WIIU VITA 3DS PC OTROS MOVIL SWITCH) la noticia solo parece en la homepage

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11 de julio de 2017 - 17:19
#10 ROXAS_358
Genial el aporte, me han gustado los ejemplos que pusiste al final sobre como podrían evolucionar este medio

Respecto a tu proximo aporte, en lo personal me gustaría el análisis pero creo que es mejor que hagas el top, al final es mejor que escribas sobre lo que tu prefieras.

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12 de julio de 2017 - 05:24
#11 3LPARRANDEADO
#7 @powerofloli dile que deje de llorar, eso más tarde, cuando estén en la mazmorra del placer

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10 de julio de 2017 - 22:23
#3 SUPERGENIAL08
Y sigo sin entender como Vrutal elige la imagen de portada. Bueno, al menos ya salio. Espero que les guste.

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11 de julio de 2017 - 09:52
#5 POWEROFLOLI
En lo referente a Tilo quiero decir:

¡HOLA RANGU!
quien haya pillada la referencia se merece una medalla

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