Top 10 momentos en los que la cuarta pared es rota PS4 XBO WiiU VITA 3DS PC movil

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La cuarta pared es una dimensión y un recurso que ya es muy conocido y ha sido muy usado en ciertas series, juegos o personajes. En teoría, la cuarta pared hace referencia al espectador, que visualiza una película o un videojuego como si fuera una obra de teatro donde hay una cuarta pared invisible por la que el público puede ver la acción. Por ello, se dice que cualquier ocasión en la que un personaje de la obra puede interactuar con el público es un momento en el que se "rompe" la cuarta pared, dejándole ver a las personas que se entretienen con los sucesos que están ocurriendo.

Este recurso es utilizado sobre todo en medios como la televisión o los cómics, principalmente para un uso cómico, o al menos, es su uso más popularizado. Un ejemplo muy famoso es el antihéroe de Marvel, Deadpool, que debido a su locura, tiene completo conocimiento sobre el hecho de que es un personaje de cómic y utiliza este conocimiento con su habilidad de ser inmortal para lanzar chascarrillos en medio de peleas a vida o muerte.

Ahora bien, los videojuegos como medio interactivo y único que son... ¿Cómo han llegado a usar este recurso a través de los años? De varias maneras muy interesantes de las que voy a hablar. Eso sí, a la hora de crear esta lista, he buscado cosas más interesantes y con más chichas que ejemplos como los que plagan Kid Icarus: Uprising o el videojuego de Deadpool, pues aunque tienen guiones muy buenos y graciosos, me parecen que no explotan al máximo las capacidades del medio. Dicho esto, se aplica la regla de sólo una entrada por franquicia y este es un top que se basa en mi OPINIÓN PERSONAL. Además, esta lista contendrá numerosos SPOILERS, así que si ves un juego en el que estás interesado, pasa de él. Dicho esto, todo vale. Sin más dilación, empecemos:

10.- Escena final (Tomb Raider II)

Estás en control de Lara Croft, acabas de volver a tu casa después de una larga aventura en la que has matado a un dragón y crees que ya has acabado el juego, pero no, en realidad los malos se enfadan porque has destruido sus planes, por lo que mandan varias furgonetas llenas de mafiosos y matones para matarte. Por suerte, juegas en casa, por lo que tienes acceso a todo un arsenal de armas para jugar al pilla pilla en vez de al escondite, cómo se esperaría de una situación de este estilo. Entonces matas al jefe de los mafiosos, un bruto con dos pistolas, y oficialmente ya has terminado todo el juego.

Como Lara Croft debe de haber sudado mucho al matar a base de disparos a esos hombres sin familia, se va a duchar. Y te dejan ver un poco como que Lara va a quitarse el albornoz cúbico de los 90, lo que armaría todo un revuelo en las hormonas de todos aquellos preadolescentes que rezaban por la existencia de un truco de nudismo oculto. Pero justo en el momento en el que parece que la temperatura del ambiente de la sala va a aumentar varios grados, Lara se gira frente a la cámara, dice: "¿No crees que ya has visto suficiente?" y te clava un plomazo de escopeta entre ceja y ceja.

Es un momento simple, que se basa, de nuevo, en las expectaciones de los prepúberes de poder ver pornografía virtual en un videojuego. Es una bofetada en la cara de parte de los desarrolladores, pero no hacia todos los jugadores, sino a los que jugaban al juego por las razones equivocadas, porque cualquier otra persona se ríe con esta escena. Definitivamente, es una declaración de intenciones de parte del equipo a cargo del proyecto que para su época, es increíblemente efectiva.

9.- Sala secreta (Metroid Fusion)

Metroid Fusion es un juego que al contrario de otros títulos de su serie, tiene una estructura más lineal y fácil de entender frente a los demás juegos, que prefieren tener un estilo donde el jugador no tiene un rumbo concreto. Eso no quiere decir que no te impida que hagas el cabra y decidas visitar un sector de la estación espacial abandonada que no está relacionado con tu misión actual. Por ello, los jugadores tienen la posibilidad de quedarse varados sin rumbo en el sector acuático de la nave, donde, sin las mejoras necesarias que aporta el traje de gravedad, es muy difícil moverse por ahí.

Es más, es posible que te quedes encerrado y no puedas volver a tierra firme fácilmente, provocando que debas dar un largo rodeo por todo el sector hasta llegar de nuevo a la entrada. ¿Cómo es que los desarrolladores no se acordaron de crear una ruta especial para aquellos que tengan que volver? La verdad es que sí que crearon esa ruta. Pero está escondida de tal manera, que su entrada es un muro que puede romperse, y dicho muro tiene un aspecto completamente normal (Aunque bueno, esto no es nada extraño para la serie). Además, para romper ese muro necesitas dominar una técnica, el Shinespark, que es muy difícil de usar correctamente.

El caso es que si consigues encontrar ese camino y llegas a una sala de guardado cercana, en la computadora de la sala de navegación recibirás un mensaje de tu compañero cibernético ADAM que te dirá que le has sorprendido mucho a la hora de usar el Shinespark. A él se le une uno de los desarrolladores del juego, que te felicita diciendo que eres alucinante y que es así cómo la verdadera Samus se llega a comportar. Este un momento bastante único a la hora de romper la pared, porque implica que has hecho una acción muy específica, pero opcional, por lo que todos los que acceden al mensaje saben lo que está pasando, y esa sensación de victoria o de cumplimiento personal mejora mucho, porque parece que has descubierto algo inaudito, algo que está casi como un error oculto.

8.- Final (Conker's Bad Fur Day)

No soy un gran fan de Conker. Aunque mucha gente lo considere un clásico de los plataformas, y un título innovador para su época debido a su humor grueso y soez, a mí nunca me llegó a gustar debido a que ni conseguía ser muy bueno en las plataformas, ni era especialmente divertido en las secciones que variaban de género, ni conseguía hacerme reír con su humor de decir caca, tetas, drogas y ya. Pero no le voy a negar que supo terminar su historia con personalidad y de forma bastante inesperada, por decirlo suavemente.

Acabas de rescatar a tu novia y te has pasado junto a ella el último nivel del juego, una parodia completa a Matrix en la que disparas a cámara lenta a los enemigos. Tras eso, te enfrentas al jefe final, que parece ser el malvado rey león de la jungla, pero no es él. En realidad es un xenomorfo que le sale del pecho. Así que, parodiando a Alien, luchas contra la criatura asesina gracias a una máquina que controlas. Das el golpe de gracia, y parece que todo va a acabar con que el monstruo va a ser succionado y llevado a la más fría oscuridad del espacio, pero la bestia se recupera de tus ataques y vuelve a la carga para matarte y plantar sus crías en tu cuerpo. Y el juego se para.

Oh, no, se ha roto el juego, maldita consola defectuosa, piensa el jugador antiguo unos momentos antes de que Conker se mueva y se ponga a hablar con un desarrollador para que le otorgue acceso a una katana y le teletransporte a un castillo normal y corriente, donde no tiene ningún problema para partir en dos al monstruo, ni para no morir de la falta de oxígeno. Sin duda, consigue usar muy bien ese estilo gamberro y no muy serio del juego para finalizar la aventura de una forma no esperada, pero falla en el hecho de que simplemente es una cinemática sorprendente, que no crea nada realmente fresco con la jugabilidad.

7.- La revelación de Minerva (Assassin's Creed II)

Si hay una cosa por la que siempre voy a felicitar a Assasin's Creed es su forma de contextualizar algunas mecánicas y la existencia del propio HUD en forma de que el verdadero protagonista, Desmond Miles, está reviviendo el pasado de sus antepasados como si fuera un videojuego. Y aunque es algo constante, y algo que no se nos olvida, sí que es algo que dejamos en un rincón algo más apartado de nuestra mente mientras controlamos a Ezio Da Auditore da Firenze de la Rosa González Ramírez, el principal héroe de esta historia de asesinatos y conspiraciones italianas.

El caso es que tras dar una paliza de diez minutos al Papa Borgia chutado de esteroides de nanomáquinas, llegas a la localización de una de las manzanas del Edén, artefactos de una civilización muy antigua. Dicho cachivache proyecta una imágen de una mujer que se hace pasar por Minerva y que habla por un rato con Ezio, explicándole que no son dioses y demás cosas, pero de repente mira a la cámara. Ezio dice que él es muy tonto y no comprende el mensaje, pero Minerva dice que es que no está hablando con él, sino que más bien está dejando una grabación que será recibida por Desmond dentro de 500 años, cuando use el Animus para viajar al pasado. El único coste de esta acción es una crisis existencial para Ezio.

Esta es sin duda alguna, la ocasión en la que la cuarta pared se usa con mayor efectividad para expresar un giro argumental, y tiene aún más peso gracias a que viene justo en el punto álgido final de toda la historia. Está pensado de una forma maravillosa y cuidada, y te hace darte cuenta de que en realidad todos los antepasados son gente que no servían para casi nada, y que el verdadero héroe del mundo eres tú. Utiliza a la perfección el hecho de que Desmond está jugando a un "videojuego" como tú para contextualizar esa destrucción de la cuarta pared como algo con sentido argumental y como algo que en realidad no es cuarta pared de forma completa. Y eso es, cuanto menos, ingenioso.

6.- Tercer encuentro con el Espantapájaros (Batman: Arkham Asylum)

El espantapájaros es un villano temible debido a que, aunque no sea especialmente fuerte, controla una sustancia capaz de revivir los miedos más poderosos y aterradores de cada persona. Es decir, que este villano de Batman prefiere la guerra psicológica a un enfrentamiento directo. Ahora bien, en Batman Arkham Asylum, este villano al principio no se usaba de una forma completamente satisfactoria. En su primer encuentro te encontrabas con los cadáveres de tus padres volviendo a la vida para después atravesar una fase de plataformas y sigilo, y en el segundo te hace pasear por un pasillo donde hay una familia de poltergeists gritones para acabar en la escena de la muerte de los padres del pequeño Bruce. Aterrador.

Pero todo cambió en el tercer asalto contra este demonio del miedo. Primero, porque relativamente, surge de la nada. Estás paseando por un pasillo y de repente parece que el juego se rompe y se para. Aquí todo el mundo grita, pero parece que el juego vuelve a funcionar. Y estás en la escena inicial del juego. Aquí vuelves a gritar de nuevo porque crees que debes empezar todo el juego de nuevo. Pero no, en realidad, quien es capturado es Batman y no el Joker. Y puedes controlar al Joker mientras mantiene captivo a Batman a través de un pasillo. Y después pasas a tener una escena desde el punto de vista de Batman y Joker te dispara, lo que indica un Game Over. ¿La pista para evitar esta situación? Mover al personaje con el stick del medio.

La secuencia es un viaje surreal que aunque no asuste de verdad al jugador, sí que lo desorienta y le hace sentir como que está haciendo algo que no debería de estar haciendo en primer lugar. Pero sobre todo, me encanta como aparece de forma brusca, sin ningún tipo de introducción como las otras dos veces en las que te enfrentas al terrorífico villano del murciélago con capa, acentuando aún más el shock inicial de este momento, que te hace pensar que de verdad se te ha roto el juego o has abierto sin querer un portal interdimensional a una versión del juego donde controlas al Joker.

5.- El mensaje de tu tío (Startropics)

Startropics es un clásico no muy conocido de la NES en el que nuestro personaje, Mike Jones, tiene que enfrentarse a varias aventuras dentro de un archipiélago tropical lleno de locas tribus, templos y demás cosas radicales de los 80 y los 90. En un punto del juego, te piden que para avanzar, debes usar una frecuencia como punto de localización para que tu nave viaje hasta allí. ¿Cómo se consigue esa frecuencia? Tu última indicación es que está dentro de la carta de tu tío desaparecido, pero que debes mojarla en agua.

El caso es que dicha carta no existe en el juego. No hay ningún item así. Así que, ¿de dónde viene dicha carta? En realidad, junto al juego, en el manual venía una carta escrita por tu imaginario tío que debías rescatar. Los jugadores debían acordarse de la existencia de dicho documento, cogerlo, y sí, mojarlo en el agua. Al hacerlo, gracias al material especial con el que se había hecho el mensaje, te revelaba la frecuencia secreta que estabas buscando de forma desesperada por los pueblos de las islas.

Ésto me parece muy chulo, porque se rompe la cuarta pared, pero tú tomas un rol extremadamente activo e importante en dicho proceso de demolición. Tú eres a quien se encomienda una misión que debes resolver usando tu propio entorno cotidiano, difuminando levemente las barreras entre el mundo del videojuego y el mundo real. Encima, me sorprende el año en el que llegó a aparecer este momento, 1990. ¿Por algo especial? En realidad, no, salvo que es 1990 y que todavía no habíamos llegado siquiera a la SNES, por lo que ver esta pequeña triquiñuela para crear algo así es, cuanto menos, admirable.

4.- No hay escondites (SCP: Containment Breach)

SCP: Containment Breach es un juego fan de terror basado en la organización SCP, una compañía ficticia creada por los usuarios de internet, que se encarga de contener o eliminar monstruos y criaturas paranormales que atentan contra la naturaleza. Este juego te pone en la piel de un guardia de seguridad que sin querer deja suelto a un monstruo que no puede moverse o hacer nada mientras lo estés mirando pero que se teletransporta cerca tuya cada vez que parpadeas o tu visión del monstruo es obstruida. Si alguien ha visto los ángeles llorosos de Doctor Who, este monstruo funciona de una forma muy parecida.

Ahora bien, como en casi cualquier otro juego, el jugador tiene la posibilidad de pausar la acción por unos momentos, ya sea porque tiene algo que hacer o porque necesita tomarse un respiro de tanta tensión acumulada. Al juego no le gusta esto. El juego es una persona celosa que quiere que le prestes toda tu atención. Por ello, si te pasas demasiado tiempo en pausa, el juego quita dicho menú, dejándote con sólo un mensaje que te indica que lo que acaba de suceder ha sido completamente intencionado: "Deja de esconderte".

Este es un momento bestial, donde el juego te obliga a completar su macabro juego sin pausas. Es un momento donde te destruye el pequeño rincón seguro fuera de la dimensión del guarda aterrado y te susurra al oído que eres un miedica y que por ello, ahora vas a sufrir más. Lo que más me mola de este uso de la cuarta pared es lo imprevisible que es. No hay ninguna razón por la que pasa, simplemente el dios del videojuego te expulsa del menú, un lugar que ya he mencionado que parecía el único resquicio de seguridad que podías tener. Es un momento que aumenta por diez la tensión, porque te lanza bruscamente de nuevo a la acción, probablemente, sin tener un plan bien pensado, por lo que morirás rápidamente de forma casi segura.

3.- Pelea con Psycho Mantis (Metal Gear Solid)

Hace relativamente poco, jugué por primera vez a Metal Gear Solid, mi segunda experiencia con la saga (La primera siendo NANOMACHINES, SON). En cualquier caso, es muy buen juego, bastante avanzado para su época. Esto se nota sobre todo en algunos aspectos, como la importancia de la narrativa en un juego de acción, puesto que hasta ese momento, tales historias sólo eran capaces de verse en RPGs o en aventuras gráficas o incluso el uso de técnicas tan interesantes como las mostradas en el enfrentamiento contra el villano Psycho Mantis.

Psycho Mantis, como indica su nombre, es un psíquico bastante poderoso. Pero como los jugadores escépticos que somos, no le creemos, pues aunque creemos en la posibilidad de clones hermanos y máquinas nucleares bípedas, nos parece muy extraño el hecho de que una persona con magia cerebral exista. Y entonces, como el arrogante bellaco que es, nos hace una muestra de sus poderes mediante una inesperada lectura de la Memory Card para decirnos algunos de los juegos que nos gustan y agita un poco el mando también. Por ahora, no está nada mal, tiene sentido dentro del concepto del personaje, es inesperado e incluso puede hacer que sientas cómo realmente se te mete en la cabeza.

Pero este concepto se expande y se multiplica su tamaño en el enfrentamiento contra este hombre, que al poder leer mentes, puede esquivar toda bala disparada hacia él. Lo único con lo que aparentemente puedes atacarlo es con puñetazos, pero de esa forma vas a tardar más que cuando quieres entrenar un Magikarp para que evolucione, y encima puede que mueras en el proceso. ¿Cuál es la forma de evitar que te lea la mente? Pues cortarle la vía por la que puede visualizar el interior de tu cerebro. Dicha vía siendo el puerto de acceso al mando. En otras palabras, debes conectar tu mando al puerto del jugador número dos para que no pueda usar sus trucos. Esto es una especie de lógica propia y absurda, pero extrañamente correcta, que funciona tan bien que crea una sensación de descubrimiento increíble cuando de repente aprendes la forma de derrotar a este gran enemigo. Y encima, te pide que te involucres dentro de la vida real. Un momento increíble.

2.- El sacrificio (NieR)

NieR es un juego de fantasía creado por el visionario Yoko Taro, un genio devorador de todo lo feliz del mundo. El juego cuenta con un argumento en el que controlamos a un par de personajes durante casi toda la aventura, creando unos vínculos importantes entre tú y los otros dos mindundis que forman parte de tu grupo principal, Kainé y Emil. Kainé es una chica hermafrodita que encima, debido al extraño lore del juego, tiene en su interior al alma de un asesino al que se le ha ido la pinza, por lo que debe tener una personalidad negativa una gran parte del tiempo para no ser corrompida. Pero al final del juego sucumbe y pide a Nier que la mate.

Es aquí donde Nier, tras una batalla contra la Kainé corrupta, debe decidir entre dos opciones. O puede matar a Kainé y liberarla de su sufrimiento, provocando que la entidad de su interior murmure un último y triste mensaje de parte de la chica a la que controlaba: "Gracias", o puede intentar salvarla y volverla una humana completa, sin que tenga que soportar al asesino. Eso sí, para salvar a Kainé, debe sacrificarlo todo. Todo implica también la propia existencia de Nier. El jugador dirá, bueno, a mí que más me da, son sólo píxeles... Hasta que lee que sacrificar toda tu existencia significa eliminar por completo tu partida y todo lo que has progresado... Y para llegar a este final debes conseguir todas las armas del juego y pasártelo antes tres veces.

Esto es una genialidad, porque un juego normalmente no puede hacerte sacrificar nada sustancial. No tiene ningún tipo de conexión con tu cuenta bancaria (Dejemos fuera los ONLINE Poker 365) ni es un portal dimensional en el que tengas que introducir comida u objetos. Pero el juego sí que tiene control sobre él mismo, y como vemos con la obra de Yoko Taro, para salvar a la chica, no basta con ver una escena donde el personaje muere y te sientes bien porque has hecho lo correcto, aunque sólo hayas pulsado un botón, aquí debes realmente considerar si realmente tu relación imaginaria con esta mujer digital vale tanto la pena para sacrificar todo el tiempo que has invertido. Esto lo vuelve una de las decisiones más difíciles que se pueden hacer en un videojuego, que te hace replantear cuánto realmente quieres a este personaje.

1.- Efectos de locura (Eternal Darkness: Sanity's Requiem)

Ahora bien, dentro de casi todos estos ejemplos, muchos se refieren a momentos muy concretos dentro de cada obra. Es decir, que es un único momento de genialidad y se acaba todo el tinglado que se había montado. Pero hay un juego donde esta genialidad única se vuelve algo común y utilizado de forma recurrente. Este juego es Eternal Darkness: Sanity's requiem, el intento de Nintendo por crear una franquicia survival horror que no llegó a vender ni medio millón de copias en el mundo.

Este juego se centraba en un concepto en específico, la locura y la sanidad mental de sus personajes. Si eras visto por un enemigo o usabas poderes especiales, la sanidad mental de tu personaje disminuía lentamente. Y bueno, no es que fuera un parámetro que decidiera la cantidad de daño que recibes, o si atraes o no a tus enemigos, sino que literalmente, hacía que tu personaje se volviera loco. Pero, ¿cuál es la mejor forma de ilustrar esta locura para un jugador normal y humano del mundo real? Pues haciéndole pasar canutas, y como hemos visto con Nier, no hay mejor forma de pasarla canutas que tocando algo que realmente le importa a un jugador y que el juego puede llegar a manipular, la partida en sí misma.

Es decir, que si tu sanidad mental disminuía demasiado, tu juego empezaba a hacer ciertas cosas raras. Puede que de repente pareciera que el volumen de tu televisión bajase y aumentase de nuevo, a lo cual reaccionarías de forma extrañada, pero seguirías a lo tuyo. Puede que después tu personaje deje de funcionar porque parece que el juego ha encontrado un error con el disco, a lo que responderías difamando a los ancestros de los desarrolladores. O puede que de repente parezca que has eliminado por completo tu partida guardada y tengas que empezar desde cero. Hay límites no delimitados que este juego se atreve a romper sin mirar atrás. Lo que hace increíble a Eternal Darkness es que llega a implementar estos momentos como una mecánica fundamental que conecta al jugador y al personaje que controla, envolviéndolo así en la atmósfera tétrica y oscura del juego, intentando crear un sucedáneo inofensivo de locura.

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26 comentarios

25 de junio de 2017 - 14:03
#4 PLERTIDOURES
Y Bravely second? Basicamente en ese juego no existe cuarta pared

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25 de junio de 2017 - 14:24
#7 OCION
#4 @plertidoures Ese juego en el que el jefe final se salía de su turno y pretendía borrarme casi 100 horas de juego para que no lo derrotase... Ay, buenos recuerdos.

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25 de junio de 2017 - 15:01
#8 LAKRIBA
He echado en falta a OFF y Zacharie. Escenas como esta son míticas durante el juego:

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25 de junio de 2017 - 13:45
#2 TURCOBANDIDOColaborador
#1 @turcobandido

6.-

5.-

4.-

3.-

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25 de junio de 2017 - 13:43
#1 TURCOBANDIDOColaborador
Mierda, me he equivocado a la hora de mandar los vídeos, al haberlos puesto en playlist, y no me han salido. Bueno, voy a ponerlos por aquí:

10.-

9.-

8.-

7.-

7 1 1

25 de junio de 2017 - 13:46
#3 TURCOBANDIDOColaborador
#2 @turcobandido

2.-


1.-

5 0 1

25 de junio de 2017 - 15:04
#9 ELALDEANO
¿Y Undertale? Sí, que su fandom es basura pero el juego es muy bueno y me encanta cuando rompen la cuarta pared.

8 3 2

25 de junio de 2017 - 16:25
#17 JUANCUESTAJURADOColaborador
#9 @elaldeano El hecho de que para hablar bien de Undertale tengas que explicar antes lo buen juego que es pese a su fandom indica lo mal que está Internet en este momento, tanto en el sentido de lo malo que es el fandom que tiene como en el sentido de que la gente le coge manía por su fandom y se te lanza al cuello al momento

#10 @raulsatisacro Por experiencia propia cosas como artículos de opinión o análisis más profundos suelen publicarse sábados y domingos a las 13:00

4 0 1

25 de junio de 2017 - 15:29
#14 MARW
#8 @lakriba muy cierto, en especial la escena en que tenes que salir del juego y entrar en los archivos del mismo para consegur un codigo para avanzar en el juego

2 0 1

25 de junio de 2017 - 17:53
#21 RODRINAVA
#4 @plertidoures Ese juego estaba pensando yo, porque encima la historia en si torna en la 4 pared.
Es un juegazo, si alguien no lo jugo que lo haga lo recomiendo, el primero a mi me resulto un poco mas pesado, pero el segundo soluciona esos problemas, ademas, queda poco para el 3

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25 de junio de 2017 - 16:04
#15 LAKRIBA
#14 @marw Para mí eso, más que romper la cuarta pared, es jugar con el metajuego. Que es lo que hace sobre todo Undertale, por otra parte, más que cargarse la 4ª pared en sí.

2 0

25 de junio de 2017 - 15:05
#10 RAULSATISACRO
#3 @turcobandido ya decía, porque solo veía texto.
¿Cuándo lo enviaste? Es que yo envié un top hace poco y no sé si lo publiquen

3 1 2

25 de junio de 2017 - 14:07
#5 LUNA_LG
[SPOILER]¿Y qué hay de GlaDOS? En Portal 2 al final cuando te llama "peligrosa lunática muda". A mí me encantó, me quedé loquísima.

4 2 1

25 de junio de 2017 - 15:25
#13 LAKRIBA
#12 @raulsatisacro Habitualmente, si algo de la sección de Noticias no te lo publican, al cabo del tiempo aparece en tu perfil, en la pestaña de "noticias". En raras ocasiones, se lo traga el agujero negro de moderación.

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25 de junio de 2017 - 16:21
#16 JUANCUESTAJURADOColaborador
Top muy bien construido. Se nota muy bien que de verdad cada puesto está muy bien pensado y no a lo loco; además, se entiende a la perfección cada situación que describes aunque no haya jugado a los juegos
Habría añadido la pelea final de Earthbound: en el juego te piden directamente que incluyas el nombre del jugador, porque en la batalla final te piden ayuda. La única forma de derrotar a Giygas es pidiendo telepáticamente a la gente que han conocido durante el juego que recen por ellos, que les den fuerzas con sus oraciones. Al final Paula intenta contactar desesperadamente con el primero que pilla y pone que ha encontrado a la persona con el nombre que has puesto. Te dice que aunque no les conozcas les ayudes y en la pantalla pone "Pulsa A para rezar"

1 0

25 de junio de 2017 - 14:14
#6 TURCOBANDIDOColaborador
#4 @plertidoures

No lo he jugado

4 3

25 de junio de 2017 - 19:22
#22 SIMS10GUAY
#5 @luna_lg ¿No se referira a Chell? Que no habla en el juego

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25 de junio de 2017 - 22:21
#24 EDWARD_92
muy buena noticia, esto es lo que me gusta de vrutal, asi se aprenden cosas y dan ideas a futuras creaciones para hacer juegos mejores y más inmersivos

1 0

25 de junio de 2017 - 15:19
#12 RAULSATISACRO
#11 @turcobandido ah bueno, solo me toca esperar un poco. Es que a veces no sé si los acepten, como mi top de espías, o se tardan a propósito en publicar, como mi artículo de E.T.

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25 de junio de 2017 - 15:15
#11 TURCOBANDIDOColaborador
#10 @raulsatisacro

El 14.

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25 de junio de 2017 - 16:45
#18 RAULSATISACRO
#17 @juancuestajurado es que en la navidad pasada quería hacer varios artículos y ET fue el primero, pero me había desanimado porque ET no había sido publicado así que abandoné ese plan, hasta que en Nochebuena ví que lo publicaron.

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25 de junio de 2017 - 17:00
#19 TARNIA
A lo mejor no lo conoces, pero yo me esperaba Oneshot. Tiene muchas cosas dignas de acaber aquí, como esa forma en que, desde el primer momento, la Máquina del Mundo se comunica con nosotros (sabiendo nuestro nombre sin que nosotros le hayamos dicho nada), llegando a, llamadme miedica, asustar un poco cuando trastea con tu ordenador, o con el propio Niko

Bueno, quizás es que estoy un poco demasiado apegada a ese juego, pero para mí el mejor uso de la cuarta pared es cuando el videojuego te hace creer que está ahí, que, a pesar de ser virtual, es un mundo, un mundo en tu ordenador, pero un mundo.

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25 de junio de 2017 - 17:35
#20 DRACORUBI
Para mí, sin duda alguna, la rotura de la cuarta pared que más me afectó fue en Bravely Second.

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25 de junio de 2017 - 21:26
#23 LOVEGAMINGPLZ
#9 @elaldeano Bueno... Pensandolo bien tienes razón, Undertale no sólo rompe la cuarta pared con motivos humorísticos, sino que en varias partes del juego se demuestra que los personajes se ven afectados por las decisiones que tomes tu fuera de este, cosas como que no los dejes terminar de hablar, cierres el juego y al abrirlo estos te reclamen son geniales, incluso hay secretos escondidos en los archivos del juego, sin duda es un gran exponente que faltó en esta lista, ansío la parte 2 de este top.

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25 de junio de 2017 - 23:12
#25 DRACORUBI
#22 @sims10guay No se refiere al jugador para nada, sino al personaje.

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